Construction Set Items von einer Mod in die andere

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Ehemaliger Benutzer

Gast
Hi leute,

ich hab eine kleine Frage:

Wie kann ich items(z.B.:waffen und rüstungen) von einer schon bestehenden mod in eine andere mod einfügen???:huh:

wäre nett wenn ihr mir helfen könntet

danke

theroadskin
 
Nehmen wir an, Du hast aus Mod A ein Schwert und willst es in Mod B einfügen. Dann lädst Du beide Mods im CS, Mod B als active. Dann gehst Du zu Schwert XYZ, klickst doppelt drauf, änderst die ID!!!, dann kommt eine Abfrage ob Du ein neues Objekt erstelken möchtest, dort klickst Du auf JA. Dann speichert er das Schwert in der aktiven Mod, also in Mod B.
 
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Schau dir das Construction Set an. Geh diverse Tutorials durch um das CS zu lernen.

Also in Kurzform zu deiner Frage: Öffne im CS ein bestehendes Item und gib dem eine neue ID, dann wird eine Kopie davon erstellt. Bei dem neuen Items änderst du die Werte und trägst die korrekten Pfade zur gewünschten nif-Datei ein. Wenn du ein Mod hast mit neuen Items, hast du auch die nifs in deinem /Data/meshes/ Ordner.

Edit: ups, schon beantwortet ;)
 
Nehmen wir an, Du hast aus Mod A ein Schwert und willst es in Mod B einfügen. Dann lädst Du beide Mods im CS, Mod B als active. Dann gehst Du zu Schwert XYZ, klickst doppelt drauf, änderst die ID!!!, dann kommt eine Abfrage ob Du ein neues Objekt erstelken möchtest, dort klickst Du auf JA. Dann speichert er das Schwert in der aktiven Mod, also in Mod B.

Hallo,
ich weiß das dieser Thread schon etwas älter ist, aber ich möchte dennoch daran anknüpfen. Tut. habe ich gelesen und hat mich nicht weitergebracht.
Das oben beschriebene habe ich ohne Erfolg probiert.
Meine Frage lautet:
Wenn ich im CS die beiden Mods geladen habe (CS starten, unter Data beide esp. akt.), wie stelle ich nun eine aktiv?

Danke
 
Wenn du beidee Esp in dem CS geladen hast, dann erscheinen beide erst mal als PlugIn.
In diesem Auswahlfenster aber hast du unten eine Schaltfläche mit dem Text sinngemäß: Set as Aktive oder so ähnlich. Markiere die Mod, die aktiviert werden soll und klicke dann auf die Schaltfläche
 
Hier nochmal als Bild:


Wenn du auf den Button klickst, ändert sich das neben der .esp so, wie in dem oberen roten Rahmen.

Hallo,
zunächst einmal herzlichen Dank.
Wir nehmen mal an ich möchte Mod A und Mod B laden, weil ich einen Gegenstand von Mod A in Mod B haben möchte.

CS öfffnen, Data klicken, und nun markiere ich beide esp`s und klicke auf Set as Aktiv File, sonst lädt er sie nicht. Dann sind aber beide aktiv, oder?
Wie lade ich 2 esp`s wobei aber nur eine aktiv sein soll?
Wie lädt man die Oblivion esm?
Vielleicht funktioniert das CS nicht das ich habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, als "active" wird nur die geladen, die du davor angewählt (blau unterlegt) hast.
Du kannst nur eine Mod zur Zeit als active laden.
 
Das wäre dann falsch. MArkiere beide, setze aber nur die Mod aktiv, in der du auch später dein Schwert haben willst.

Störe dich nicht daran, das oben im CS nur der Name der aktiven Mod zu sehen ist. Die andere wird mitgeladen.

Wenn ich z. B. Mod´s mergen will, dann lade ich schon mal 4 - 5 Mod ohne eine davon aktiv zu setzen. Dann mault das CS zwar aber ich kann alle Mod zu einer einzigen dann zusammenfassen.
 
Das ist doch kein Wiederspruch zu dem, was ich geschreiben habe:huh:
Ich hab nur gesagt, dass nur eine der geladenen Mods als "active" gewählt werden kann.

Die Oblivion.esm versiehst du einfach nur mit einem Haken, die kannst du nicht direkt bearbteiten, weil das CS das bei .esm-Dateien nicht kann.
Dazu müsstest du sie vorher in eine .esp-Datei umwandeln.
 
Endlich habe ich mal gerafft wie man esp`s lädt und aktiv setzt.
Natürlich habe ich es sofort ausprobiert und das laden hat endlich geklappt. Nun werde ich versuchen das Schwert in den Mod meiner Rüstung zu bringen. Kann ich dann den Mod mit dem Schwert ganz entfernen?


Auf jeden Fall ein dickes Dankeschön. Dankbuttom habe ich schon.
Leute ihr habt mir sehr geholfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, um das Schwert in deine Mod zu bekommen, klickst du das Schwert am besten doppelt an und änderst die ID.
"Create new form" dann mit "yes/ok" bestätigen.
Dann ist das Schwert in deiner Mod (natürlich noch speichern).

Wenn das Schwert neue Meshes und Textures hat, musst du die natürlich übernehmen.
(Und gucken, ob du das verwenden darfst, wenn du deine Mod veröffentlichen willst.)
 
Also, um das Schwert in deine Mod zu bekommen, klickst du das Schwert am besten doppelt an und änderst die ID.
"Create new form" dann mit "yes/ok" bestätigen.
Dann ist das Schwert in deiner Mod (natürlich noch speichern).

Wenn das Schwert neue Meshes und Textures hat, musst du die natürlich übernehmen.
(Und gucken, ob du das verwenden darfst, wenn du deine Mod veröffentlichen willst.)

Hi,
Nein das möchte ich nicht veröffentlichen, das ist nur für mich. Eigentlich möchte ich nur meine eigene Ausrüstung die ich in Obl. trage nicht in drei Mods, sondern in einem haben. Ich stehe beim CS erst am Anfang. Über einen Mod mache ich mir erst Gedanken wenn das mit dem CS mal besser klappt. Viele Dinge mit meiner Rüstung sind mir (dank der Leute die mir geholfen haben) auch schon gelungen.
Ich danke dir.
 
Das ist doch kein Wiederspruch zu dem, was ich geschreiben habe:huh:
Ich hab nur gesagt, dass nur eine der geladenen Mods als "active" gewählt werden kann.

Nein, ist es nicht, hast schon recht, aber mein Post kam erst etwas später als er sollte und stand daher nicht mehr in der richten "Ladereihenfolge"
 
Also, um das Schwert in deine Mod zu bekommen, klickst du das Schwert am besten doppelt an und änderst die ID.
"Create new form" dann mit "yes/ok" bestätigen.
Dann ist das Schwert in deiner Mod (natürlich noch speichern).

Hi,
mit dem Schwert hat alles soweit geklappt. Nur habe ich immernoch das Problem mit den Nifs. Ich habe dies bereits in einem anderen Thread angesprochen, bin aber bisher nicht weiter gekommen.
Sobald ich das eben neu erstellte Schwert in meine Hütte am Hafenviertel (oder anderswo) abelege und anschließend speichere bekomme ich folgende Meldung: Modelloader has 3 Nif. files
Bei den Pfaden mußte ich nichts angeben, da sie übernommen wurde. Nicht so einfach, wenn man nicht weiß woran es liegen könnte.
Ciao
 
Hi,
mit dem Schwert hat alles soweit geklappt. Nur habe ich immernoch das Problem mit den Nifs. Ich habe dies bereits in einem anderen Thread angesprochen, bin aber bisher nicht weiter gekommen.
Sobald ich das eben neu erstellte Schwert in meine Hütte am Hafenviertel (oder anderswo) abelege und anschließend speichere bekomme ich folgende Meldung: Modelloader has 3 Nif. files
Bei den Pfaden mußte ich nichts angeben, da sie übernommen wurde. Nicht so einfach, wenn man nicht weiß woran es liegen könnte.
Ciao

Diese Meldung wurde von mir bisher immer ignoriert. Es ist eine Mitteilung des CS, das noch insgesamt 3 Nif-Files im Zwischenspeicher liegen und diese dann natürlich nach dem Speichern nicht mehr zur weiteren Bearbeitung zur Verfügung stehen
 
Diese Meldung wurde von mir bisher immer ignoriert. Es ist eine Mitteilung des CS, das noch insgesamt 3 Nif-Files im Zwischenspeicher liegen und diese dann natürlich nach dem Speichern nicht mehr zur weiteren Bearbeitung zur Verfügung stehen

Hallo,
danke zunächst einmal. Dann müßte das Schwert ja an dem Ort liegen wo ich es hingetan habe! Da ich nicht gespeichert habe nach dieser Meldung muß ich es noch einmal probieren. Nochwas, unter welcher Rubrik findet man im Objekt Window Truhen?
 
Diese Meldung kommt aber erst, wenn du das CS schließt oder?
Die ist nämlich dann unbedeutend.
Du kannst es dir etwa so vorstellen, dass im "RAM" des CS noch drei Meshes drin sind.
Die Meldung kannst du mit "Abbrechen" wegklicken, dann sind alle weg.

Wenn die Meldung nicht beim Schließen des CS kommt, dann weiß ich nicht, in wie weit das zu Fehlern kommen kann. Allerdings ist mir auch noch niche untergekommen, dass das an einer anderen Stelle als beim Schließen passiert ist.

Truhen findest du unter "Container".
 
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Hallo Giebi, hallo Knochenkeule,
ja so ist es, die Meldung kommt nur beim schließen des CS. Mein Vorhaben hat dank eurer Hilfe geklappt. Nun habe ich meine geänderte Rüstung und ein völlig neu definiertes Schwert irgendwo deponiert, kann mir das Zeug holen und es funktioniert. Ich habe bereits getestet. Nun muß ich noch herausfinden wie man eine esp unter anderem Namen speichert und dann habe ich mein erstes Miniprojekt fertig.
Ich danke euch
 
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Ene esp unter anderem Namen?

Es gibt zwei Dinge zu beachten:

1. Die Esp wurde erstellt, der Name war aber nur fiktiv und die Esp niemals in einem Savegame mitgeladen

Dann einfach umbenennen, die Endung esp aber beibehalten


2. Die Esp wurde bereits in einem Savegame verwendet und soll dann umbenannt werden.
Die sicherste Methode ist mit Wrye Bash das Savegame zu bereinigen indem man die esp aus den Masterdateien des Savegames herausnimmt (Haken entfernen) und dann die Bashed Patches neu erstellt

Oder aber man speichert das Spiel, verläßt Oblivion und startet ohne die Esp neu. Keine Spielzüge unternehmen sondern nach wegklicken der Fehlermeldungen erneut abspeichern

Jetzt die Esp umbenennen, aktivieren, Spiel starten und wieder ohne irgendwelche Spielzüge abspeichern

Es kann bei der zweiten Methode trotzdem zu Fehlern kommen, die bis hin zu einem korrupten Savegame gehen können