E
Ehemaliger Benutzer
Gast
Ich mache dieses HowTo, damit Leute nicht ständig nachfragen müssen, welche Rasse sich denn am besten als Assassine eignet etc.
Ich fange ersteinmal mit der Rassen-info an.
Argonier / Argonians
Die Reptilien sind an die tückischen Sümpfe ihrer Heimat Black Marsh
angepasst und sind im Wasser wie an Land gleichermaßen zu Hause.
Sie haben auf Grund ihres Lebens in den Sümpfen eine natürliche Resistenz gegen Gifte und Krankheiten entwickelt.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40/50 (Männlich/Weiblich)
Willenskraft : 30/40 (M/W)
Geschicklichkeit : 50/40 (M/W)
Schnelligkeit : 50/40 (M/W)
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 30
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Bretonen / Bretones
Bretonen sind von Natur aus sehr geschickt in der Magie, zusätzlich zu ihrer raschen und scharfsinnigen Erlernung von Zaubersprüchen,
Verzauberung und Alchemie können sich die Bretonen eines hohen Widerstandes gegen destruktive und magische Energien rühmen.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 40/30 (M/W)
Intelligenz : 50
Willenskraft : 50
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 30/40 (M/W)
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Dunkelelfen - Dunmer / Dark ElvesDie Dunkelelfen sind die dunkelhäutigen, rotäugigen Bewohner Morrowinds und dort auch als “Dunmer” bekannt. Sie sind sowohl als geschickte Kämpfer, als auch als mächtige Magier bekannt und besitzen eine natürliche Resistenz gegen Feuer.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 50
Konstitution : 40/30 (M/W)
Persönlichkeit : 30/40 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitenboni :
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 30
Intelligenz : 50
Willenskraft : 40
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 30/40 (M/W)
Konstitution : 40/30 (M/W)
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30/40 (M/W)
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 40/30 (M/W)
Konstitution : 40
Persönlichkeit : 50
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Dank ihrer natürlichen Geschicklichkeit und unübertroffenen Akrobatik-
Fertigkeit sind sie geborene Diebe.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 40/30 (M/W)
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 50
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 30/40 (M/W)
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Durch ihre Stärke und Ausdauer sind sie hochbegabte Krieger. Durch ihre Sturheit und ihren Hang zur Gewalt werden sie leicht in Kämpfe verwickelt
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 50
Intelligenz : 30
Willenskraft : 40/50 (M/W)
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 50/40 (M/W)
Persönlichkeit : 30
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 45
Intelligenz : 30/40 (M/W)
Willenskraft : 50/45 (M/W)
Geschicklichkeit : 35
Schnelligkeit : 30
Konstitution : 50 (M/W)
Persönlichkeit : 30/25 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitsboni
Die dunkelhäutigen Redguard aus Hammerfell sind die größten natürlichen Kriegertalente in Tamriel. Außer ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen- und Rüstungsstile sind sie auch von starker Konstitution und schnell zu Fuß. Wegen ihrem stark ausgeprägt Drang nach Unabhängigkeit gelten sie als Einzelkämpfer und gehören nur selten einer Armee an.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 50/40 (M/W)
Intelligenz : 30
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 50 (M/W)
Persönlichkeit : 30/40 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitenboni:
Waldelfen - Bosmer / Wood ElvesDie Clanleute des westlichen Valenwaldes, auch als “Bosmer” bekannt. Waldelfen sind behände und schnell, wodurch sie sich gut als Kundschafter, Agenten und Diebe eignen, und natürlich sind sie die besten Bogenschützen in ganz Tamriel.
Rasseneigenschaften :
Startattribute :
Stärke : 30
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 50
Schnelligkeit : 50
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitenboni :
Sternzeichen Kurzinfo
Ihr solltet eure Klassen stehts selber machen!!
Ich bedanke mich außerdem noch an Scharesoft bzw. dem Tamriel Almanach und den dort eintragenden Personen.
Ich fange ersteinmal mit der Rassen-info an.
Argonier / Argonians
Die Reptilien sind an die tückischen Sümpfe ihrer Heimat Black Marsh
angepasst und sind im Wasser wie an Land gleichermaßen zu Hause.
Sie haben auf Grund ihres Lebens in den Sümpfen eine natürliche Resistenz gegen Gifte und Krankheiten entwickelt.
Die echsenartigen Argonier kommen aus dem kaiserlichen Provinzgebiet Schwarzmarsch. Oft sind sie als Sklaven der anderen Rassen, jedoch auch nicht selten als begabte Magier und Schlösserknacker anzutreffen.
Sie können unter Wasser atmen und sich außerdem schneller bewegen, als andere Rassen, da sie einen stromlinienförmigen Körperbau aufweisen. Mit ihren kräftigen Beinen sind sie allerdings auch auf dem Land flink und gewandt.
Sie besitzen eine natürliche Resistenz gegen Krankheiten und Gifte aller Art, was ihnen einen weiteren Vorteil gegenüber den anderen Rassen einbringt. Da sie jedoch drei sehr lange, abstehende Zehen besitzen, ist es ihnen nicht möglich, Schuhe zu tragen und aufgrund ihrer spitz zulaufenden Kopfform können sie keine geschlossenen Helme verwenden.
Clanleben
Argonier leben innerhalb der Schwarzmarsch vor allem in verschiedenen Clans und Dörfern organisiert, wie unter anderem dem Buch “Ein argonischer Bericht” zu entnehmen ist. Demselben Buch lässt sich entnehmen, dass diese Clans und Dörfer häufig untereinander verfeindet sind und bei ihren Fehden auch nicht davor zurückschrecken, Unbeteiligte mit hineinzuziehen.
Beziehungen inenrhalb der Clans werden dadurch intensiviert, dass diese häufig durch die Moore und Sumpfwälder von den anderen Clans abgeschnitten sind. Trotz dieser Clanbildungen wird Argonien, wie auch die anderen Provinzen Tamriels von einem König regiert.
Schattenschuppen
Argonier, die im Zeichen des Schattens geboren wurden, genießen in allen Clans ein hohes Ansehen. Sie werden bereits als Kinder an die Dunkle Bruderschaft oder die Morag Tong gegeben, um dort zu Assassinen ausgebildet zu werden. Mit erreichen ihrer Volljährigkeit werden sie automatisch Mitglied in einer der beiden Gilden. Diese besonders ausgebildeten Meuchelmörder werden von anderen Argoniern als “Schattenschuppen” bezeichnet.
Gute Schattenschuppen können zu hohen Ehren gelangen, da sie nicht selten als Leibwächter und Auftrgsmörder des argonischen Königs dienen. Der Kodex der Schattenschuppen verbietet es, dass eine Schattenschuppe eine andere tötet.
Sie können unter Wasser atmen und sich außerdem schneller bewegen, als andere Rassen, da sie einen stromlinienförmigen Körperbau aufweisen. Mit ihren kräftigen Beinen sind sie allerdings auch auf dem Land flink und gewandt.
Sie besitzen eine natürliche Resistenz gegen Krankheiten und Gifte aller Art, was ihnen einen weiteren Vorteil gegenüber den anderen Rassen einbringt. Da sie jedoch drei sehr lange, abstehende Zehen besitzen, ist es ihnen nicht möglich, Schuhe zu tragen und aufgrund ihrer spitz zulaufenden Kopfform können sie keine geschlossenen Helme verwenden.
Clanleben
Argonier leben innerhalb der Schwarzmarsch vor allem in verschiedenen Clans und Dörfern organisiert, wie unter anderem dem Buch “Ein argonischer Bericht” zu entnehmen ist. Demselben Buch lässt sich entnehmen, dass diese Clans und Dörfer häufig untereinander verfeindet sind und bei ihren Fehden auch nicht davor zurückschrecken, Unbeteiligte mit hineinzuziehen.
Beziehungen inenrhalb der Clans werden dadurch intensiviert, dass diese häufig durch die Moore und Sumpfwälder von den anderen Clans abgeschnitten sind. Trotz dieser Clanbildungen wird Argonien, wie auch die anderen Provinzen Tamriels von einem König regiert.
Schattenschuppen
Argonier, die im Zeichen des Schattens geboren wurden, genießen in allen Clans ein hohes Ansehen. Sie werden bereits als Kinder an die Dunkle Bruderschaft oder die Morag Tong gegeben, um dort zu Assassinen ausgebildet zu werden. Mit erreichen ihrer Volljährigkeit werden sie automatisch Mitglied in einer der beiden Gilden. Diese besonders ausgebildeten Meuchelmörder werden von anderen Argoniern als “Schattenschuppen” bezeichnet.
Gute Schattenschuppen können zu hohen Ehren gelangen, da sie nicht selten als Leibwächter und Auftrgsmörder des argonischen Königs dienen. Der Kodex der Schattenschuppen verbietet es, dass eine Schattenschuppe eine andere tötet.
Rasseneigenschaften :
- Immunität gegen Gifte
- 75% Widerstand gg. Krankheiten
- Eigenschaft: Unterwasseratmung
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40/50 (Männlich/Weiblich)
Willenskraft : 30/40 (M/W)
Geschicklichkeit : 50/40 (M/W)
Schnelligkeit : 50/40 (M/W)
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 30
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Alchemie +5
- Athletik +10
- Nahkampf +5
- Sicherheit +10
- Illusion +5
- Schwertkampf +5
- Mystik +5
Bretonen / Bretones
Bretonen sind von Natur aus sehr geschickt in der Magie, zusätzlich zu ihrer raschen und scharfsinnigen Erlernung von Zaubersprüchen,
Verzauberung und Alchemie können sich die Bretonen eines hohen Widerstandes gegen destruktive und magische Energien rühmen.
Bretonen, früher auch als “Mummer” bezeichnet, sind eine Rasse, die aus der Vermischung von Aldmern und Nedikern noch vor dem 1. Zeitalter entstanden ist. Sie leben überwiegend in der Provinz Hochfels, auch wenn es Jahrhunderte dauerte bis sie sich gegen die dort lebenden Aldmer und Nord durchsetzten. Dort lebten sie in vielen einzelnen Stadtstaaten.
Eigenschaften
Die Bretonen sind leidenschaftlich, exzentrisch, poetisch, pompös, intelligent und eigensinnig und ein angeborenes Band zur Magie zeichnet sie aus. Sie sind sehr begabte Magier und deshalb gibt es einige mächtige Magier, die aus Hochfels stammen. Jeder Bretone besitzt eine übernatürliche Resistenz gegen Magie und besitzen auch eine schnelle und hohe Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrift.
Eigenschaften
Die Bretonen sind leidenschaftlich, exzentrisch, poetisch, pompös, intelligent und eigensinnig und ein angeborenes Band zur Magie zeichnet sie aus. Sie sind sehr begabte Magier und deshalb gibt es einige mächtige Magier, die aus Hochfels stammen. Jeder Bretone besitzt eine übernatürliche Resistenz gegen Magie und besitzen auch eine schnelle und hohe Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrift.
Rasseneigenschaften :
- dauerhaft +50 Magiepkt.
- 50% Widerstand gegen Magie
- Eigenschaft: Drachenhaut (Schildzauber +50 für 60 sec)
Startattribute :
Stärke : 40/30 (M/W)
Intelligenz : 50
Willenskraft : 50
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 30/40 (M/W)
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Alchemie +5
- Veränderung +5
- Beschwörung +10
- Illusion +5
- Mystik +10
- Wiederherstellung +10
Dunkelelfen - Dunmer / Dark Elves
Dunmer, auch bekannt als Dunkelelfen sind sehr schlaue Wesen die es aber nicht scheuen sich dem Gegner in einem offenen Kampf zu stellen. Sie sind sehr beweglich, und haben zudem eine ungemein hohe Körperkraft. Es gibt Dunkelelfen die sich dank ihrer Stärke auf den Waffenkampf spezialisiert haben, andere hingegen sind mächtige Magier, die sich bestens mit Zerstörungsmagie auskennen.
Dunmer sind misstrauend, vorbestellt, grimmig und verächtlich gegenüber anderen Rassen. Wohl auch weil sie aus ihren reihen große Zauberer, Schützen und Kämpfer hervor bringen, die aufgrund ihrer großen schlanken Körper mit den rotleuchtenden Augen besonders furcht einflössend wirken.
Geschichte
Von den Altmer abstammend flüchteten die Chimer nach einer religiösen Reform vor den Aldmeri aus ihrer Heimat Summerset und ließen sich im „Land der Dwemer“, dem heutigen Morrowind nieder. Während dem Krieg des ersten Rats wurden die Chimer in Folge des Eidbruchs des Tribunals an Azura und Nerevar von der Daedra Prinzessin Azura zu Dunmern umgewandelt.
“Und dann, genau in dem Moment, wurden alle Chimer in Dunmer verwandelt und unsere Haut wurde aschefarben und in unseren Augen leuchtete das Feuer. Wir wussten zu diesem Zeitpunkt natürlich nur, dass uns dies widerfahren war, aber Azura sagte: “Dies ist nicht mein Wirken, sondern Eures. Ihr habt Euer Schicksal und das Eures Volkes selbst gewählt und alle Dunmer sollen Euer Schicksal von heute an bis ans Ende aller Zeiten mit Euch teilen. Ihr glaubt Euch Götter, aber Ihr seid blind und überall ist Dunkelheit.” Und Azura ließ uns im Dunkel zurück und wir hatten alle Angst. Dennoch machten wir uns mutig auf den Weg und verließen den Roten Berg, um die neue Welt unserer Träume zu errichten.” - Vivec aus “Die Schlacht am Roten Berg”
Dunmer sind misstrauend, vorbestellt, grimmig und verächtlich gegenüber anderen Rassen. Wohl auch weil sie aus ihren reihen große Zauberer, Schützen und Kämpfer hervor bringen, die aufgrund ihrer großen schlanken Körper mit den rotleuchtenden Augen besonders furcht einflössend wirken.
Geschichte
Von den Altmer abstammend flüchteten die Chimer nach einer religiösen Reform vor den Aldmeri aus ihrer Heimat Summerset und ließen sich im „Land der Dwemer“, dem heutigen Morrowind nieder. Während dem Krieg des ersten Rats wurden die Chimer in Folge des Eidbruchs des Tribunals an Azura und Nerevar von der Daedra Prinzessin Azura zu Dunmern umgewandelt.
“Und dann, genau in dem Moment, wurden alle Chimer in Dunmer verwandelt und unsere Haut wurde aschefarben und in unseren Augen leuchtete das Feuer. Wir wussten zu diesem Zeitpunkt natürlich nur, dass uns dies widerfahren war, aber Azura sagte: “Dies ist nicht mein Wirken, sondern Eures. Ihr habt Euer Schicksal und das Eures Volkes selbst gewählt und alle Dunmer sollen Euer Schicksal von heute an bis ans Ende aller Zeiten mit Euch teilen. Ihr glaubt Euch Götter, aber Ihr seid blind und überall ist Dunkelheit.” Und Azura ließ uns im Dunkel zurück und wir hatten alle Angst. Dennoch machten wir uns mutig auf den Weg und verließen den Roten Berg, um die neue Welt unserer Träume zu errichten.” - Vivec aus “Die Schlacht am Roten Berg”
Rasseneigenschaften :
- 75% Widerstand gegen Feuer
- Eigenschaft: Ahnenwächter (beschwört einen Ahnengeist)
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 50
Konstitution : 40/30 (M/W)
Persönlichkeit : 30/40 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitenboni :
- Athletik +5
- Stumpfe Waffen +5
- Zerstörung +10
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +10
- Schütze +5
- Mystik +5
Hochelfen - Altmer / High Elves
In ihrer Heimat, der Insel Summerset, sind die großgewachsenen u. goldhäutigen Hochelfen auch als “Altmer” bekannt. Sie zeigen beachtenswerte Fähigkeiten in den geheimen Künsten und ihre herausragenden Eigenschaft ist ihre Intelligenz. Außerdem sind sie weit weniger anfällig für Krankheiten als andere Rassen. Altmer sind größer als andere Elfen und haben meist einen goldgelben Teint. Meist binden sie ihre Haare zu strengen Knoten und kleiden sich in teure Gewänder, um ihre edle Abstammung zu betonen. Wie alle Elfen besitzen auch sie die charakteristisch spitzen Ohren.
- dauerhaft +50 Magiepkt.
- 75% Wid. gegen Krankheiten
- 25% Anfälligkeit für Feuer, Frost und Schock
Startattribute :
Stärke : 30
Intelligenz : 50
Willenskraft : 40
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 30/40 (M/W)
Konstitution : 40/30 (M/W)
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Alchemie +5
- Veränderung +10
- Beschwörung +5
- Zerstörung +10
- Illusion +5
- Mystik +10
Kaiserliche / Imperiales
Sie sind die Ureinwohner der zivilisierten, weltläufigen Provinz Cyrodiil und sind sehr gebildet sowie Meister der Rede. Sie haben sich als gewiefte Diplomaten und Händler gezeigt. Bekannt sind sie vor allem für ihre Disziplin und ausgezeichnete militärische Schulung durch welche es ihnen gelungen ist, ganz Tamriel zu einem Reich zu vereinen. Rasseneigenschaften :
- Eigenschaft: ‘Stern des Westens’ (100 Pkt. Ausdauer absorbieren auf Berührung)
- Eigenschaft: ‘Stimme des Imperators’ (Bezaubern 30 Pkt. für 30 sec)
Startattribute :
Stärke : 40
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30/40 (M/W)
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 40/30 (M/W)
Konstitution : 40
Persönlichkeit : 50
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Stumpfe Waffen +5
- Nahkampf +5
- Schwere Rüstung +10
- Schwertkampf +5
- Handelsgeschick +10
- Wortgewandtheit +10
Khajiit
Sie kommen aus der Provinz Elsweyr und sind intelligent, flink und geschickt.Dank ihrer natürlichen Geschicklichkeit und unübertroffenen Akrobatik-
Fertigkeit sind sie geborene Diebe.
Die Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Auftreten kann stark varieren, da es Khajiits gibt, die eher Elfen und welche die den Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern mehr ähneln. Die häufigste Art ist die, die in Morrowind angetroffen werden kann. Dies sind die Suthay-Raht, die intelligent, schnell und sehr geschickt sind.
Die meisten Khajiits sind strikt gegen Waffen und kämpfen lieber mit ihren Fäusten. Ein Laster vieler Khajiits ist ihre starke Schwäche für die Droge Skooma.
Namensgebung
Die Namensgebung der Khajiits ist eher einfach gehalten und nur wenige Silben sind bekannt.
Die meisten Khajiits sind strikt gegen Waffen und kämpfen lieber mit ihren Fäusten. Ein Laster vieler Khajiits ist ihre starke Schwäche für die Droge Skooma.
Namensgebung
Die Namensgebung der Khajiits ist eher einfach gehalten und nur wenige Silben sind bekannt.
- “Jo” bedeutet soviel wie Zauberer
- “Dar” bedeutet soviel wie Dieb. Aber nicht in dem Sinne des eigentlichen Diebes sondern eher beschreibt es die Eigenschaft “Clever”. Ein “Dar” Khajiit ist also Clever und muss nicht unbedingt ein Dieb sein.
- “Do” bedeutet soviel wie Kämpfer/Krieger. “Do” ist wenig verbreitet und ihn tragen meist nur Männer.
- “M” oder “Ma” bedeutet “Kind” oder “Schüler” oder in wenigen Fällen sogar Jungfrau.
- “J,” Ji,” oder “Ja” bedeutet soviel wie Junggeselle oder Jugendlicher. Meist werden Khajiits danach benannt die noch viel Erfahrung brauchen.
- “S” ist am weitesten verbreitet und bedeutet mehr oder weniger Erwachsener
- “Ra” und “Ri” zeigt hohen Status. “Ri” ist der höchste Rang bei den Khajiits und wird nur bei Anführern oder Vorsitzenden bei Städten verwendet.
- “Dro” bedeutet soviel wie “Großvater” und zeugt von großem Respekt.
- Eigenschaft: ‘Auge der Furcht’ (Demoralisieren 100 Pkt. für 30 sec)
- Zauber: ‘Auge der Nacht’ (Infravision für 30 sec)
Startattribute :
Stärke : 40/30 (M/W)
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 50
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 30/40 (M/W)
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Akrobatik +10
- Athletik +5
- Nahkampf +10
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +5
- Sicherheit +5
- Schleichen +5
Nord
Sie sind Bürger von Skyrim, ein hochgewachsenes Volk mit heller Haut und Haaren. Nords sind kräftig, willensstark und zäh, und sie sind berühmt für ihre Resistenz gegen Kälte und gelten als furchtlose und aggressive Krieger.Sie sind hervorragende Seeleute und aufgrund ihres ausgeprägten Unternehmungsgeist sie in allen Hafenstädten des Reichs anzutreffen.Durch ihre Stärke und Ausdauer sind sie hochbegabte Krieger. Durch ihre Sturheit und ihren Hang zur Gewalt werden sie leicht in Kämpfe verwickelt
Rasseneigenschaften :
- Frostimmunität
- Eigenschaft: ‘Nordischer Frost’ (Eisschaden 50 Pkt. auf Berührung)
- Eigenschaft: ‘Färberwaid’ (Schild 30 Pkt. für 60 sec)
Startattribute :
Stärke : 50
Intelligenz : 30
Willenskraft : 40/50 (M/W)
Geschicklichkeit : 30
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 50/40 (M/W)
Persönlichkeit : 30
Glück : 50
Fertigkeitsboni :
- Waffenschmied +5
- Stumpfe Waffen +10
- Schwere Rüstung +10
- Schwertkampf +10
- Blocken +5
- Wiederherstellung +5
Orks / Orcs
Die Orks waren lange Zeit als Bestien auf zwei Beinen verschrien, verhasst und wurden bei jeder Gelegenheit bekämpft, nun sind die Bewohner der Wrothgar- und Drachenschwanz-Gebirge für ihre Handwerkskunst allseits hochgeschätzt und Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Fronttruppen des Reichs. Die Orks stammen aus den Wrothgaria- und den Drachenschwanzbergen, auch als Orsinium bekannt. Ihr ursprünglicher Name lautet Orsimer, das heißt “Der Pariah”. In den Geschichtsbücher wurden sie fälschlicherweise als Tiermenschen, verwandt mit den Goblins beschrieben. Orks sind aber Kinder der Trininacs, der mächtigsten altmerischen Ahnengeister. Sie folgen dem Daedraprinzen Malacath.
Orks sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Mit ihrem kräftigen Körperbau und den vielen Muskeln sind als starke Kämpfer in schwerer Rüstung kaum zu besiegen, da sie im Kampf zu Berserkern werden.
Geschichte
Als Trinimac von dem Daedraprinzen Boethia gefressen und in den widerlichen Innereien dieses falschen Gottes transformiert wurde, wurden sie in Orks verwandelt. Sie wurden von allen verachtet, deshalb flohen sie ins nördliche Ödland in der Nähe von Saarthal.
Nun sind die Orks aber auf ganz Nirn verbreitet und werden nun wieder als normale Bürger des Landes angesehen.
Orks sind bekannt für ihre Schmiedekunst. Mit ihrem kräftigen Körperbau und den vielen Muskeln sind als starke Kämpfer in schwerer Rüstung kaum zu besiegen, da sie im Kampf zu Berserkern werden.
Geschichte
Als Trinimac von dem Daedraprinzen Boethia gefressen und in den widerlichen Innereien dieses falschen Gottes transformiert wurde, wurden sie in Orks verwandelt. Sie wurden von allen verachtet, deshalb flohen sie ins nördliche Ödland in der Nähe von Saarthal.
Nun sind die Orks aber auf ganz Nirn verbreitet und werden nun wieder als normale Bürger des Landes angesehen.
- 25% Widerstand gegen Magie
- Eigenschaft: ‘Berserker’ (für 60 sec auf sich selbst: Ausdauer +200, Lebensenergie +20, Stärke +50 aber Geschicklichkeit -100)
Startattribute :
Stärke : 45
Intelligenz : 30/40 (M/W)
Willenskraft : 50/45 (M/W)
Geschicklichkeit : 35
Schnelligkeit : 30
Konstitution : 50 (M/W)
Persönlichkeit : 30/25 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitsboni
- Waffenschmied +10
- Blocken +10
- Stumpfe Waffe +10
- Schwere Rüstung +10
- Nahkampf +5
Rothwardonen / Redguards
Die dunkelhäutigen Redguard aus Hammerfell sind die größten natürlichen Kriegertalente in Tamriel. Außer ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen- und Rüstungsstile sind sie auch von starker Konstitution und schnell zu Fuß. Wegen ihrem stark ausgeprägt Drang nach Unabhängigkeit gelten sie als Einzelkämpfer und gehören nur selten einer Armee an.
Die Rothwardonen stammen von heutiger Sicht aus Hammerfell.
Geschichte
Die Rothwardonen (in ihrer eigenen Sprache auch Yokudans genannt - leitet sich von ihrem Heimatland, dem westlichen Kontinent Yokuda ab). Dieser versank aufgrund einer natürlichen Katastrophe etwas einem Erdbeben oder einem Vulkanausbruch vor unbestimmter Zeit. Die Yokudas geben jedoch zu, dass sie die Schuld für diese Katastrophe tragen. Als Yokuda kurz vor dem Untergang stand, flohen die Überlebenden nach Osten, in Richtung Tamriel - Hammerfell.
In der Übersiedlungszeit war Hammerfell von den Orsimern (Orks) stark bevölkert wodurch, natürlich heftige Gefechte und Revierkämpfe ausgetragen wurden. Die Yokudas wussten, dass sie nach Hammerfell siedeln mussten und wagten einen offenen Frontkrieg, der hier von ihnen auch als Ra’gada bezeichnet wird. Fast alle Rothwardonen wurden unter Waffen gestellt, und griffen von der Küste aus die Orkischen Dörfer und Städte an. Die Orks waren vollkommen überrascht und wurden übertölpelt.
Sie standen kurz vor der Ausrottung und mussten die ganze westliche Küste abgegeben. Damit war der Weg frei für den König und das Yokudan Königshaus, welches man auch als Na-Totambu bezeichnet. Mit diesem Königshaus ist Ordnung und Ruhe auf Hammerfell eingekehrt. Durch diesen Ra’gada haben die Rothwardonen ihren Namen bekommen, sie konnten die Orks unter Kontrolle halten und wurden zu den besten Kriegern der bekannten Welt.
Im Jahre der 2Ä 864 erhoben sich die Rothwardonen von Hammerfell zu einer Rebellion gegen die kaiserliche Regierung. Diese wurde geleitet von dem Provinzstatthalter Amiel Richton. Die Rebellen unter Führung der Geschwister Cyrus und Iszara, welche Agenten der eigentlichen Herrscher der Provinz waren, versenkten die Kaiserliche Flotte im Hafen von Stros M’Kai und besetzten die Legionsgarnison. Admiral Richton wurde getötet und Stros M’Kai war in den Händen der Rebellen. Kaiser Tiber Septim blieb daher nichts anderes übrig, als ein Friedensabkommen, und somit den Bedingungen von Hammerfell zuzustimmen.
Dieser Aufstand von Stros M’Kai blieb jedoch der einzige militärische Rückschlag während Septims gesamter Besetzung der westlichen Provinzen.
Eigenschaften
Sie gehören mit zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie sind stolz und wollen Unabhängigkeit. So sind sie zwar begnadete Krieger, jedoch nicht im Zusammenhang mit dem Soldat sein. Viel lieber würden sie wie freiheitslebende Helden durch die Länder ziehen. Sie besitzen daher eine entsprechend hohe Ausdauer und Konstitution
Geschichte
Die Rothwardonen (in ihrer eigenen Sprache auch Yokudans genannt - leitet sich von ihrem Heimatland, dem westlichen Kontinent Yokuda ab). Dieser versank aufgrund einer natürlichen Katastrophe etwas einem Erdbeben oder einem Vulkanausbruch vor unbestimmter Zeit. Die Yokudas geben jedoch zu, dass sie die Schuld für diese Katastrophe tragen. Als Yokuda kurz vor dem Untergang stand, flohen die Überlebenden nach Osten, in Richtung Tamriel - Hammerfell.
In der Übersiedlungszeit war Hammerfell von den Orsimern (Orks) stark bevölkert wodurch, natürlich heftige Gefechte und Revierkämpfe ausgetragen wurden. Die Yokudas wussten, dass sie nach Hammerfell siedeln mussten und wagten einen offenen Frontkrieg, der hier von ihnen auch als Ra’gada bezeichnet wird. Fast alle Rothwardonen wurden unter Waffen gestellt, und griffen von der Küste aus die Orkischen Dörfer und Städte an. Die Orks waren vollkommen überrascht und wurden übertölpelt.
Sie standen kurz vor der Ausrottung und mussten die ganze westliche Küste abgegeben. Damit war der Weg frei für den König und das Yokudan Königshaus, welches man auch als Na-Totambu bezeichnet. Mit diesem Königshaus ist Ordnung und Ruhe auf Hammerfell eingekehrt. Durch diesen Ra’gada haben die Rothwardonen ihren Namen bekommen, sie konnten die Orks unter Kontrolle halten und wurden zu den besten Kriegern der bekannten Welt.
Im Jahre der 2Ä 864 erhoben sich die Rothwardonen von Hammerfell zu einer Rebellion gegen die kaiserliche Regierung. Diese wurde geleitet von dem Provinzstatthalter Amiel Richton. Die Rebellen unter Führung der Geschwister Cyrus und Iszara, welche Agenten der eigentlichen Herrscher der Provinz waren, versenkten die Kaiserliche Flotte im Hafen von Stros M’Kai und besetzten die Legionsgarnison. Admiral Richton wurde getötet und Stros M’Kai war in den Händen der Rebellen. Kaiser Tiber Septim blieb daher nichts anderes übrig, als ein Friedensabkommen, und somit den Bedingungen von Hammerfell zuzustimmen.
Dieser Aufstand von Stros M’Kai blieb jedoch der einzige militärische Rückschlag während Septims gesamter Besetzung der westlichen Provinzen.
Eigenschaften
Sie gehören mit zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie sind stolz und wollen Unabhängigkeit. So sind sie zwar begnadete Krieger, jedoch nicht im Zusammenhang mit dem Soldat sein. Viel lieber würden sie wie freiheitslebende Helden durch die Länder ziehen. Sie besitzen daher eine entsprechend hohe Ausdauer und Konstitution
- 75% Widerstand gegen Gift
- 75% Widerstand gegen Krankheiten
- Eigenschaft: ‘Adrenalinrausch’ (für 60 sec auf sich selbst: Stärke +50, Geschickl. +50, Schnelligk. +50, Konst. +50, Lebensenergie +25)
Startattribute :
Stärke : 50/40 (M/W)
Intelligenz : 30
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 40
Schnelligkeit : 40
Konstitution : 50 (M/W)
Persönlichkeit : 30/40 (M/W)
Glück : 50
Fertigkeitenboni:
- Athletik +10
- Stumpfe Waffen +10
- Schwere Rüstung +5
- Leichte Rüstung +5
- Schwertkampf +10
- Handelsgeschick +5
Waldelfen - Bosmer / Wood Elves
Das Umfeld der Wälder ließ sie zu guten Pfadfindern, Dieben und Schützen werden, die flink durch die Westwälder streifen.
Auch ihre Fähigkeit sich einfache Wesen zu unterwerfen ist bekannt, besonders aber sind die besten Bogenschützen Tamriels aus ihren Reihen entsprungen. Die Bosmer oder auch Baumsaft-Leute wie sie sich selber nennen sind naturgebunden und ziehen das Leben im Wald mit all den Wesen, getrieben von Lebenskraft und Neugier der Elfen Hochkultur vor und unterscheiden sich damit von ihren Cousins den Dunmer und Altmer.
Auch ihre Fähigkeit sich einfache Wesen zu unterwerfen ist bekannt, besonders aber sind die besten Bogenschützen Tamriels aus ihren Reihen entsprungen. Die Bosmer oder auch Baumsaft-Leute wie sie sich selber nennen sind naturgebunden und ziehen das Leben im Wald mit all den Wesen, getrieben von Lebenskraft und Neugier der Elfen Hochkultur vor und unterscheiden sich damit von ihren Cousins den Dunmer und Altmer.
- 75% Widerstand gegen Krankheiten
- Eigenschaft: ‘Tierzunge’ (Kreatur bis Level 20 für 60 sec befehligen)
Startattribute :
Stärke : 30
Intelligenz : 40
Willenskraft : 30
Geschicklichkeit : 50
Schnelligkeit : 50
Konstitution : 30
Persönlichkeit : 40
Glück : 50
Fertigkeitenboni :
- Akrobatik +5
- Alchemie +10
- Leichte Rüstung +5
- Schütze +10
- Schleichen +10
- Veränderung +5
Sternzeichen Kurzinfo
- Sternzeichen die Boni auf ein oder zwei Attribute geben (Dieb, Fürstin, Krieger, Schlachtross)
- Sternzeichen die Boni auf den Magievorrat geben (Atronach, Lehrling, Magier)
- Sternzeichen die einen einmal täglich einsetzbaren Zauber geben (Fürst, Liebhaber, Schlange, Ritual, Schatten, Turm)
Snow Wolf's Spielertipps
Rasse : Khajiit.
Sternzeichen : Der Schatten
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Schatten
Klasse : Eigen.
- Schwertkampf
- Illusion
- Schleichen
- Schütze
- Sicherheit
- Akrobatik
- Leichte Rüstungen
Rasse : Nord/Ork.
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Krieger
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Krieger
- Schwere Rüstungen
- Schwertkampf
ODER - Stumpfe Waffen
- Blocken
- Wiederherstellung
- Waffenschmied
- Atlethik
- Eine Fertigkeit nach Wahl. (Empfohlen : Zerstörung).
Rasse : Argonier.
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Dieb
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Dieb
- Schleichen
- Sicherheit
- Atlethik
- Akrobatik
- Illusion
- Handelsgeschick
- Leichte Rüstungen (Empfehlung, ihr könnt hier aber auch was anderes nehmen!!)
Rasse : Altmer
Sternzeichen : Der Magier o. Der Lehrling (nicht empfohlen!)
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Magier o. Der Lehrling (nicht empfohlen!)
Klasse : Eigen.
- Alchemie
- Beschwörung
- Illusion
- Mystik
- Veränderung
- Wiederherstellung
- Zerstörung
Rasse : Bretonen
Sternzeichen : Nach Wahl. (Der Magier ?)
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Nach Wahl. (Der Magier ?)
Klasse : Eigen.
- Schwertkampf
- Schwere o. Leichte Rüstung
- Atlethik
- Blocken
- Zerstörung
- Wiederherstellung
- Beschwörung
Rasse : Kaiserliche
Sternzeichen : Der Händler. Hihihi, kleiner Scherz. Nach Wahl :S
Klasse : Eigen.
Sternzeichen : Der Händler. Hihihi, kleiner Scherz. Nach Wahl :S
Klasse : Eigen.
- Veränderung
- Mystik
- Illusion
- Handelsgeschick
- Wortgewandtheit
- Leichte Rüstungen
- (Nach Wahl)
Ihr solltet eure Klassen stehts selber machen!!
Ich bedanke mich außerdem noch an Scharesoft bzw. dem Tamriel Almanach und den dort eintragenden Personen.
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