Problem Fragen zur Morrowind Overhaul Mod

Gorgoroth

Reisender
Hallo Leute, ich lade mir gerade die Overhaul-Mod und bevor ich die installiere und Gefahr laufe meinen Spielstand zu ruinieren, wollte ich fragen: wer hat schon Erfahrungen mit dieser Mod in Verbindung mit anderen Mods gemacht?

Ich habe folgende Mods in meinem Spiel, von denen ich mich nur ungern trennen möchte, und ich wollte Fragen, ob es Probleme mit dem Overhaul-Mod geben könnte:

Dremora als spielbarer Charakter,

Tel Meskoa und Tel Matouigis,

Morrowind Complete,

Ausrüstungen des Meisterkriegers, Erzmagiers und Attentäters,

DTP

Tel Uvirith

Bedroll

Assassin's Armor

Creatures DV


Ich hoffe ich habe nicht schon beantwortete Fragen gestellt (obwohl, besser wär's)

Grüße
 
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Es gibt alleine schon Probleme weil du offenbar die deutsche Version von Morrowind verwendest. Der Overhaul (ich nehme an wir reden von dem hier bzw. dem hier) funktioniert aufgrund der darin enthaltenen Mods nämlich nur mit der englischen Version. Mir wäre jetzt auch nicht bekannt, dass es eine funktionierende deutsche Übersetzung gäbe. Eine Komplettübersetzung wäre im Grunde auch zu aufwändig, vor allem dafür, dass es weniger aufwändig wäre, die enthaltenen Mods einzeln zu installieren und gegebenenfalls anzupassen. Dann würde ich dir aber gleich lieber diesen Grafikguide nahelegen, da ist auch alles verständlich erklärt was übersetzen angeht und das Ergebnis ist mindestens so schön wie beim Overhaul.
 
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Hallo, Pherim.

Ich habe ein deutsches Add-On zum Overhaul Plug-In gefunden, auf meiner Morrowind-Version funktioniert die Mod jetzt, allerdings sind immernoch einige Dialoge und Itemnamen auf englisch. Aber Fehler gibt es nicht.

Den Grafikguide werde ich mir aber auch anschauen. Danke für den Hinweis :)
 
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Irgendwo hier im Forum wurde von einer Möglichkeit geschrieben, die Morrowind-DV in eine EV umzuwandeln. Wenn es englische Ausgaben deiner wichtigsten Modifikationen gibt, ist das vielleicht etwas für dich?
 
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Wie gesagt, derzeit funktioniert alles einwandfrei, bis auf ein paar fehlende Übersetzungen. Aber danke für den Tipp, ich werde mir auch den Leitfaden für den Sprachenwechsel anschauen.
 
Irgendwo hier im Forum wurde von einer Möglichkeit geschrieben, die Morrowind-DV in eine EV umzuwandeln.
Ja, von mir.

Overhaul müsste kompatibel damit sein, allerdings müssen dann ein paar der enthaltenen esps und esms dann entweder entfernt werden, da sie schon in Morrowind Patched enthalten sind, oder mit Wrye Mash so angepasst werden, dass sie nicht mehr von den Tribunal- und Bloodmoon-esms abhängig sind, diese sind ebenfalls in der Morrowind Patched-esm enthalten. Wäre auf jeden Fall einfacher, als den kompletten Overhaul zu übersetzen. Aber gut, wenn es bei dir schon funktioniert...
 
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Was mir aufgefallen ist: Einige Objekte werden scheinbar nicht erkannt, insbesondere bestimmte Tische und Bäume. Da ist dann so eine neongelbe Raute mit einem Ausrufezeichen in der Mitte.
 
Soweit ich weiß, gibt es beim OVerhaul ein paar Fehler mit fehlenden Meshes bzw. falschen Dateipfaden, so dass die Meshes nicht gefunden werden, insbesondere wohl für einen Tisch. Dafür gibt es zwar Fixes, aber diese müssten wohl erst für die deutsche Version angepasst werden: http://download.fliggerty.com/download--726
Mit den Bäumen weiß ich jetzt auch nicht, öffne mal die Konsole wenn du einen siehst (mit ^), click auf das fehlende mesh und gib "ori" ein, dann sag mal, was da steht. Es würde auch schon helfen zu wissen, wo diese Bäume stehen.
 
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Also der eine Baum ist in Seyda Neen neben dem Leuchtturm. Die Tische sind zum einem in Gramfeste, Tempelbezirk, Empfangsbereichs und in Vivec, Hl. Delyn in einem der Wohnhäuser nördlicherseits. Außerdem gibt es in Seyda Neen vor dem Leuchtturm noch eine schwebende Route mit Ausrufezeichen.

Kann ich nacher Screenshots machen und hochladen? Gerade ist etwas ungünstig.
 
Ok, das mit dem Tisch lässt sich auf jeden Fall beheben, indem du die Datei "furn_de_table_03.nif" aus dem von mir oben verlinkten Patch in den ordner "meshes/f" kopierst (vorhandene Datei überschreiben). Der im MGSO enthaltene Tisch ist fehlerhaft und kann nicht dargestellt werden offenbar, der aus dem Patch funktioniert aber. Die anderen enthaltenen Dateien aus dem Patch benötigst du dafür nicht!
Bei den Bäumen handelt es sich vermutlich um welche aus Vurt's bitter Coast Tree Replacer II, der auch ein paar neue Bäume einfügt, und nicht bloß die Original-Meshes ersetzt. Fragt sich, wo das Problem liegt. Kommt eine Fehlermeldung beim Laden oder Betreten der Zelle? Wie gesagt, mach mal bitte das mit der Konsole was ich oben beschrieben habe am fehlenden Baum. An der Sprache sollte es eigentlich nicht liegen, dann würde ja auch eine Meldung kommen, dass Zellen nicht gefunden wurden, aber Seyda Neen heißt ja in der EV genauso wie in der DV und er versucht ja offenbar auch, den Baum zu platzieren.

Könnte eventuell auch helfen, wenn du mal den Inhalt deiner Warnings.txt (im Morrowind-Hauptverzeichnis) posten würdest.
 
Edit: vielen Dank, die ovalen Tische sind wieder fehlerfrei zu sehen :hail:

Also, ich habe jetzt bei dem Baum und beim schwebenden Ding in die Konsole den Befehl eingegeben:

das erste Ergebnis ist das vom Baum, das zweite von dem schwebenden Ding (die ID steht sogar noch in der Kopfleiste der Konsole)

Bei den Warnings steht Folgendes drin:

Object reference "eraamion"
missing in master file.

Current file "Barabus' fireplaces 2.esp"
Cell "Caldera, Guild of Mages"
Object reference "yakum hairshashishi"
missing in master file.

Current file "Barabus' fireplaces 2.esp"
Cell "Pelagiad, Halfway Tavern"
Object reference "aengoth"
missing in master file.

Current file "Animated Morrowind.esp"
Cell "Ald-ruhn, The Rat In The Pot"
Script 'IOTD_Hs_sBolt_script' is not allowed on Ammo 'IOTD_Hs_silver_bolt'.
Script 'IOTD_Hs_fBolt_script' is not allowed on Ammo 'IOTD_Hs_flame_bolt'.
Expression Error Unable to find dialogue topic/journal "attacked while sleeping" in script dreamvo_scr_zombie.
Expression Error Unable to find dialogue topic/journal "Disturbing Dreams" in script Sleepers.
Not able to find Foot part in BC_shoes_expensive_2.
Not able to find Foot part in BC_shoes_expensive_2.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_03.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_expensive_03.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_2.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_5.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_5.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Model Load Error: Meshes\f\vurt_bctree.nif cannot load file in Meshes\f\vurt_bctree.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\f\Vurt_NeenTree.nif cannot load file in Meshes\f\Vurt_NeenTree.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_5.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_1.
TES3Stream Warning: Model "Meshes\Pl\a_daedric_cuirass_f.nif" tex not found "TX_A_daedric_grieves00_glow"!
Model Load Error: Meshes\f\vurt_UniCy03.nif cannot load file in Meshes\f\vurt_UniCy03.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Not able to find Foot part in BC_shoes_common_4.
Model Load Error: Meshes\f\vurt_UniCy01.nif cannot load file in Meshes\f\vurt_UniCy01.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Texture "Data Files\Textures\tx_a_daedric_spike00_nm.dds" count 3.
Texture "Data Files\textures\armor\daedric_cuirass_n.dds" count 3.
Texture "Data Files\Textures\daedric_ref.dds" count 10.
Texture "Textures\_land_default.tga" count 3.
Texture "Data Files\Textures\reflection.dds" count 5.
Texture "Data Files\Textures\TX_Creature_Clannfear_05.dds" count 2.
 

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Ok, wie vermutet, das sind neue Bäume von Vurt's Bitter Coast Trees II, die aus irgendeinem Grund nicht geladen werden können. Überprüfe zunächst mal, ob die Dateien vurt_bctree.nif, Vurt_NeenTree.nif, vurt_UniCy01.nif und vurt_UniCy03.nif in meshes/f befinden. Falls nicht, installiere sie aus der Original-Mod nach (sowie alle anderen die eventuell fehlen, am besten einfach alle meshes reinkopieren und überschreiben). Falls sie da sind weiß ich erst mal auch nicht weiter, zumal ich deine Übersetzung des Overhauls nicht kenne. Da alles andere aber offenbar funktioniert, weiß ich jetzt ehrlich gesagt nicht, woran es liegen könnte.

Ansonsten fällt mir jetzt zu deinen anderen Fehlermeldungen in der Warnings.txt nicht so viel ein. Das mit den daedrischen Rüstungsteilen behebt glaube ich dieser Patch, aber keine Ahnung, ob es da auch ausreicht, einfach die meshes drüberzukopieren, und ob das alles mit deiner übersetzten Version funktioniert. Die ganzen "Not able to find Foot Part..."-Meldungen sind harmlos, ebenso die mit "Texture ... count X"

Die oberen drei Fehlermeldungen deuten auf eine Sprachinkompatibilität hin, möglicherweise hilft dabei das Übersetzen von Barabus Fireplaces 2 mit dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer.
 
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Ich habe gearade den FWN-Übersetzer angeschalten und die "Barabus' Fireplaces" Datei geöffnet. Allerdings werden alle aufgelisteten Werte mit B markiert. Heißt also, dass er schon auf deutsch existiert.

Aber ich glaube du weißt gerade gar nicht, wie dankbar ich gerade für deine Hilfe bin. :hail:

Edit: die im Patch enthaltenen Meshes für die daedrischen Rüstungskomponenten scheinen alle kleiner zu sein, als die Originale. Soll ich die trotzdem reinkopieren? (Ok, jetzt komm ich mir vor wie Windows)
 
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Ich habe gearade den FWN-Übersetzer angeschalten und die "Barabus' Fireplaces" Datei geöffnet. Allerdings werden alle aufgelisteten Werte mit B markiert. Heißt also, dass er schon auf deutsch existiert.
Äh, ja, das heißt aber nur, dass du die Übersetzung nicht selbst eingeben musst, sondern dass er das automatisch macht. Du musst die Datei aber trotzdem speichern, damit die Übersetzung auch in Kraft tritt und die deutschen Bezeichnungen gespeichert werden. Die Fehlermeldung besagt ja schon, dass das Plugin nach englischen Zellnamen sucht, die in der deutschen Version nicht existieren.

Edit: die im Patch enthaltenen Meshes für die daedrischen Rüstungskomponenten scheinen alle kleiner zu sein, als die Originale. Soll ich die trotzdem reinkopieren? (Ok, jetzt komm ich mir vor wie Windows)
Das Problem ist, dass MGSO die Meshes von diesem Replacer enthält, allerdings wird immer noch der Original-Brustpanzer angezeigt, da der Brustpanzer aus dem Replacer einen eigenen Dateinamen hat und kein Plugin auf ihn verlinkt. Außerdem wird bei der weiblichen Version des Brustpanzers eine Textur nicht angezeigt.

Also du hast zwei Möglichkeiten, wie ich gerade festgestellt habe: Entweder du nimmst die Meshes aus dem oben verlinkten Patch (die kleiner sind weil die Rüstungsteile aus dem Replacer detaillierter sind) und überschreibst die vorhandenen, dann hast du wieder komplett die Originalrüstung (mit besseren Texturen allerdings), bloß ist die weibliche Version immer noch fehlerhaft dann. Allerdings gibt es auch noch diesen Patch: http://www.fliggerty.com/phpBB3/viewtopic.php?f=50&t=5844&sid=02760b58fa16fe35bdca66bc4c0c0dfe
Wie du siehst, stellt dieser den richtigen Brustpanzer vom Replacer wieder her und behebt das Problem mit der nicht angezeigten Textur, jedoch passt die weibliche Variante dann immer noch nicht zum Rest. Wenn dir das nichts ausmacht (es gibt ohnehin keine weiblichen NPCs mit daedrischer Rüstung im Spiel), installiere das Plugin und das Mesh aus diesem Patch, ansonsten davon nur das weibliche Mesh und die Rüstungsteile aus dem ersten Patch, dann passt auch alles zusammen.
 
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Ich habe die Meshes reinkopiert. Die Rüstung sieht nicht anders aus, als auf dem Screenshot, den ich hochgeladen hab.
 
Welche Meshes jetzt? Die von diesem Patch? Dann müsste die Rüstung eigentlich so aussehen, also Originalmeshes mit besseren Texturen: http://i49.photobucket.com/albums/f275/Arakhor/Arakhor in Vvardenfell/114-Anhaedragetsafacelift.jpg

Der zweite Patch enthält ja nur eine korrigierte Version des weiblichen Brustpanzers und eine esp-Datei, die den richtigen Brustpanzer für den Replacer einstellt, der ja schon vorhanden ist, aber nicht verwendet wird. Überschreiben musst du dann nur den weiblichen Brustpanzer, und natürlich die .esp aktivieren.