Die Haare sind wie der Körper und die Kleidung an die Bones der skeleton.nif gebunden ("weightpainted") und werden (wenn überhaupt) durch Animationsdateien bewegt.
Echtes Flattern im Winde ist daher nicht möglich, allenfalls eine Nachahmung durch entsprechende, zyklisch ablaufende Animationen.
Diese Animationen müßten irgendwie auf den Faktor "Wind" reagieren. Keine Ahnung, ob das von der Engine her überhaupt machbar ist.
Was uns eher vorschweben würde, ist eine realistische Berechnung der Haare abhängig von Haarlänge, -steife, Windstärke, - richtung und Geschwindigkeit der eignen Bewegung. Sowas nennt sich in Blender z.B. CLOTH oder FLUID und ist dermaßen extrem rechenlastig, daß selbst Standbilder zu berechnen etliche Sekunden bis Minuten dauert. Mit heutigen Spielengines bzw. Rechenleistungen ohne große Abstriche (ganz grobe Meshes) kaum zu machen.
Soweit mir bekannt, ist das im NIF- Dateiformat bislang nicht realisierbar.