SSE Frage zu bsa erstellen

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Reisender
wenn ich eine Mod mit loose files habe, kann ich mehrere bsa machen und wie müssen die benannt werden und was ist optimal?
Beispiel:
meinemod - textures.bsa
meinemod - meshes.bsa
meinemod.bsa
anstatt alles in einer bsa

zudem, wenn im Original z.B.
meinemod - textures.bsa
meinemod.bsa
und /textures
und /meshes
sind, erst die bsa entpacken, die loose drüber kopieren, dann neue bsa machen, oder die losoe auch loose belassen?
 
mann kann immer loose files behalten, das geht jedoch auf die Performance. bei kleinen Mods ist das auch sinnvoll. Bei grösseren hingegen ist die BSA die bessere Lösung.

Der Name bestimmt sich nach dem Namen der esp/esm. Hat man mehrere BSA und steuert das laden der BSA nicht über die ini Datei so ist die funktionierende Benennung: (Name der esp)(Leertaste) (Gedankenstrich(-))(Leertaste) (individuelle Benennung der BSA), wobei sich meshes und textures anbietet. Es kann aber auch Music, Sound oder sonst etwas sein.

Loose files belassen bei sound, voice und Music Dateien.
 
@sh-looser - auch das beantwortet nicht meine Fragen
@Apsalar - danke, das ist eine klare Antwort, mit der ich arbeiten kann.
(hab nämlich z.B. gerade bei Interesting NPCs gesehen, dass das Paket alles loose ist, dabei massiv voice.)
 
Am einfachsten erstellst Du die BSA indem Du die Mod (mit dem CK) hochlädst, dann aber abbrichst, wenn die BSA erstellt wurde, wenn Du nicht hochladen willst! Die versch. BSAs werden dann automatisch erstellt, ohne dass Du die BSAs selber benennen musst!

Edit: Normalerweise packe ich meine mods grundsätzlich. Loose files bringen den Vorteil, dass sie in der Rangordnung vor jeder BSA stehen und somit für Replacer am meisten relevant sind!
 
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@Apsalar - aber noch eine Frage dazu:
Ich hab mir nun Alternate Start - Live Another Life angeschaut, und das bsa hat innen /sound mit /fx und /voice
dazu hab ich nun die dtch Übersetzung, und die nicht nur de esm, sondern auch /sound
eigentlich müsste ich nun die bsa entpacken, den dtsch. sound über den original kopieren und dann neue bsa, aber ohne sound, sondern die loose lassen?

@Destero - sorry, kein Wort verstanden.
Ich lade nicht irgendwo was hoch, womit? wohin? wozu?
Hab hier auf der HDD Mods, die teilweise loose, teilweise gemixt bsa + loose sind, und die will ich umpacken und neues 7z daraus.
Dann mit NMM "add Mod from file" installieren .
Wenn ich bei Nexus was neues entdecke, lade ich das erst auf meine HDD und schau mir an, was das ist. Da hab ich alles gespeichert, auch, wenn ich es in NMM installiert habe bleibt es inmeinem lokalen Archiv.
 
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Mit dem CK die Option "hochladen" wählen, weil dabei vollautomatisch die BSA erstellt wird. Du hast zuvor gefragt, wie Du die BSAs benennen sollst.....das kannst Du Dir sparen, wenn Du es so machst, wie ich vorschlage!

Den Upload kannst Du dann aber abbrechen, dann wird nirgendwohin hochgeladen!

Man muss nix mixen, man kann alles packen! Keine Ahnung was das für einen Sinn machen soll, bestenfalls den, dass jemand einfach nur ein update erstellt hat und zu faul war alles erneut zupacken!

Edit: Hoffe das war verständlich!
 
Edit: Hoffe das war verständlich!
nein, wie ich schonmal ausgeführt habe, habe ich CK noch nie dafür benutzt, sondern immer der Anleitung hier gefolgt.
Wenn ich CK aufrufe kann ich doch nur ein esm aus stem/.../data laden, setze dann das aktive file + checkbox. Was Du schreibst ist mir deshalb völlig unverständlich, oder Du hast ein andes CK als ich.
 
Mit dem CK kannst Du auch die BSA erstellen....man muss sich für diese Tatsache öffenen, damit es verständlich wird! Anschließend macht man es dann so wie ich beschrieben habe!

Immer noch völlig unverständlich? :D

Edit: Es sei denn Du möchtest unter gar keinen Umständen die BSA mit dem CK erstellen, auch wenn es super einfach ist! Ich will keinen dazu zwingen!
 
Damit hast Du aber nur die Hälfte der Arbeit erledigt. Um eine vollständige Konvertierung zu machen, muß auch die ESP bzw. ESM bearbeitet werden und das funktioniert nur mit dem CK korrekt. Die Bearbeitung der Meshes/Texturen muß mit dem NIFOptimizer bzw. "Optimizer Textures (Ordenador)" erfolgen - vor der Arbeit mit dem CK.

Dazu müssen alle zur Mod gehörenden Dateien (auch die, die in eine BSA sollen) in den entsprechenden Spieleordnern vorhanden sein, in loser Form.

Ansich ist das ganz einfach:
1.) CK starten und die zu konvertierende Mod laden. (dauert eine Weile, dabei können auftretende Warnungen mit "Abbrechen" ignoriert werden)

2.) In der linken Liste einen beliebigen Gegenstand oder eine beliebige Person suchen, die zur Mod gehört und rechtsklick -> editieren. Im erscheinenden Fenster im Feld "Name" z.B. den letzten Buchstaben entfernen und unten auf "OK" klicken.

3.) Nochmal den selben Gegenstand oder die selbe Person editieren und dieses Mal unter "Name" den zuvor entfernten Buchstaben wieder hinzufügen.

4.) Unter "File" -> Upload Plugin and Archive... -> "PC" auswählen und gegebenenfalls das Hochladen abbrechen.

Damit sollte alles erledigt sein.

Bye, Bbm.
 
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Reaktionen: Destero
@Destero - lies bitte nochmal was ich schrieb. Ich habe keine Ahnung WIE ich das bei CK machen kann. Ich kann bei mir nur auf steam/.../daten zugreifen, also auf den installierten Komplex.

@Blaubeerman - Ich habe (z.B.) in F:\irgendwas\meinmod\data\meinmod.esm. + \texture + \meshes uva.

Wenn ich das nach \skyrim\...\data\ kopiere, überschreibe ich doch bereits u.U. x files von anderen bereits gemachten Installationen. Das ist doch das endgültige aktive Spielverzeichnis.
 
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Du musst alle "loose files" in deine Installation packen also in das Verzeichnis, wo Du Deine Skyrim-Installation hast (steam/..../daten). Ebenso Deine ESP packst Du da rein (das ist eigentlich die "normale" Vorgehensweise)!

Im CK lädst Du Deine Mod und anschließend gehst Du so vor, wie es @Blaubeerman bzw. ich beschrieben haben!

Du musst allerdings alle Daten die noch in einer bsa gepackt sind zuvor entpacken und zwar auch in das (steam/....../daten-verzeichnis), damit das CK später beim erneuten packen alle Daten übernehmen kann! Gepackte Daten kann das CK nicht übernehmen!

Also ich habe Deine Eingangsfrage nochmal gelesen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich erfasst habe was die Fragestellung ist!
 
Also ich habe Deine Eingangsfrage nochmal gelesen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich erfasst habe was die Fragestellung ist!
bin ich mir nicht. Mir scheint, wir reden aneinander vorbei und Du unterstellst Wissen, das ich nicht habe oder setzt etwas voraus, das nicht voraussetzbar ist.

Wenn ich von einer Mod alles zu loose mache, dann in das spielaktive /data kopiere, überschreibe ich doch u.U. zahlreiche Files, die zwar gleichen Namen haben, aber nicht unbedingt identisch sein müssen (Grafikauflösung uvm). D.h. die ursprüngliche aktive Installation wird verändert. Also genau etwas, das ich (zunächst mal) keinesfalls will.
Wie ich das bei NMM verstehe, macht NMM eben genau das, es speichert den ursprünglich, vor einer (weiteren) Modinstallation bestehenden Zustand, so dass bei deren Deinstalltion wieder der vorherige hergestellt wird (und fragt ggf. ob ein File überschieben werden darf oder nicht.
Aber das ist ja schon das fertige Paket, mit fertiger bsa ggf.

Die Anleitung hier von Ypselon beschreibt, wie in einem xbeliebigen Verzeichnis eine Mod zusammengezimmert wird (und dann für NMM "ready" ist, wenn bsa und nicht loose)

Nehme ich CK weis ich nicht, riskiere ich, Files zu überschreiben die ich nicht überschreiben will, oder aber, wenn sich CK am Pfad und Filenamen orientiert und ich beim Kopieren in das aktive Data nichts von Win überschreiben lassen, nimmt CK fremde Files, d.h., das ursprüngliche Mod ist verändert.
Ich sehe nicht, dass auf dem Weg das ursprüngliche Mod korrekt mit bsa nur aus und nur mit den eigenen Files erstellt werden kann.
 
Das Überschreiben passiert gewöhnlich nur, wenn verschiedene Mods die gleichen freien Resourcen wie z.B. von stroti oder Tamira verwenden. Und diese Resourcen sind normalerweise identisch. Andererseits wird bei mir bei gleichnamigen Dateien immer nachgefragt und dabei Dateidatum und Größe angezeigt. Dadurch ist es einfach zu entscheiden, ob überschrieben werden soll oder nicht.

Ein anderer Weg wäre, eine zweite Vanilla-SSE irgendwo anzulegen. Dazu müssen lediglich die Dateien aus dem Skyrim Special Edition - Ordner (ohne SKSE-Dateien) in einen leeren Ordner kopiert, ein Ordner DATA angelegt und in diesen die 5 ESMs und 19 BSAs kopiert werden. In DATA gibt es keine weiteren Ordner. Damit hast Du eine saubere Basis für die Konvertierung.

In die so angelegte SSE kannst Du jetzt alle losen Dateien reinkopieren, ohne irgendwas zu überschreiben und ganz in Ruhe mit dem CK arbeiten. Nur daran denken, nach der Konvertierung die nicht mehr benötigten Dateien der Mod auch wieder zu löschen.

Bye, Bbm.
 
Das Überschreiben passiert gewöhnlich nur, wenn verschiedene Mods die gleichen freien Resourcen wie z.B. von stroti oder Tamira verwenden. Und diese Resourcen sind normalerweise identisch. Andererseits wird bei mir bei gleichnamigen Dateien immer nachgefragt und dabei Dateidatum und Größe angezeigt. Dadurch ist es einfach zu entscheiden, ob überschrieben werden soll oder nicht.
Windows fragt, sicher, aber das überschreibt entweder meine aktive Installation, oder die Mod
Damit ist diese Empfehlung für Benutzung des eigenen installierten Spiels mit x Mods faktisch verboten und das wäre die Voraussetzung um mit CK zu arbeiten.

Ausserdem kommt ja bei Nutzung des Spielverzeichnisses noch ein Problem hinzu: Nachdem das Bsa erstellt ist, müssen ja alle vorher dorthin kopierten loose Files wieder gelöscht werden. Also ein Riesenaufwand und mit viel Fehlerpotential.
Ein anderer Weg wäre, eine zweite Vanilla-SSE irgendwo anzulegen. ...
Aber dann stellt sich zunächst mal simpel die Frage, in wieweit diese sehr aufwenige Maßnahme besser ist, als der von Ypselon im Leitfaden beschriebene Weg.

Für einen Modder, der was neu kreiert ist CK logisch, aber für Umpacken und Konvertieren erscheint mir das wie die Alternative Winterreifen gegen Sommerreifen tauschen gegenüber neues Auto bauen.
 
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Was Deinen Eingangspost angeht, glaube ich schon, dass ich das richtig verstanden habe, aber kann sein, dass ich von deinen späteren posts was übersehen habe, ich gucke mir das zuhause nochmal an!
 
Das hat mit dem Leitfaden nicht das geringste zu tun. Ypselon beschreibt ledigliche die Bearbeitung der Resourcen-Dateien (Meshes), um sie SSE-kompatibel zu machen. Das ist aber nur der halbe Weg. Um es vollständig zu machen, muß auch die ESP/ESM in das SSE-Format umgewandelt werden. Dazu reicht es nicht aus, mit dem Editor lediglich den Header-Eintrag von 43 auf 44 zu ändern - auch die innere Struktur und die Referenzen müssen angepaßt werden. Und das kann nur das CK.

Zwar kann die SSE mit den meisten Oldrim-Mods was anfangen, aber unter Umständen mit Einschränkungen. Bei kleinen Mods (eine Rüstung oder eine handvoll Waffen) gibt es da kaum Ärger, aber bei komplexeren Mods (wenn es geht, noch mit `ner Latte Skripten, Audio und NPCs) wird es schnell haarig und die CTDs sind vorprogrammiert.

Was ist an einem zweiten Skyrim sooo aufwändig? Das ist eine reine Kopieraktion, es wird kein NMM, kein Steam, keine Installation gebraucht. Du willst damit ja nicht spielen, das soll nur als Arbeitspferd herhalten. Dieses System dann "sauber" zu halten ist eine reine Löschaktion - alle Orden innerhalb DATA löschen, ESP + BSA(s) woandershin kopieren und fertig.

Übrigens - die ganze Moddinggeschichte ist ein Friemelarbeit, für die man schon einiges an Geduld aufbringen muß. Mit Hauruck wird das meist nichts. Das betrifft auch die Konvertierung.

Bye, Bbm.