2D Gimp: Polierte Tischplatte

Piet

Ehrbarer Bürger
Ich würde ganz gerne eine Tischplattentextur mit Gimp ändern, so das die Tischplatte wie poliert aussieht.

Wenn ich mich nicht Irre muss ich eine g Textur erstellen, aber ich weiss noch nicht wie es gemacht wird, deshalb bitte ich Euch um Hilfe.

Danke im voraus Piet
 
eine _g.dds wird auch als Glowmap bezeichnet. Wenn ein Objekt eine Glowmap besitzt, leichten bestimmte Teile des Objekts im dunkeln. Für deine Zwecke benötigst du also keine Glowmap, sondern einfach andere Material-einstellungen.
Und zwar solltest du die "Emissive Color" in der NiMaterialProperty auf Weiß stellen. Außerdem kannst du die Zahl bei Glossiness erhöhen (100 ist das maximum).
Sollte der Tisch zu stark glänzen, solltest du die "Emissive Color" etwas dunkler machen und die Glossiness runterstellen.

Meistens erzielt man das gewünschte Ergebnis incht immer sofort, also musst du etwas mit den Werten rumspielen. ;)

Gildur
 
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Danke Gildur nur wo finde ich die Bezeichnungen die Du erwähnst, wo ich was ändern kann. Bin neu auf dem Gebiet. Meinst Du im Gimp oder Nifskope

Bitte um genauere Erklärungen.

Danke im voraus
 
Danke Gildur nur wo finde ich die Bezeichnungen die Du erwähnst, wo ich was ändern kann. Bin neu auf dem Gebiet. Meinst Du im Gimp oder Nifskope
Er meint Nifskope.

Es ist nahezu unmöglich, einer Textur einen Glanzeffekt zu verpassen. Wenn man das Ergebnis nur einer Ansicht betrachtet ist es mit sehr guten Kenntnissen der Texturerstellung möglich, so etwas zu erstellen. Soll das Objekt aber aus verschiedenen Richtungen betrachtet werden (zum Beispiel in einem Spiel), so kann man dies in der Regel nur über Materialeinstellungen (nicht über die Textur) realisiert werden.
 
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Hallo Gildur,

ich habe es mir gerade im Nifskope einmal angesehen und da steht bei Glossiness unter Type float und hinter float bei Value eine 10.000.

Und das verstehe ich jetzt nicht weil Du geschrieben hast das geht nur bis 100 oder bin ich nicht an der richtigen Stelle im Nifskope?.
 
jo, du bist bei der richtigen Stelle. Was ich meinte, das die float auf maximal 100 begrenz ist. Allerdings habe ich mich da wohl getäuscht.

Maximal ist 999.999.995.904,0000.

Aber mehr als 100 ist meiner Meinung nach auch nicht nötig.

EDIT.: Umso höher, umso stärkerer Glanz. Ich würde 60 oder 70 empfehlen. (der Alphakanal der Normalmap spielt natürlich auch eine Rolle)
 
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Wenn die float jetzt schon 10.000 hat, soll ich die noch höher Stellen.?

Und gibt es irgendwo ein Bericht auf Deutsch was man alles mit Nifskope machen kann?
 
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Danke ercvomnil für Deine Hilfe, aber mit Fachbegriffe kann ich noch nichts anfangen,da ich Laie auf dem Gebiet bin.

Könntest Du bitte schreiben wo ich das finde und was ich da genau machen muss.

Danke im voraus Piet
 
In NifSkope in der Blocklist, da klappst du den NiTriStrips-Block aus. Darunter findest du einen NiMaterialProperty-Block. Da steht rechts daneben ein Farbpalettensymbol und irgendein wert. Den bennnst du um :)
Ach ja, wenn du auf die palette klickst, kannst du auch die emissive color und die glossiness ganz bequem einstellen:)
 
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Da reden wieder Blinde von der Farbe. :cry:

1. Der Glanz einer Textur wird hauptsächlich über den Alphakanal der _n.dds geregelt.
- weiß = Hochglanz
- schwarz = kein Glanz
- Graustufen liegen dazwischen.
In GIMP kann man so ein Graustufenbild ganz leicht aus einer duplizierten Texturebene mit FILTER > FARBEN > ABBILDEN > EINFÄRBEN erzeugen, wenn man den Haken an "Erhalte Intensität" rausmacht und dann am Regler spielt.

2. Eine kräftige Normalmap verstärkt Glanzeffekte.

3. EnvMap2 als Material verstärkt den Effekt.

4. Die Emissive Color in NIFskope kodiert das Selbstleuchten der entsprechenden Texturfarbe und hat mit Glanz überhaupt nichts zu tun, sondern mit Glühen.

5. eine _g.dds ist ebenfalls für Glüheffekte (Verstärkung von Emissive) zuständig und nicht für Glanz.

6. 10.000 für Glossiness in NIFskope heißt nicht zehntausend, sondern ZEHN KOMMA NULL. Ist halt so im Englischen.
 
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Hallo Sandra,

kannst Du bitte genau schreiben welche Schritte ich wann machen muss und wo ich das finde, denn ich bin noch Laie auf dem Gebiet. Ich möchte das zum Schluss die Möbel glänzen und nicht mehr so matt aussehen.

Danke im voraus Piet
 
Öffne deine Nif Datei mit dem Tisch. Links solltest du neben dem Viewport ein Fenster names "Blocklist" sehen. Fals nicht, dann drück F2. Aus der Liste suchst du den NiTriStrips oder NiTriShape Eintrag des Tisches. Daneben ist ein "+", da klickst du drauf und der Eintrag sollte einige untergeordneten Einträge auflisten. Nun musst du unten in den "Block Details" den "Apply Mode" der "NiTexturingProperty" bearbeiten. Fals du das Fenster "Block Details" nicht siehst, dann drück F3. Nun klicke auf "NiTexturingProperty" in der Blocklist und unten in den Blockdetails solltest du irgendwo einen Eintrag names "Apply Mode" finden. Den setzt du von "APPLY_MODULATE" auf "APPLY_HIGHLIGHT" per Combobox. Danach solltest du die Nif abspeichern und nun sollte der Tisch "reflektieren". Naja zumindest so Fake mäßig. :roll:

Die Stärke der Reflexion wird dann über den Alpha Channel der NormalMap geregelt. Dazu wird eine Graustufen Map verwendet. Weiß steht dabei für viel Reflexion und Schwarz für keine.

Btw: Sobald du einem Mesh eine Textur zuweist, sind die Einträge Glossiness, Ambient- , Diffuse- und Specular Color vollkommen irrelevant.
 
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Moin Nexon, würde deine letzte Aussage bedeuten das ich bei einer Neuinstallation des Mods, alle Einstellungen in Nifskope dazu wiederholen muss?

Btw: Sobald du einem Mesh eine Textur zuweist, sind die Einträge Glossiness, Ambient- , Diffuse- und Specular Color vollkommen irrelevant.

Oder sind die Einstellungen die Ich gemacht habe jetzt sozusagen im Mesh fest verankert.

Gruß Piet
 
Die Werte sind in der Nif abgespeichert, sobald der Mesh aber eine Textur+Normal Map hat, sind die Einstellungen dieser Werte egal und werden ignoriert.
 
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Ich hab es im Fall von Glossiness vor ein paar Tagen getestet. Ob ich den Wert auf 10 oder auf 1 setze macht keinen Unterschied. Zumindest ist der nichtmal annäherend sichtbar.

EDIT:

Ok, ich muss mich korregieren. Ich hab grad alles nochma getestet und du hast Recht, Glossiness hat doch einen Einfluss auf das Objekt, aber der ist mehr als gering. Der Unterscheid zwischen 1 und 10000 als Wert ist ein klein wenig sichtbar. Zwischen 1 und 1000 ist mir schon wieder garnix oder kaum etwas aufgefalllen.

Was die Werte Ambient, Diffuse und Specular Color angeht, so wird zwar der Mesh in Nifskope verfärbt, aber im Spiel seh ich wie schon gesagt, garnix von diesen Änderungen. Wenn man aber keine Textur zugewiesen hat, dann werden diese Werte verwendet.
 
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Diffuse Color gibt die Streufarbe des Objektes an, also welche Farbe das Objekt an sich hat. Specular Color gibt die Farbe der Glanzlichter auf dem Objekt an. Ambient Color gibt die Farbe an, die das Objekt bei Umgebungslicht reflektiert.
 
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