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Gast
Hallo zusammen!![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Alllso: Ich möchte eine Mod auf Basis vom CUO Ressource Pack erstellen.
MeineMod.esp ---> abhängig von CUOResourcePack.esm
Jetzt habe ich jedoch noch einige Ressourcen entdeckt, die nicht bei CUO dabei sind und möchte diese auch noch verwenden. bis jetzt existiert keine .esp, nur Meshes und Texturen.
Ist es möglich, nachdem ich alles in einer .esp zugeordnet habe, eine .esm daraus zu machen und die MeineMod.esp zusätzlich von dieser .esm (die bloss neue Objekte hinzufügt) abhängig zu machen und das auch bei der Veröffentlichung so zu belassen? Ich hatte bis jetzt immer grosse Probleme mit selber erstellten .esms, z.B. verschwundener Boden in ganz Cyrodiil und son Mist. Wie kann ich sowas vermeiden?
Wegen der besseren Übersicht würde ich gerne die Texturen und Meshes der dazugekommenen Ressourcen in ein .bsa-Archiv packen. Ich weiss, dass der Name der .bsa und der der dazugehörigen .esp oder .esm gleich sein müssen, damit es funktioniert (???). Was muss ich noch dabei beachten?
[Das hat sich geklärt:]
[Und noch eine letzte Frage (jaja, ich bin gleich fertig..:lol
:
Wäre rechtlich gesehen es auch möglich, mit der "Merge into Master" - Funktion von TESGekko die .esp bzw. .esm der dazugekommenen Ressourcen einfach in die CUO Resource Pack.esm dazuzupacken und diese kombinierte .esm mit ins Downloadarchiv zu packen? In der Readme von CUO steht, dass es eine ganz freie Modderressource ist und die Erlaubnis zur Verwendung gegeben ist.]
Vielen Dank schonmal für Antworten,
lg
MM![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
EDIT: Nochmal eine Zusammenfassung (das was ich geschrieben habe, ist vielleicht ein wenig unübersichtlich)
MeineMod.esp ---> abhängig von 1.) Oblivion.esm 2.) CUO Resource Pack.esm 3.) NeueRessourcen.esm
zusätzlich solls noch die NeueRessourcen.bsa (Meshes und Texturen) und die MeineMod.bsa (Vertonung) (<--vergessen zu erwähnen) geben.
CUO muss man sich selber runterladen.
Ist diese Theorie auch in der Praxis anwendbar?
Alllso: Ich möchte eine Mod auf Basis vom CUO Ressource Pack erstellen.
MeineMod.esp ---> abhängig von CUOResourcePack.esm
Jetzt habe ich jedoch noch einige Ressourcen entdeckt, die nicht bei CUO dabei sind und möchte diese auch noch verwenden. bis jetzt existiert keine .esp, nur Meshes und Texturen.
Ist es möglich, nachdem ich alles in einer .esp zugeordnet habe, eine .esm daraus zu machen und die MeineMod.esp zusätzlich von dieser .esm (die bloss neue Objekte hinzufügt) abhängig zu machen und das auch bei der Veröffentlichung so zu belassen? Ich hatte bis jetzt immer grosse Probleme mit selber erstellten .esms, z.B. verschwundener Boden in ganz Cyrodiil und son Mist. Wie kann ich sowas vermeiden?
Wegen der besseren Übersicht würde ich gerne die Texturen und Meshes der dazugekommenen Ressourcen in ein .bsa-Archiv packen. Ich weiss, dass der Name der .bsa und der der dazugehörigen .esp oder .esm gleich sein müssen, damit es funktioniert (???). Was muss ich noch dabei beachten?
[Das hat sich geklärt:]
[Und noch eine letzte Frage (jaja, ich bin gleich fertig..:lol
Wäre rechtlich gesehen es auch möglich, mit der "Merge into Master" - Funktion von TESGekko die .esp bzw. .esm der dazugekommenen Ressourcen einfach in die CUO Resource Pack.esm dazuzupacken und diese kombinierte .esm mit ins Downloadarchiv zu packen? In der Readme von CUO steht, dass es eine ganz freie Modderressource ist und die Erlaubnis zur Verwendung gegeben ist.]
Vielen Dank schonmal für Antworten,
lg
MM
EDIT: Nochmal eine Zusammenfassung (das was ich geschrieben habe, ist vielleicht ein wenig unübersichtlich)
MeineMod.esp ---> abhängig von 1.) Oblivion.esm 2.) CUO Resource Pack.esm 3.) NeueRessourcen.esm
zusätzlich solls noch die NeueRessourcen.bsa (Meshes und Texturen) und die MeineMod.bsa (Vertonung) (<--vergessen zu erwähnen) geben.
CUO muss man sich selber runterladen.
Ist diese Theorie auch in der Praxis anwendbar?
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