Idee Gefängnis MOD

cocostirc

Abenteurer
Hallo,

Nachdem ich vergeblich unter die bisherigen in der Art erschienenen Mods gesucht habe und nichts passendes gefunden hab bzw die meisten diese Mods noch wirklich sehr fehlerhaft sind grade was die Scripte angeht will ich kurz meine Idee zu einem Gefängnis Mod vorstellen.

Ich meine es gibt tausende von Schlössern Mods mittlerweile, wo auch viele davon Gefängniszellen haben die leer stehen nur als Beispiel (Glenvar,Almgard usw)
Es gibt mittlerweile auch viele Mods die die Brutalität im Spiel und den Kampf intensivieren aber es gibt keine Alternative dazu. Warum soll ich zb immer töten ? Wieso nicht den Gegner gefangennehmen können ?
Und zwar nicht auf ne Basis eines teleportzaubers der mich irgendwo in ein Gefängnis ausserhalb Nirns teleportiert - total unrealistisch...
oder als cheat weil man so merhr geld haben kann kann weil man jeden verkauft als Sklave. Nein, ich rede von einer realistischer Lösung.
Zb wenn mann einen Gegner genug geschwächt hat (bzw Kampfunfähig) sollte man die Option haben können zw töten oder gefangennehmen. (Man sollte halt wirklich aufpassen das sich der Script nich zB mit Deadly Reflexes beißt.)
Der Gegner sollte dann ne Dialog Option haben und man sollte auf sein Inventar zugreifen können. (ich weiß es ist mit einer Notlösung möglich mit Companion share and Recruit mod aber ich will keine Partner haben und vorher cheaten müssen "setownership" damit das überhaupt möglich ist.) Ausserdem bringt mich diese Notlösung nicht wirklich weiter weil die Gefangenen nicht in ihre Gefängniszelle bleiben . Ich glaub grad dieser Wartebefehl bei dieser Mod hat nichts mit meiner Idee zu tun. Verlässt man die Zelle ist der Partner "Gefangener" woanders wenn man wieder die Zelle betritt.
Also Sie sollten wirklich in Ihrer Gefängniszelle bleiben können. Und es sollte möglich sein Räume als Gefängniszellen zu definieren nach belieben. Nicht bloß bei den Erweiterungsplugins SI und Ville Lair sondern es sollte mit anderen Mods Glenvar, Almgard usw auch funktionieren. Und klar es sollte möglich jeden beliebigen NPC böse wie gut bzw auch Kreaturen gefangennehmen können. die Möglichkeit aufs Inventar zuzugreifen sollte gegeben sein um Ihnen die Ausrüstung zu nehmen und Gefängnisklamotten anzuziehen.
Das ist im Grundegenommen das wichtigste um was es sich dabei handeln sollte. (Ich finde es wäre schon mal zu seinem Schloß zu reisen und auch die Gefangenen besuchen unter denen vielleicht auch nahmhafte drunter sind wie Mankar Camoran usw )
Klar könnte man das jetzt nach belieben mit Ideen erweitern aber das überlasse ich dem jeweiligen Modder was er daraus machen will.

Nur als Tipps aber hier handelt es sich nur um Erweiterungen der Idee:

-andere Hand und Fußschellen die jetzt vielleicht auch mit Ketten miteinander verbunden sind.
-Die Möglichkeit den Gefangenen in seiner Zelle festzubinden(an Ketten zB die irgendwo befestigt sind ) (vielleicht ist das auch die Lösung das die Gefangenen dort bleiben wo sie sind- Nachteil die bewegen sich nicht mehr in der Zelle freiherum)
-realistischere Foltermöglichkeiten
 
Ich sag jetzt mal so..is eigentlich ne gute (aber vielleicht auch aufwendige) Idee..nur wie stellst du dir ca. die Umsetzung vor?

(Dialog : Gefangennehmen - Zu ner Zelle teleportieren - kommt nich raus etc.)
oder anders?
 
@ Pc Killer

Ja im Grundegenommen schon. Ich will mich mal so ausdrücken. Ich denke alles andere wäre viel zu aufwendig . Klar könnte realistischere Lösungen geben aber die wären auch viel anwendiger. Ich versuche es jetzt aber so "kleinwendig" :)) wie möglich zu halten. Und so schaut meine Vorstellung aus. Per Script (Zauber/MiscItem) definiert mann ein Raum zu einer Gefängniszelle ( das sollte eins für den Spieler also ingame unsichtbarer Quadrat sein der fast nichts sichtbares in einen Raum einbringt(fast nichts bedeutet ausser einer kleinen Truhe mit Essen die respawnen tut so das die Nahrungsvorsorge geleistet ist.(was mann aber auch defieneren kann wo sie untergebracht wird in dem Quadrat. Dieser Quadrat sollte zwei tasten haben wo mann es vergrößern bzw schrumpfen kann so das man es wirklich an alle echte Gefängniszellengrößen anpassen kann. Damit sollte es keine Collisionsfehler ingame geben. Lediglich der Npc/kreatur(Gefangener) wird dieses Quadrat(was natürlich innerlich hohl ist nicht verlassen können und überhaupt wahrnehmen können. Dieser Script sollte auch ein Counter zb Zelle 1,Zelle 2 usw haben (Sowas wie bei dem Mod Redecoration- Ich meine den Savezauber)..
weiß nicht ob man diese definierbare Zellen begrenzen sollte aber falls man Sie begrenzt (weil es anders nicht machbar ist ) sollte es genug davon geben ich denke 30-40 würden ausreichen. Weil eben manche Gefängniszellen verschieden groß sind bzw verschiedene Sachen beinhalten (Tische, Sitzmöglichkeiten, Schlafmöglichkeiten). Wenn mann ein Raum zb als Zelle 1 definiert noch eine kleine Beschreibung dazu schreiben könnte (auch wie bei RedecorationZauber) zb Bruma Zelle 2 oder Glenvar Zelle Ostturm zB.
Es sollte möglich sein auch in Tamrielworld diese Quadratzellen zu definieren. Damit ist gewährleistet zb In Garten von Glenvar oder ich las jetzt jeden seine Phantasie freien lauf auch Kreaturen gefangen zu halten.
(wie wäre es wenn mann einen exotischen lebenden Bären aus der Westebene irgendwo hätte ? Oder ein gemallter Troll ? )
Nachdem mann die Zele definiert ist sollte mann die Möglichkeit haben es zu aktivieren um verschiedene Einstellungen zu machen. zB freien lauf o der angebunden (dann erscheint auch eine Kette die an der unsichtbaren Zellenwand befestigt ist.) -damit sind dann die Kreaturen an der sichtbaren Mauer befestigt ingame solange mann nur die Zelle nahe genug den Zäunen, Mauern etc anbringt.
Vielleicht noch verschiedene andere kleinigkeiten als optionen wie füttern,foltern usw.
Klar die Möglichkeit die zelle wieder zu löschen...
So sollte es meiner Meinung nach der Script auschauen.
Dann wenn man einen Gefangenen macht und ihn die Klamotten angezogen hat auch per Script weil dialog wäre glaub ich nur möglich bei einzigartiger NPcs (sprich man könnte keine Kreaturen oder respawnende Npc´s gefangennehmen) hat mann dann die auswahl wohin mann es teleportieren will .... Zelle 2 Bruma , Ostturmzelle Glenvar usw..
So stelle ich mir das ungefähr vor....
Wichtig ist wirklich das der unsichbare Quadrat nur für die Person wahrzunehmen ist, auf den der Gefangenscript greift.Und das es per Scriptoption passiert weil dann glaub ich egal ist wenn man npcs gefangen nimmt die keine dialogoptionen haben, respawnen usw. oder Kreaturen. Das wäre die unanwendigste form des mods denke ich.

Klar könnte mann jetzt auch daraus ein halbes Jahr Projekt machen was bestimmt auch viel realistischer und vielleicht auch schöner wäre aber das sollte jedem überlassen sein was er aus der Idee macht. Ich würde mich nur mitsowas in der Richtung schon zufrieden geben.
Klar wären Gefangenenausbrüche etwas oder zb die Lösung wenn mann einen Gefangenen nimmt das die jeweilige Stadtwache bzw Söldner die man vorher irgendwo (Ein Laden mit söldnern zur gefangenentransport) angeheuert hat mit einem Pferdekarren (der ein Käfig aufgeladen hat) vorbeikommen und dann den Gefangenen in der Stadt bzw zur Zellle transportiert. Oder das die Gefangennahme an sich so aussieht das man kämpft und ab einen bestimmten verletzungstatus(Lebenspunkte) der gegner kampfunfähig zur Boden geht und nicht mehr kämpfen kann. Dann kann man ihn per dialog entscheiden lassen bei npc ob er sich ergibt oder nicht. (bei kreaturen per script wählt man selber ob mann den script aktiviert oder nicht). Auch Extraoptionen wie gefangennehmen und offentliche hinrichtungen (guilotine) wären dann auch eine Option wie auch die Option zb nur bei der Daedrarasse die gefangennehmen zu können und zu versklaven (klar mann sollte auch die Kriegs/Krisenvorteile als Gewinner ausnutzen können) und dafür extra ein Lager einrichten und da Geschäfte zu machen was Cyrrodill (und sich selbst) natürlich finanziell erblühen liesse nach der Krise (Hauptquest) -ja vielleicht auch in andere mods miteinbezieht die Idee zb alle Mods wo mann Arbeiter/sklaven angestellte braucht.....
ebenso realistische Foltermethoden... ich denke auch an witzige nicht unbedingt gewaltverherlichende Foltermethoden...
und zur damaligen Zeit glaub ich nicht das ich falsch liege wenn ich behaupten würde das kitzeln,Eselmaske auftragen oder am Pranker austellen und mit faulen eier oder tomaten bewerfen sogar die gänglichsten waren. Ok ein paar brutale auch wie Streckbank,auspeitschen was weiß ich, ich glaube beim PC spiel Stronghold könnte mann sich am besten inspirieren dazu...
Aber keine unrealistische grade für diese Zeit wie bei ATDungeon mod zb, wie Elektrischer Stuhl, Gaskammer etc...
Ebenso das mann in allen Städten oder in der Landschaft auch kleine öffentliche Käfige/Pranker aufstellt und als Option auch hat die Möglichkeit auf lebenslang zur Schau zu verbannen.... aber das ist alles.....ja ein haufen Arbeit...
 
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Mir fällt da die Einkerkern-Mod ein: http://www.ei-der-zeit.com/board/index.php?page=Thread&postID=55881

Sie basiert zwar auf einen Zauber, der den Spieler in einen Raum mit vier Zellen teleportiert, aber man kann NPCs
- einsperren
- foltern (mit Feuerschaden, Kälteschock, Blitzschlag und Pfeilhagel)
- wieder freilassen
- töten
- und ihnen Gegenstände jederzeit wegnehmen
Wenn der Gefangene tot ist, muss man die Zelle mit dem Button "Zelle leeren" sauber machen, um diese neu besetzen zu können.
 
Ja kenn ich , denn hab ich auch gemeint mit "Gefängnis ausserhalb des Planeten Nirns" .. oder mit total unrealistische Lösung....(da kann mann sogar die Wachen festnehmen inkl Lordkanzler) und ausserdem die Foltermöglichkeiten sind .... ich würde sagen unnötige Arbeit. (Feuer,Kälte,Blitzzauber kann ich auch auf den Gefangenen loslassen ohne irgend ein anderes Script dafür zu brauchen ebenso Pfeile drauf schiessen.). Ausserdem kann man da in einer Zelle max. ein Gefangener haben das heißt insgesamt max 4....(das ist schlicht und ergreifen viel zu wenig.)

-Stell dir vor du spielst ein Helden und willst lieber deine Gegner gefangennehmen statt zu tötenund sie vor ein Gericht bringen um ihre gerechte Strafe zu erhalten....
-oder ein Necromancer und brauchst die Leute in irgendein anderes persönlichen Dungeon um auf Ihre Leichen etc. zuzugreifen....
-oder ein Vampir der lebende Opfer braucht um an frisches Blut zukommen.....
-oder ein Assasine der Informationen aus den Gefangenen rausfoltern will....
-oder weil es so schön in Oblivion geht....Alles in einem Char... :)
(Dieser Mod war für mich nicht mehr als die Idee das es möglich ist in Cyrrodil Leute gefangenzunehmen für alles andere ist es ungenügend )

Es gibt auch mehrere auf tesnexus aber leider funktionieren dort die meisten nicht richtig
ein paar Beispiele zu nennen
- Prisoniers of Cyrrodil - vonder Idee her Super leider total verbuggt und fehlerhaft

- Molag Ball Slaves -Wäre voll zufrieden mit der Umsetzung aber leider auch verbuggt ( da ist die Idee an sich schon verbuggt weil der Script nur greift, wenn der Gefangene die Handschellen anhat , nach drei tage (respawnzeit) aber zieht er sie aus und geht seinen weg.....(Oblivion AI)

- Profitable Justice - der einen Sklavenlager in der Kaiserstadt einfügt (am Hafen) und das gefangennehmen allles und aller per verzauberten Pfeil ermöglicht.Ebenso kann man nur die Gefangenen verkaufen oder sich in einer Arena auch ausserhalb des Planeten teleportieren und Sie gegeneinander kämpfen lassen (für mich ist das persönlich nur ein geldcheat und auch unrealistisch umgesetzt)

-ATDungeon Keeper - ist das was am nähesten dieser Idee rankommt bloß leider,leider ist es nie fertiggeworden und auf tesnexus gibt es nur eine sehr verbuggte Betaversion. (Obwohl die Videos dazu auf Youtube sehr vielversprechend sind)

Was alle diese Mods gemeinsam haben ? Sie bringen alle ein Gefängnis mit und keiner davon die möglichkeit Gefangenen in schon vorhandenen Spielgefängniszellen bzw Gefängniszellen die durch andere mods gekommen sind zu inhaftieren bzw an Plätzen zu bringen wo man will. Mann kann nur in dem einen Gefängnis Leute hinteleportieren. Also in der Richtung hab ich wirklich gesucht was es schon alles gibt und muß sagen es gibt nicht mal einen der einen einkerkernscript mitbringt was zu 100% funktioniert. Meistens sind alle fehlerhaft.
noch ein Beispiel zu nennen.. Nico´s verbesserte Dunkle Bruderschaft wurde auch der einkerkern-Zauber vom Mod entfernt weil er auch fehlerhaft war und nur lauter Probleme verursachte...
Daher wäre ich schon froh wenn jemand es schaffen würde nur ein script zu schaffen in der richtung was funktioniert.
Ich sagte es bereits als einzige wirkliche Notlösung kommt bloß CSR und cheaten in betracht zurzeit aber da hat man companions und keine Gefangene. Und wenn mann Kreaturen haben will muß mann auf die alte version des CSR zurückgreifen... Ist vielleicht gut als Notlösung aber das sowas nicht geht ist echt wunderlich....
 
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Die Idee find ich auch interessant. Wie so oft wird es auf die Umsetzung ankommen.
Cool wäre vielleicht eine Zusammenarbeit mit Balancings and More - Der Kopfgeldjäger.
Durch die Mod wäre dann auch gleich definiert, welche Gegner eingekerkert werden können. Nämlich die, die das Kopfgeld-Item aus Balancings and More im Inventar haben.
 
Da hast du Recht die Umsetzung ist das A und O . keine schlechte Idee das mit dem Integrieren von dem Kopfgeldjäger mod. Mich wundert es aber wirklich nur warum es keiner bis jetzt geschafft hat ein 100% lauffähigen Script für sowas in der Art herzustellen. Aufgrund auch der bereits exitierenden Mods nehm ich dann doch an das das Interesse bzw Nachfrage groß ist und trotzdem gibts nichts lauffähiges in der Art. Ich bin zwar ne Laie was Scripting angeht aber meiner meinung nach gibts da draussen mods die weitauskompliziertere Scripts die bereits erstellt worden sind besitzen und wirklich gut laufen....
 
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