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Gast
Gut Dämmerstern
von NNW
SSE 2.2 - DV
Gut Dämmerstern für Skyrim SSE - für mich in LE schon unverzichtbar, alleine schon wegen der nimmervollen Werkstatttruhe, immer als unsichtbarer nimmervoller Rucksack verfügbar, sowie dem Teleport-Zauber, der überall und immer funktioniert und auch Teleport von/nach fremden Modwelten ermöglicht.von NNW
SSE 2.2 - DV
Mit Staffelübergabe von NNW und Dank an ihn für die schöne Mod, was für mich in Skyrim mein liebstes Hausmod war und bei SE wieder ist. NNW hatte es mir überlassen, sofern ich den Support übernehmen.
Gut Dämmerstern liegt auf einer kleinen Insel vor der gleichnamigen Ortschaft und verändert dort 9 Exteriorzellen, die bisher durch keine andere Mod beansprucht werden. Die Änderung mehrer Exteriorzellen ist leider wegen der Anpassung der Navmeshes notwendig, damit die Übergänge zu den angrenzenden Zellen passend sind.
Spoiler mit Screenshots siehe weiter unten
Features:
- Ein Haupthaus mit Küche, Schlaf-, Dienstbotenzimmer sowie diversen anderen Räumen.
- Verschiedene Schränke, Krüge und Truhen
- 1 Nahrungsmittel- und 1 Zutatensortierer
- Ein Keller mit Zugangstunnel, Maschinenraum mit Licht-Hauptschalter und Lastenaufzug.
- Bücherregale und Bücher
- Ein Alchemiebuch, mit nach Wirkung sortierter Zutatenliste
- Eine komplette Werkstatt im Nebengebäude
- Einen Materialsortierer für die Barren und Erzstücke.
- Ein Zauberbuch dass euch einen Heimteleportzauber hinzufügt. Dieser beinhaltet auch eine Markieren & Rückkehr Option, die in jeder Mod und von jeder Position aus funktionieren, also ein "Lebensretter" in verfahrenen Situationen!
- Eine Tageszeit abhängige Beleuchtung
- Einen Rucksack zur Erweiterung des Inventars. Dieser kann ausserhalb des Inventarmenüs nur im Schleichmodus aktiviert werden. Die dazugehörige statische Truhe steht in der Werkstatt.
- In der "Abstellkammer" befindet sich ein Fass mit Heiltrank, bei dem ihr eure leeren Weinflaschen mit eben diesem auffüllen könnt.
- Wem es im Keller zu dunkel ist, kann die Fackelhalter mit Fackeln bestücken.
- Eine Blechente für das Badehaus.
- Ein Hausmädchen mit eigenem Tagesablauf.
- Eine Bootsverbindung nach Solitude und Dawnstar
- Die Zutaten aus DLC 1 & 3 werden berücksichtigt ohne eine ESM Abhängigkeit zu benötigen.
- 2 Dwemer Automaten und eine Haushälterin füllen das Anwesen mit Leben.
- Ein paar Gimmicks, wie z.B eine Blechbadeente und abschaltbare Beleuchtung im Flur und Arbeitszimmer und im Schwimmbad, und ein funktionierendes Plumpsklo auf dem Hof
- Easteregg: Im Spielerhaus in Rifton (nach dessen Erwerb) gibt es im Keller eine Falltür mit Verbindungstunnel zum Haupthaus Gut Dämmerstern.Im Tresorraum sind 2 Teleporter, einer nach Rifton, einer nach Marquarth. (vorausgesetzt, man hat die beiden Häuser erworben)
- Diverse lästige Questitems (Barenziahs Klunker, Bardentröten etc.) werden auf Knopfdruck in einer Truhe verstaut.
- Ein Kai mit einer Bootsverbindung nach Einsamkeit und Dämmerstern stellt eine direkte Verbindug zum Festland her.
- Den Schlüssel zum Anwesen erhält man per Kurier.
- Im Keller von Honigheim ist ein Teleporter, der nach Haus Vindrel führt (und zurück) und ein Lichtschalter, der eine Wand absenkt und einen unterirdischen Gang zu Gut Dämmerstern hat. Es lohnt sich, alles im Detail zu erkunden, selbst nach Jahren des Besitzes von Gut Dämmerstern entdecke ich immer wieder mir bis dato unbekannte Features.
Wer also davon etwas aktiv hat.....
Inkompatibel mit der Mod Eistal (Deutsch) Ver 2.0 von windowsplay2000
Spoiler:
- Gutseingang mit Kai und zwei Schiffen mit Fährverbindung nach Einsamkeit und Dämmerstern
- Der Grundriss des Untergeschosses
- Maschinenraum
- Lichtschalter
- Haus Vindel (und umgekehrt)
- Rhonas Nachricht lesen:
"... Den Torschlüssel für Gut Dämmerstern hast du von meinem Boten bekommen, ein weiterer ist im Safe, der neben den Obstfässern im Keller steht.
Du findest 2 magische Bücher mit einem Zeit- und Teleportzauber auf dem Regal neben dem Bedienstetenzimmer. Im Arbeitszimmer befindet sich außerdem ein Exemplar von Tians "Alchemistischer Sammlung". Die Beleuchtung für den Keller, das Badehaus, die Werkstatt und den Zugangstunnel kannst du im Maschinenraum einschalten. In der großen Truhe, die sich auf der linken Seite des Schlafzimmers befindet, habe ich einen speziellen Rucksack für dich. ...."
Wenn du also das erste Mal vom Kai aus kommst, gehst du zuerst in den Maschinenraum, schaltest die Lichtmaschine ein und gehst dann in den Tresorraum und nimmst den zweiten Schlüssel.
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