Arielle 1000

Freund des Hauses
Hallo Leute,

ich habe mir für meine eigene Hausmod einen NPC erstellt. Eine Rothwardonin, die in meinem Haushalt als Haushälterin arbeiten soll. Nun habe ich streng nach einem deutschsprachigen Tutorial gearbeitet (https://www.free-clan.net/2012/12/s...-eigenen-charakter-npc-erstellen-tutorial-88/), damit ich nur keine falschen Einträge in der NPC-Erstellung mache. Und was ist das Ergebnis? Sobald ich auf meine Haushälterin zukomme, begrüsst sie mich mit "Hey Schneckengesicht". Und nicht nur das. Jedesmal, wenn ich sie anklicke, lässt sie einige dieser Nettigkeiten von sich: Hey Melonennase, Hey Skeeverschwanz .... usw.......

:D Das wäre im Prinzip schon ein Kündigungsgrund. :D

Aber Scherz beiseite. Ich weiß, dass diese Stimmen eigentlich aus dem Drachenschrei "Druckwelle" kommen. Aber mein NPC hat noch gar keine Dialoge zugewiesen bekommen, auch keine Spells, wieso spricht sie dann diese Worte aus? Alle Vanilla-NPC's reden normal, ich habe es in meinem Spiel getestet. Es MUSS also eine Einstellung im NPC-Fenster sein, weil nur dieser neu erstellte NPC so spricht!
Dieses Phänomen hatte ich in meinem Spiel schon mal vor ein paar Jahren, aber es waren Vanilla-NPC's, die mich so angesprochen hatten. Ich habe es damals nicht lösen können, auch nicht durch Google. Es wird in vielen Foren von diesem Problem berichtet, aber viele sind der Meinung, dass es von einer buggy Arrow-Mod stammt. Wurde diese Arrow-Mod deaktiviert, waren auch diese Voice-Probleme weg. Das ist bei mir aber nicht der Fall. Ich habe keine Pfeil-Mod in meinem Spiel. Nach wie vor bin ich der Meinung, es handelt sich lediglich um eine falsche Einstellung im NPC-Fenster. Aber welche, ist mir zum jetzigen Zeitpunkt nicht klar.
Gibt es inzwischen schon neue Erkenntnisse über diesen Bug? Könnt ihr mir da helfen?
 
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Du möchtest wissen wie man den "Fehler" wegbekommt und ich wie er reproduzierbar ist . :D
Wäre ein nettes Schmankerl für meine Volk von Himmelsrand.

Aber mein NPC hat noch gar keine Dialoge zugewiesen bekommen
Was meinst du damit ?
Die Dialoge sind an die Voice Types gekoppelt. Hast du dem NPC keine zugewiesen ?
Das wäre Möglichkeit a. Es könnte sein das dann das Spiel selbstständig dem NPC eine zuweisst und das wäre dann wohl diese freche.
Eine zweite Möglichkeit wäre das es über die AI Data Einstellungen kommt.
Diese sind für Verhalten und Gesinnung des NPC verantwortlich, das wären Aggression- erklärt sich von selbst, confidence - regelt das Selbstvertrauen und mood - die Laune.

Also entweder der Voicetyp oder aber und eine der AI data Einstellungen, da tippe ich auf die confidence Einstellung (averenge oder foolhardy sind die Gängigsten).
Einfach mal verschiedenes bei den Besagten ausprobieren.
 
Ja, aber das wird etwas anderes sein.
Arielle hat den NPC ja selbst bebastelt und der brabbelt sowas von Anfang an. Das ist irgendetwas bei der NPC Erstellung noch nicht richtig.
 
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War ja auch als Spaß gemeint. ;)

Was das bei mir ausgelöst hatte, habe ich bis heute nicht gelöst.
Fest scheint aber zu stehen, dass dieses hallende Gerede ein fester Bestandteil von so mancher Mod ist.
Also wenn das so eine Art Bug oder Virus ist, so haben sich die Mod-Ersteller den beim Programmieren ihrer Mod eingefangen.
Vielleicht gibt es da ja fertige Mod-Bestandteile /Module, die man sich wie in einem Baukasten in die eigene Mod-Erstellung einfügen kann.
Und dann merkt man gar nicht, dass dann so ein Gequatsche mit dabei ist.
Erst im Spiel macht sich dann dieser Bestandteil selbstständig und wird aktiv.
Das ist jetzt aber reine Spekulation, da ich mich mit der Mod-Erstellung von Skyrim nicht auskenne.
 
Mir ist das bei meinem Klon aufgefallen. Solange ich ihn nicht mit AFT behandle, lässt er mir gegenüber ebenfalls solche Sprüche los. Die Mod kommt mit MCM daher und dort gibt es die Möglichkeit einzustellen, ob er überhaupt reden soll. Da es ja nunmal ein Klon ist, mein Charakter mal abgesehen von Schreien nicht spricht, denke ich ist Soldiersmurf auf dem richtigen Weg. Nach der Behandelung mit Aft wird mein Clon vermutlich als normaler Npc deklariert und redet anständig mit mir. (Wobei er die Rothwardonenstimme bekommt, die ich am Anfang gar nicht mochte, musste ich mich erstmal dran gewöhnen. ^^')
 
Nach der Behandelung mit Aft wird mein Clon vermutlich als normaler Npc deklariert und redet anständig mit mir.

Bei mir waren es immer ganz normale NPCs von der Straße.
Also nix Besonderes.
Allerdings konnte ich diese NPCs dann ganz bestimmten Mods zuordnen.
Hatte ich diese Mods dann deinstalliert, war auch wieder Ruhe im Karton, und das Gequatsche im Spiel verschwunden.
 
Danke schon mal für eure zahlreichen Antworten.

Tja, an das Schwert als Problemlöser hatte ich noch nicht gedacht :D (lustiges Video übrigens).
Lieber bringe ich ihr erst Manieren bei (nach Knigge z. B.) ....;), und diese Manieren sind gewiss vornehmlich im NPC-Fenster zu suchen.

Also, meine relevanten Einstellungen sind folgende:

Sie ist Essential und Unique
Rasse: Rothwardone
Voice Type: Female Even Toned
Class: Farmer
Factions: Player Faction, PotentialMarriageFaction (ich will sie später heiratbar machen)
Relationship: Player mit Rank "Lover"
Aggression: Unaggressive
Confidence: Cowardly
Mood: Neutral
Assistance: Helps Friends and Allies
Moralty: Violence against Enemies
Package: ein unter neuer ID angelegtes Sandbox-Package (Verfeinerungen wie sleep-Package und eat-Package kommen später noch dazu)

Ist hier irgendwo ein Fehler in den Einstellungen?
 
Alles wieder gut, Leute. Ich habe das Problem gefunden. Da wäre ich von selbst aber NIE drauf gekommen.
Den entscheidenden Hinweis gabs im Kommentar dieses Users, den relevanten Teil habe ich rot markiert:

Es gibt noch eine andere Lösung, wenn du Sands of Time behalten willst.
Lade Sands of time.esp/.esm in 'TESVEdit', geh in die Kategorie Dialog Topic. Du bekommst eine hoffentlich nicht allzu lange List von FormIDs.
Unter diesen ist eine FormID, die im Header-fenster rechts in der Zeile 'Qnam - Quest ' den namen 'VoicePowers' stehen hat. Diese FormID kannst du komplett mit Entf löschen und alle Warnmeldungen bestätigen, dann Plugin speichern.

(technischer Background: die Dialogzeilen haben unter anderem die Bedingung getisPlayerfaction = 1, sodass sie garnicht von NPCs gesprochen werden können. 'Sand of Time' muss also entweder an diesen Bedingungen etwas geändert haben oder die PlayerFaction NPCs zugewiesen haben. Letzters wäre der schlimmere Bug, da das Löschen der FormID der 'Playerfaction', bzw. der betroffenden NPCs die Mod wirklich beschädigen kann)

Ich hatte tatsächlich meinem NPC die Player-Faction zugewiesen, was mit Oblivions Construction Set eigentlich gang und gebe war. Nun, in Skyrim scheint das jetzt nicht mehr möglich zu sein. Ich habe meinem NPC die Player-Faction aus seinem NPC-Fenster wieder entfernt, und seitdem redet sie wieder ganz normal. Solltet ihr also in eurem Spiel noch NPC's haben, die euch mit Schneckengesicht und Melonennase beschimpfen, so stammt dies ganz gewiss aus einer Mod, welche den neu erstellten NPC's die Playerfaction zugewiesen hat. Ich geh mal davon aus, es ist bestimmt keine Absicht der oder des Moderstellers gewesen, sondern entspringt, wie in meinem Fall, reiner Unwissenheit.
 
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Dann liege ich mit meiner Vermutung aus #6 gar nicht so falsch.
Ich geh mal davon aus, dass sich Mod-Ersteller fertiger Module bedienen, also Texturbausteine, Sprachmodule, etc.
Und dann baut man sich unbewusst solch ein kleines Osterei mit ein.

Was den Kommentar betrifft, so könnte der aus meinem Problem-Thread von damals sein, den ich dann aber nicht mehr gelesen habe.
Denn das Video von oben ist aus Sands of Time, mit dem ich mir dieses nervige Gequatsche eingefangen hatte.
Allerdings hatte ich Sands of Time dann nicht nur deswegen wieder deinstalliert, sondern weil Gegner ständig unmittelbar neben mir aufpoppten, was nicht nur unschön aussah, sondern auch nervte.
 
Du hast Recht, kleiner Prinz, genau aus deinem "Nervender Skyrim-Virus"-Thread stammt dieser Kommentar. Diesen Thread hatte ich mir ja auch schon am Dienstag durchgelesen, aber offensichtlich nicht gründlich genug. Heute habe ich ihn mir Wort für Wort durchgelesen, und dabei ist mir genau dieser Kommentar aufgefallen. Wie heisst es so schön: "Man sollte auch das Kleingedruckte lesen". :D

Man könnte sich nun einen Spass daraus machen, jede Mod, die diesen Bug mitbringt und auf die man nicht mehr verzichten will, für sich selber zu fixen. Aber selbst das ist nur mit Vorsicht zu genießen, denn man weiß ja nicht, ob die Player-Faction ein wichtiger Bestandteil des Questablaufs ist, und man sich mit Entfernen der Player-Faction die Quest und damit die ganze Mod zerschießt. Karhu hat ja auch schon davor gewarnt, und das zu Recht. Ich würde es jedenfalls nicht selber machen, sondern eher den Modder ansprechen, ob er bereit wäre, seinen Fehler selber zu fixen.