Construction Set Fehler bei der mod Erstellung

Eddy Kaschinski

Angehöriger
Hi

Um einen Fehler zu suchen habe ich einmal mehrere mods geladen. Als ich nichts gefunden habe, habe ich an meinem mod weiter gearbeitet und dann gespeichert. Keine Ahnung wie lange es her ist, auf jeden Fall läd mein mod nun jedesmal zwei weitere .esp Dateien mit. RAFIM6 & RAFIM7. Wenn ich sie deaktiviere, läd er sie automatisch wieder ein, obwohl sie für den mod unerheblich sind.

Wenn ich meinen mod nun irgendwann einmal hochladen will, so muß jeder der ihn spielen will Oblivion, RAFIM6 und RAFIM7.esp haben sonst läuft er nicht.

Kann ich das irgendwie korrigieren?
 
Eine Mod kann esp-Dateien afaik doch gar nicht laden?
Abgesehen davon: Warum hast du RAFIM 6 und RAFIM 7?
Lösch die beiden esps doch einfach, dann sollte das Problem gelöst sein.
 
Wollte ich auch grade schreiben dass du die beiden löschen sollst, ähm also kann er sie nicht laden, wenn aber dann das Plugin nicht funktioniert wenn diese beiden Dateien nicht da sind, nunja dann hmmm.... weiss ich auch nicht mehr weiter

MfG
 
Stimmt auch wieder, aber so wie's aussieht muss er was davon ins Plugin geladen haben sonst würde er die nicht immer automaitsch aktivieren...

MFG
 
Aber kann eine esp überhaupt andere esps von sich aus mitladen, auch wenn diese gar nicht aktiviert sind?
Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, da es jeder Logik widersprechen würde.
 
Hab ich mir vorhin auch gedacht, vielleicht meint er was anderes bzw. hats falsch formuliert...

MfG
 
Ja, eine ESP kann eine andrere ESP laden. Habs gerade mal mit ROO-Animierte Container getestet. Diese ist abhängig von der ROO und läd sie mit, auch wenn ROO deaktiviert wird.
 
Genauso ist es. Wenn ich die esp`s einfach lösche, meldet er das sie fehlen. Lade ich sie nicht an, läd das CS sie automatisch. Habe es auch bei meinem Sohn getestet. Er hat RAFIM nicht drauf. - Läuft nicht.


Wat nu?????????????
 
Ja, eine ESP kann eine andrere ESP laden. Habs gerade mal mit ROO-Animierte Container getestet. Diese ist abhängig von der ROO und läd sie mit, auch wenn ROO deaktiviert wird.
Eben, die Abhängigkeit macht's. Wenn eine esp von einer anderen abhängig ist, durch was auch immer, kann sie diese laden. (Das "kann" deshalb, weil Oblivion da ein wenig eigen ist.:D )
Sind die esp's sind voneinander abhängig laden sie sich auch nicht gegenseitig.
 
Ja, eine ESP kann eine andrere ESP laden. Habs gerade mal mit ROO-Animierte Container getestet. Diese ist abhängig von der ROO und läd sie mit, auch wenn ROO deaktiviert wird.

Wie ich diesen Tipp hasse, es ist nicht möglich. eine Esp kann NICHt von einer esp abhägnig sein, dass geht nicht.
Es gibt einén Trick um das zu umgehen, aber damit kann ich leider grade nícht dienen. Ausserdem waren die genannten Dateien mal esms wahrscheinlich liegts daran, da hilft nur ein Tool um die Abhängikeit zu löschen.

LG
Wolfslady
 
Erstmal die ESP von Rafim säubern, danach einfach im CS speichern. ESP-Mastereinträge löscht das CS sowieso.

@Wolfslady
Sorry, aber es geht doch. Probiers mit ROO.
 
@Wolfslady

Schön das es eine Lösung gibt. Wenn du mal daran denkst, poste mir doch bitte die Anleitung wie ich das machen kann.

Wäre toll........
 
Wie ich diesen Tipp hasse, es ist nicht möglich. eine Esp kann NICHt von einer esp abhägnig sein, dass geht nicht.
Es gibt einén Trick um das zu umgehen, aber damit kann ich leider grade nícht dienen. Ausserdem waren die genannten Dateien mal esms wahrscheinlich liegts daran, da hilft nur ein Tool um die Abhängikeit zu löschen.

LG
Wolfslady
Doch, wenn ich in meiner esp Dinge(z.B. in Skripten) verwende, die ich erst durch eine andere im Spiel habe.
Nehmen wir als Beispiel eine Waffe(nicht von Oblivion) in 1.esp. In meinem 2.esp habe ich ein Skript, welches die ItemID der Waffe benutzt.
Dann beschwert sich das 2.esp, es kann die Inhalte nicht finden. Oder lädt die 1.esp automatisch, obwohl sie deaktivert wurde(passiert bei mir in 4 von 10 Fällen.
 
ich kenn nur den Weg über Wyre Bash. Wenn man dort die Pluginliste durchgeht sieht man die Masterdateien von denen die esp abhängig ist. Nun muss man lediglich mit Linksklick auf die Masterdatei die man aus der Abhängikeit löschen will. Die Warnmeldung bejaht man und klick auf die entf Taste. Fertisch. Pass aber auf das keine Gegenstände daraus verwendet werden diese fehlen natürlich im Spiel.

@übermir: dann hat man aber keine Abhängikeit sondern ein gleiches Item ;)
 
bereinigen... das mit der Waffe ist ja keine Abhängikeit sondern es sollte normalerweise reichen die Id zu ändern sonst ist es eigentlich nen Bug...
 
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Ich habe gerade den Weg mit Wyre Bash probiert.

Auf den mod - rechts werden die esm Dateien angezeigt. Rechts oder Linksklick passiert nichts. Bei einem Rechtsklick auf die esm sagt er mir "Ändern zu"?????

Mit entf läuft da auch nichts. Was mache ich falsch?
 
bereinigen... das mit der Waffe ist ja keine Abhängikeit sondern es sollte normalerweise reichen die Id zu ändern sonst ist es eigentlich nen Bug...
Es ist eine Abhängigkeit, wenn ich die Waffe nicht in mein esp übernehme. So war das gemeint. Dann habe ich die Waffe nur in dem ersten esp und deshlab die Abhängigkeit, weil ich in der zweiten esp ein Skript habe, dass auf die Waffe zugreift.
Die Waffe in mein esp zu übernehmen ist dämlich, hab sie doch schon in der ersten esp.