Vorstellung How to CLEAN your SAVEGAMES from BROKEN SCRIPTS - Tutorial - Solving CTD issues

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Habe hier ein Tutorial gefunden, womit man wohl defekte Savegames reparieren kann.

Es wäre sehr schön, wenn das einer von euch ins Deutsche übersetzen könnte.

"How to CLEAN your SAVEGAMES from BROKEN SCRIPTS - Tutorial - Solving CTD issues"
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Zu finden ist es hier:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/31675
 
Wow mein Savegame welches den berüchtigten Savebloat inne hatte schrumpfte von 15,6 Mb auf glatte 8,80 Mb.
Einfach fantastisch,dass es nun eine Möglichkeit gibt den Savebloat zu entfernen.
Also Leute unbedingt endorsen der Autor hat es mehr als 2 mal verdient.:D
 
Und zwar mit ganz viel Vorsicht: Das Tool scheint einfach die Skripte im Savegame mit Nullen zu überschreiben. Und zwar ohne Unterschied ob Vanilla, alte Mod oder aktive Mod (wie sollte ein Programm Variablen auch so zuordnen können...). Das kann doch nicht gut gehen!

Wie jemand in Tyweles Link so schön schrieb: Die Problematik mit uncleanen Savegames benötigt ein Skalpell - und dieses Tool ist eine grobe Schlachtaxt. Ganz ehrlich, wenn solche Leute wie NewRaven und Arthmoor deutlich davor warnen, dieses Tool zu benutzen, dann werd ich da mal schön die Finger von lassen und würde es jedem anderen auch raten!

Arthmoor schrieb:
I cringed upon seeing the step where you have to zero out the entire Papyrus block. You're removing a pest problem by burning down the house.

NewRaven schrieb:
Well, its all based on overwriting any script data within a save with zeros... this is not only related to data of mods you don't want anymore. I'm fairly sure thats some kind of "last shot" if truly everything fails. The last step before deleting that savegame, so to say. You WILL see consequences of this in your game which are not written in that guide.
 
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@Tywele: Stimmt da hast du absolut Recht doch bei mir funktioniert bis jetzt alles.Mal schauen ob das so bleibt.Happy über diese Mod bin ich aber irgendwie trotzdem.:-D
 
Naja vermutlich ist es eher gedacht, wenn gar nichts mehr geht und das Save offensichtlich hinüber ist.
Immerhin macht sich mal jemand Gedanken, diese Riesen******e die Bethesda da fabriziert hat, irgendwie geradezubiegen.
 
Ich denke die Antwort von Chesko sagt alles zu diesem Thema
Chesko schrieb:
This problem needs a scalpel. This is a battle-axe.

This is a great way to destroy the integrity of your game. Plenty of mods (including plenty of mine) rely on script state. You will also hose up any persistent script data in the base game. Every script is probably going to re-initialize to their default state with default variables, which will break a whole bunch of quests that rely on certain public script variables (properties).

This is an awful idea.

If all we needed to do was open a hex editor and write 0's to the VMAD data to solve this problem, we would have started doing that a long time ago; it's unfortunately not that simple.
 
Naja ich hab noch n Savegame welcher sich überhaupt nicht mehr laden lässt. Ich werde es mal hiermit versuchen, viel kaputter als er jetzt ist geht es eh nicht mehr ... ^^ Quasi meine letzte Hoffnung, da ich den Save gerne weiterspielen würde. Also werde ich es einmal ausprobieren. Entweder es klappt tatsächlich - oder mein Save bleibt unspielbar. Ich kann nicht verlieren :D
 
Also bei mir funzt immer noch alles.:-D Naja ich jedenfalls halte euch weiterhin auf dem Laufenden.
 
Das Problem dürfte ja wohl eher sein, eventuell auftretende Probleme dann auf die Modifikation des Saves zurückzuführen.;) Von daher ist es ziemlich egal, ob Du in den nächsten Stunden/Tagen/Wochen/Monaten ein Problem bekommst. Es könnte in dem Moment genauso ein beliebiger Bug oder ein Mod-Konflikt schuld sein.
 
Ich halte auch davon Abstand, nach allem was ich im Bethforum gelesen habe.
(Und da meine saves bis jetzt ja soweit ok sind...Finger kreuzt.
Ich teste neue MODs schon immer mit einem extra angelegten Save den ich bei nicht gefallen wieder lösche, und lasse die neuen MODs dann erst wenn ich sicher bin in den aktiven Save einfliessen.
Wobei man ja nie sicher sein kann. Darum bleibe ich lieber zu vorsichtig: mein Dumner Save mit 60 sorgsam ausgewählten MODs ist nun um die 150Std. und hat um die 11mb, der meiner Katze um die 200Std. mit ca. 12.5mb.)
 
Das große Problem ist, wie gesagt, das der gesamte Scriptbereich genullt wird. Das betrifft die Mod, die ihr vielleicht los werden wollt - soweit so gut. Das betrifft aber eben auch jede andere Mod und als ob das nicht schlimm genug wäre, auch jedes einzelne gestartete Script des Vanilla-Spiels. Das können Quests sein, die ihr beispielsweise noch garnicht bewusst zu Gesicht bekommen habt, von denen ihrer aber irgendwann irgendwie durch irgendwas etwas getriggtert habt. Einige Beispiele von den Folgen, die ja auch vom Autor schon beschrieben sind, sieht man schon gleich nach dem Laden und die sind bei allen Spielern wohl mehr oder weniger gleich... da Skyrim aber kein Stück linear ist, jeder andere Mods einsetzt, jeder einen anderen Spielfortschritt erreicht hat, andere Orte besucht, andere Items aufgenommen und so eben andere Scriptereignisse getriggert hat, kann es garkeine auch nur halbwegs korrekte oder vollständige Auflistung der Dinge geben, die durch solch eine Behandlung schief gehen. Und das betrifft bzw. beeinflusst - und das sollte euch bewusst sein - eben ganz ausdrücklich nicht nur die Dinge, die ihr im Spiel bereits erreicht habt - wie ein gekauftes Haus oder angeheuerte Begleiter, sondern auch vieles was irgendwann noch kommt. Und das sind in diesem Fall keine Vermutungen, schlechte Vorahnungen oder Miesmache, sondern Fakten, denn nicht alle Scriptzustände, die ihre dadurch genullt habt, lassen sich durch einfaches "Wiederholen" wie beim Hauskauf auch wieder korrigieren. Um beim Beispiel von oben zu bleiben: der Patient brauchte in einer Not-OP einen Herzbeipass... ihr hattet aber leider nur ne uralte, stumpfe Holzfälleraxt zu Hand. Wenn ihr dieses Tutorial durchführt, ist es, als hättet ihr den Patient mit der Axt aufgeschlitzt und euch dann hinterher gefreut, das er nicht an seinem Herzleiden gestorben, sondern "nur verblutet" ist. Retten tut ihr damit auf Dauer zumindest garnichts.

Mein Tipp, wenn ihr wirklich solche Spielstände habt, die wegen deinstallierten Scripten nicht mehr zu laden gehen oder zu oft crashen:

1. idealerweise warten, bis die Papyrus-Sektion der ESS-Savegames entschlüsselt ist. Das wird, gerade wegen dem Scriptproblem, eher früher als später passieren und dann das Savegame auf eine "sicherere" Art gezielt säubern

ODER

2. wenn es garnicht anders geht, ihr verzweifelt seid und die Spielstand ohne Rücksicht auf Verluste sofort wieder haben müsst:
(Achtung, das ist die OP von oben zwar nicht mit einer Axt ausgeführt, aber auch nicht mit einem Skalpell... eher mit einem Küchenmesser)

Backup des zu problematischen Spielstandes machen!

Die betreffende Mod, die das mit eurem Spielstand verzapft hat, wieder installieren.

Spielstand laden (um zu testen, ob alles geht).

Kucken, ob die Mod eine Deinstallationsroutine hat (meistens ein Konsolenbefehl - also Readme lesen!).

Falls ja: ausführen. Mod komplett deinstallieren. Kucken ob der Spielstand zu laden geht. Falls ja: freuen.

Falls nein: Mod nochmal installieren, aber ESP/ESM deaktivieren. Zugehöriges Script (PEX-Datei) der Mod raussuchen (Papyrus-Log hilft möglicherweise, ansonsten die Mod einfach mal per Hand entpacken und in den Scripts-Ordner kucken)...

Leere Textdatei erstellen, ihr den gleichen Namen (samt PEX-Dateiendung) wie oben genanntes Script der Mod geben und selbiges - nach vorheriger Sicherung - ersetzen.

Spielstand mit diesem "Fake-Script" im Script-Ordner, aber ohne die entsprechende Mod-ESP/ESM aktiv zu haben, laden.

Nach dem hoffentlich erfolgreichen Laden direkt speichern. Mod wieder komplett deinstallieren (mitsamt des "Fake-Scriptes).

Spielstand nochmal laden. Und nochmal speichern.

Freuen, das ihr das Problem los seit. Die Nebenwirkungen betreffen im Gegensatz zur oben genannten Methode aus dem Tutorial nicht das Vanilla-Spiel, auch keine anderen Mods, sondern nur das, womit die problematische Mod interagiert hat, was aber je nach Mod-Art immernoch eine ganze Menge Chaos anrichten kann. Deshalb sollte das eher eine absolut Notlösung sein.
 
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