Construction Set Hilfe bitte zu:TES-CS Interiors,Exteriors & Ressources

Argir

Neuankömmling
Seid gegrüßt alldort,
und im Voraus Dank für Ihro Kenntnisnahme!:)
Habe bereits über die Suchfunktion probiert eine dezidierte Lösung, bzw.
Lösungen für meine Problematiken zu finden, jedoch angesichts der Komplexität des TES-CS und der damit verbundenen Anwendungen, war dies die sprichwörtliche Suche im Heuhaufen!
Also versuche ich es mit einer neuen Anfrage an Ihro 'Moddergemeinde':?: :good:
Hier also meine Probleme:
1) Wie schaffe ich es in meinem Mod, die 'Außen-Teile' mit den
'Innen-Teilen' zu verbinden, ohne daß später der lästige 'Ladebildschirm' auftaucht,
ähnlich wie bei 'Open Better Cities'?!

Beispiel:
Eine Umfassungsmauer mit Wehrgang ist an einem Turm
angebaut (castle, small Tower), wobei der Turm-Mesh weder
Türen noch Fenster hat und der passende Tür-Mesh für die
Turm-Basis ist keine 'animated door'-
Das Interior für den Turm ist vorhanden und kann auch
entsprechen platziert werden, allerdings mit viel drehen und
wenden, trotz 'snap to grid'! Im Inneren des Turms soll nun
eine Leiter oder Treppe eingefügt werden, über die man den,
am mittleren Bereich des Turms angelegten, Wehrgang
erreichen kann!
Das soll a) den Ladevorgang verhindern und b) mehr
'Realgefühl' einbringen!

2) Muß man die Innen-Bereiche grundsätzlich separat gestalten oder
können diese im erstellten Mod, mit entsprechenden IDs, integriert
werden?

Beispiel:
Ein Außenbereich erhält ein Hausmodel aus den normalen
Oblivion-Meshes. Dann suche ich das dazu gehörige
Innen-Model und setze es in das Haus ein.
Leider schaffe ich es jedoch nicht das Innen-Model genau
passend einzusetzen, ohne daß an irgend einer Stelle das
Innen-Model, nennen wir es Fachwerk, aus der Außenmauer
herausragt! Die Skalierung ist bei beiden Meshes die gleiche
wie im Editor zu ersehen.
Ferner lassen sich beide Teile nicht verbinden, sodaß ich diese
nur bewegen kann, wenn beide Meshes aktiviert
(rot-blauer Rahmen) sind!:huh:

3) Was muß man tun um 'Mod-Ressourcen' verwenden zu können?!

Beispiel:
Ein Architektur 'Tileset' wird komplett mit Meshes und Textures
in den 'Oblivion Data-Ordner' kopiert hat aber keine 'esp' oder
'esm' Datei die entprechen aktiviert werden könnte.
Nach laden des TES-CS müßten jetzt die Meshes unter
Static/Architecture/* mit dem jeweiligen Namen vorhanden sein
aber leider zeigt das TES-CS die Dateien überhaupt nicht oder,
wie auch schon geschehen, nur einige Teile davon an!
Die Pfadangaben sind dabei wie vorgegeben und nicht
verändert!
Dies war z.B. beim 'Haven-Tileset' der Fall, obwohl es eine entsprechende 'esm-Datei' beinhaltet. Im Dateimanager unter 'Oblivion/Data/*/*' werden
wesentlich mehr 'nifs' angezeigt, als dann im TES-CS erscheinen!
Desgleichen beim 'Tenebrare-Tileset/Cladecastle' dessen 'nifs' im TES-CS
überhaupt nicht zu finden waren!
:sorry: Für diese vielen Fragen, jedoch interessiert dies bestimmt auch
andere 'Neulinge' im MOD-Oblivion und daher tue ich dies allgemein kund, auch um nicht die hier erwähnten Mods bei den Erstellern einzeln erfragen zu müssen!:good: Besten Dank schon 'mal dafür!

Ich hatte den OBSE zusammen mit dem TES-CS geladen und hatte die Vermutung. daß es damit zusammenhängt, jedoch auch nach deaktivieren des OBSE waren die entsprechenden 'nifs' und 'dds' im TES-CS nicht zu finden, obwohl im Datei-Manager angezeigt!

Ich benutze das TES-CS Version 1.2.404 und
die Oblivion-Version 1.2.416 mit Shivering Isles & Knights of the Nine,
GotY-Edition.
In den zum Teil sehr guten Tutorials konnte ich bezüglich der genannten
Problematiken auch keine ausreichende Erkenntnis erlangen,
da hier die einzelnen Bereiche separat behandelt werden!

Über jedwede Hilfe wäre ich sehr erfreut :hah:und hoffe auf baldige
Antwort!


Mit besten Grüßen
Cyronok
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo willkommen hier im Forum.

Leider kann ich nicht auf alle Fragen eine zufriedenstellende Antwort liefern.

Einen Teil kann ich aber so beantworten, wie ich es selbst löse.

2) Muß man die Innen-Bereiche grundsätzlich separat gestalten oder
können diese im erstellten Mod, mit entsprechenden IDs, integriert
werden?

Beispiel:
Ein Außenbereich erhält ein Hausmodel aus den normalen
Oblivion-Meshes. Dann suche ich das dazu gehörige
Innen-Model und setze es in das Haus ein.
Leider schaffe ich es jedoch nicht das Innen-Model genau
passend einzusetzen, ohne daß an irgend einer Stelle das
Innen-Model, nennen wir es Fachwerk, aus der Außenmauer
herausragt! Die Skalierung ist bei beiden Meshes die gleiche
wie im Editor zu ersehen.
Ferner lassen sich beide Teile nicht verbinden, sodaß ich diese
nur bewegen kann, wenn beide Meshes aktiviert
(rot-blauer Rahmen) sind!

Das wäre eine grandiose Idee, wenn die Standardhausmeshes in Oblivion so aufgebaut wären wie die in Morrowind. Also anstelle der eingesetzten Dummy Türe nur das Loch dafür.

In diesem Falle könnte man dann das Innenmesh so plazieren das es deckungsgleich (ausrichten und skalieren) zu der Türöffnung der Außenmesh wäre und nach Platzieren einer Animierten Türe wäre dann Open Better Houses geboren.

Leider ist das so nicht vorgesehen und daher muß leider jede Innenzelle separat angelegt werden.

3) Was muß man tun um 'Mod-Ressourcen' verwenden zu können?!

Beispiel:
Ein Architektur 'Tileset' wird komplett mit Meshes und Textures
in den 'Oblivion Data-Ordner' kopiert hat aber keine 'esp' oder
'esm' Datei die entprechen aktiviert werden könnte.
Nach laden des TES-CS müßten jetzt die Meshes unter
Static/Architecture/* mit dem jeweiligen Namen vorhanden sein
aber leider zeigt das TES-CS die Dateien überhaupt nicht oder,
wie auch schon geschehen, nur einige Teile davon an!
Die Pfadangaben sind dabei wie vorgegeben und nicht
verändert!
Dies war z.B. beim 'Haven-Tileset' der Fall, obwohl es eine entsprechende 'esm-Datei' beinhaltet. Im Dateimanager unter 'Oblivion/Data/*/*' werden
wesentlich mehr 'nifs' angezeigt, als dann im TES-CS erscheinen!
Desgleichen beim 'Tenebrare-Tileset/Cladecastle' dessen 'nifs' im TES-CS
überhaupt nicht zu finden waren!

Hierzu habe ich mal ein kleines Tutorial verbrochen:
http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=370&Itemid=73

Im Grunde beschreibt es genau die Vorgehensweise. Normalerweise aber sollten bei diesen Ressourcen alle Teile im CS zu finden sein, teilweise sogar in eigenen Ordnern
Bei Meshes und Texturen die ohne Esm kommen wende ich manchmal noch eine andere, umständlichere Taktik an, die ir aber später bei der Modweitergabe hilft:

Ich entpacke das Archiv auf die Festplatte, gehe in das CS und erstelle in meiner MOd dann eine Static (z.B. Turm) dann gebe ich dieser Static eine neue ID und gehe auf den Reiter AddNifFile Es öffnet sich der Ordner Meshes und dort lege ich einen neuen Unterordner an in den ich dann die benötigten Meshes aus der Ressource lege und verwende. Genauso verfahre ich mit den Texturen.

Jetzt muß ich nur noch via Nifscope die entsprechenden Texturen aus der neuen Mesh mit den Texturen im neuen Unterordner verbinden.

Ich benutze das TES-CS Version 1.2.404 und
die Oblivion-Version 1.2.416 mit Shivering Isles & Knights of the Nine,
GotY-Edition.

Hier rate ich zum Patchen der Shivering Isles mit diesem Patch:
http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=634

Für KOTN gibt es einen inoffiziellen Patch hier:
http://tes.newraven.net/downloads/kotn-patch.html

Bei den anderen Fragen kann ich leider nicht viel helfen
 
Mit Grüßen und Dank an Giebi

:)Seid bedankt für die detaillierten
Antworten und den Hinweis auf das Tutorial :good: !
Werde die Empfehlungen testen und versuchen umzusetzen!

P.S.: Die Burg am See habe ich seit geraumer Zeit installiert um in dieser Gegend auch einen Wohnsitz zu haben.
Dabei fiel mir auf, daß auf der Innenseite der Außenmauer kleine rosa
Dreiecke zu finden sind. Die stören zwar nicht, aber vielleicht gibt es hier auch Abhilfe !?
Also, nochmals Dank und Grüße

Cyronok