SSE Headmesh nach Blender

mobius

Mr. Skyrim 2017
Wollte ein Headmesh nach Blender importieren. Die SSE generiert die seperaten Teile wie Auge, Mund und Haare jedoch nicht als NiTriShape, sondern als BSDynamicTrishape,
wodurch ich die einzelnen Teile des Meshes in Nifskope nicht als .obj exportieren kann. Gibts eine Möglichkeit die Teile des Headmeshs in NiTriShape zu konvertieren, damit Nifskope die in obj. Dateien umwandeln kann?

Kopf.jpg
 
Ja

Also als erstes die Nif ins Nifskope laden. Alles was NifTriStripes heißt, muss in NifTriShapes konvertiert werden. Dies macht man indem man darauf Rechtsklickt und NifTriStripes / mesh / triangulate auswählt. Das macht man für alle NifTriStripes. Ist man damit fertig, geht man in die Basisverzeichnisse und klickt oben in die Menüleiste unter "spells" auf Batch / update all tangent spaces. Dann speichern und das sollte es sein.
 
Leider habe ich nur keine NifTriStripes die ich zu NifTriShapes konvertieren könnte. :confused:
Wie gesagt, die SSE scheint Headmeshes anders abzuspeichern als SLE. Beim Rest des Körper, Rumpf, Beine, Füße ect ist jedoch alles ok und krieg ich auch nach Blender rein, nur beim Kopf funktioniert es nicht.

Blender2.jpg


Edit: Ok mit NifOptimizer konnte ich das Mesh ins LE Format konvertieren, was mir schonmal weitergeholfen hat, da ich die Teile nun als .obj exportieren kann.
Allerdings kriege ich jetzt teilweise folgenden Fehler wenn ich nach .obj konvertieren möchte und diese Teile des Meshes erscheinen dann leider immer noch nicht in Blender:

Blender2.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
ok mein Fehler ( war mein altes NIfskope)
im neuen geht es einfacher
bandicam 2021-01-01 16-47-42-470.jpg

bandicam 2021-01-01 16-47-53-063.jpg

Da ist die Konvertierungsfunktion bereits eingebaut.
 
Na ich habs ja bereits hinbekommen mit NifOptimizer. Mal schauen ob ich auch die Geduld habe, sie komplett nach Blender zu bringen. :D

blender1.jpg
 
Wenn das in Ordnung ist, packe ich meine Frage hier dazu, weil es in die gleiche Kategorie gehört!

Folgendes Problem:

Möchte meinen Spartacus-Kopf von Le nach SSE portieren, was grundsätzlich kein Problem ist. Jetzt habe ich diesen allerdings mit dem Racemenu kreiert und mit nifmerge (Kompatibilitäts-Problem SSE-NIF-Merge gibt es nicht) kann ich den Kopf leider nicht in der SSE-Facegeom-Nif plazieren, also versuche ich das nun mit Nifscope.

Im Spiel sehe ich den Charakter und er sieht auch ok aus, allerdings wenn ich mich ihm nähre, dann stürzt das Spiel ab. Anbei ein Screenshot von der NIF, vielleicht hat ja jemand eine Idee!?

spartacus.jpg
 
Wenn das in Ordnung ist, packe ich meine Frage hier dazu, weil es in die gleiche Kategorie gehört!

Folgendes Problem:

Möchte meinen Spartacus-Kopf von Le nach SSE portieren, was grundsätzlich kein Problem ist. Jetzt habe ich diesen allerdings mit dem Racemenu kreiert und mit nifmerge (Kompatibilitäts-Problem SSE-NIF-Merge gibt es nicht) kann ich den Kopf leider nicht in der SSE-Facegeom-Nif plazieren, also versuche ich das nun mit Nifscope.

Im Spiel sehe ich den Charakter und er sieht auch ok aus, allerdings wenn ich mich ihm nähre, dann stürzt das Spiel ab. Anbei ein Screenshot von der NIF, vielleicht hat ja jemand eine Idee!?

Anhang anzeigen 34282
@Apsalar Hi, da Du das, siehe oben, vermutlich übersehen hast, nochmal mit Deiner Namenserwähnung :D

Mein Anliegen, siehe oben! Danke im Voraus :)
 
Tut mir leid @Destero, aber ich habe nicht wirklich eine Idee woran es liegen könnte.

Das einzige Problem, was ich erkennen kann ist, dass beim Port, die Bezeichnungen der jeweiligen BSTriShapes 100% identisch mit den Bezeichnungen in der alten ausgetauscchen mesh sein müssen; also gleichgültig wie die neue Augenfarbe ist, sie muss der alten Bezeichnung entsprechen, darf also möglicherweise nicht "MaleEyesHumanLightblue" heißen.

"MaleHeadNord" ist vermutlich identisch, aber wenn du näher herangehst und die Details nachgeladen werden, könnte es zu einem CDT kommen. Ist aber nur eine Idee.

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/30041/
 
  • Like
Reaktionen: Destero
Tut mir leid @Destero, aber ich habe nicht wirklich eine Idee woran es liegen könnte.

Das einzige Problem, was ich erkennen kann ist, dass beim Port, die Bezeichnungen der jeweiligen BSTriShapes 100% identisch mit den Bezeichnungen in der alten ausgetauscchen mesh sein müssen; also gleichgültig wie die neue Augenfarbe ist, sie muss der alten Bezeichnung entsprechen, darf also möglicherweise nicht "MaleEyesHumanLightblue" heißen.

"MaleHeadNord" ist vermutlich identisch, aber wenn du näher herangehst und die Details nachgeladen werden, könnte es zu einem CDT kommen. Ist aber nur eine Idee.

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/30041/
Danke, muss ich mal ausprobieren :)