Fallout 4

@Destero
Zur Mod Plenty Settler (dein Merge)
Leider habe ich damit das gleiche Problem wie mit meinem Merge.

Ein Siedler kommt auf mich zu und spricht (Sprachausgabe) mich an mit der Frage, ob er helfen kann usw. Bei genauem Hinsehen stellt man fest: Der besteht aus zwei Körpern: Der menschliche Körper mit Frisur, Kleidung, einer Schrotflinte bewaffnet und in dem Körper zu sehen das da noch jemand drin steckt der eine weiß-graue Struktur hat.
merge.jpg

Konsole auf und den Typ anklicken---disable---bestätigen und dann sofort enable eingeben und das hier steht dann vor dir:
merge1.jpg

Warum kann ich nicht erklären, wie man das ändert weiß ich nicht aber es scheint so als würden die Synth der einen Mod im Merge dann alles dominieren.

Bin also wieder zurück zu meiner alten Zusammenstellung, denn wie gesagt, nur Synth in den Siedlungen macht keinen Spaß. Trotzdem Danke für die Arbeit

Edit
Interessant aber ist nach Rückkehr zum alten Zustand sieht der Synth wieder so aus:
merge2.jpg

Das gleiche Konsolenspiel mit disable und enable und aus dem halbnaciten wird ein Ghul----immerhin nicht wieder ein Synth
merge3.jpg


Edit 1
Es scheint genau wie bei meinem Versuch an der einen Mod zu liegen die gemerged wurde. Da ich A lot Settlers und Enemies wieder problemlos am Laufen habe gehe ich von Plenty o´settlers aus.
Alle Siedler in Sanctuary, die vor der gemergten Mod anwesend waren, blieben unberührt, bei den mit der Mod hinzugekommenen musste ich dann überall in meinen (3) Siedlungen die "Synthkomponente" entsorgen.

Ich mach das mal hier im Offenen, evtl. hat jemand die Lösung in der Tasche
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kaputte Welt? Endzeitstimmung? Meinetwegen aber dann bitte mit etwas Haltung und Kultur.
Der Koch hat sich wieder selbst übertroffen.

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Esst bevor die Kerzen abgebrannt sind
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@Destero
Zur Mod Plenty Settler (dein Merge)
Leider habe ich damit das gleiche Problem wie mit meinem Merge.

Ein Siedler kommt auf mich zu und spricht (Sprachausgabe) mich an mit der Frage, ob er helfen kann usw. Bei genauem Hinsehen stellt man fest: Der besteht aus zwei Körpern: Der menschliche Körper mit Frisur, Kleidung, einer Schrotflinte bewaffnet und in dem Körper zu sehen das da noch jemand drin steckt der eine weiß-graue Struktur hat.
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Konsole auf und den Typ anklicken---disable---bestätigen und dann sofort enable eingeben und das hier steht dann vor dir:
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Warum kann ich nicht erklären, wie man das ändert weiß ich nicht aber es scheint so als würden die Synth der einen Mod im Merge dann alles dominieren.

Bin also wieder zurück zu meiner alten Zusammenstellung, denn wie gesagt, nur Synth in den Siedlungen macht keinen Spaß. Trotzdem Danke für die Arbeit

Edit
Interessant aber ist nach Rückkehr zum alten Zustand sieht der Synth wieder so aus:
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Das gleiche Konsolenspiel mit disable und enable und aus dem halbnaciten wird ein Ghul----immerhin nicht wieder ein Synth
Anhang anzeigen 38689

Edit 1
Es scheint genau wie bei meinem Versuch an der einen Mod zu liegen die gemerged wurde. Da ich A lot Settlers und Enemies wieder problemlos am Laufen habe gehe ich von Plenty o´settlers aus.
Alle Siedler in Sanctuary, die vor der gemergten Mod anwesend waren, blieben unberührt, bei den mit der Mod hinzugekommenen musste ich dann überall in meinen (3) Siedlungen die "Synthkomponente" entsorgen.

Ich mach das mal hier im Offenen, evtl. hat jemand die Lösung in der Tasche
Schade, dann kann ich mir nur vorstellen, dass der Mod-Ersteller die Synths vielleicht als eine Art Rüstung erstellt, hat, die dann über die LeveledLists verteilt werden und was in seiner Mod funktioniert, weil er das natürlich einkalkuliert hat, aber mit der anderen Mod natürlich nicht. Wenn das so ist, dann kann man das Problem vielleicht einfach lösen.

Edit: Schönes Ambiente, ist das irgend eine Mod, die einem erlaubt die Sachen so hinzustellen, oder sind das Vorgedeckte Tische aus einer Mod?

Das mit den Synths scheint doch irgendwie komplizierter, ich lasse das!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer jemals Elex gespielt hat und mit Ray unterwegs war kennt seinen Spruch: Hier müsste mal jemand aufräumen
Stimmt
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Ich bin mir sicher ihr wisst alle wo das hier ist. Aber mal einen Gedankenanstoß: Wenn ihr durch den Keller kommt, macht euch Munitionsverschwendung hier nichts mehr aus
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Seit 210 Jahren hat der Begriff Atomkraft einen faden Beigeschmack, also machen wir es mit Wasserkraft. Die Grünen wären begeistert
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Bei der Bundeswehr haben sie immer gesagt: Wir bilden Schützenrudel und keine Schützenhaufen, denn sonst reicht eine Handgranate. Stimmt
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Edit:
Ich meinte das ich es mal erwähnt habe, aber noch mal, kann man nie oft genug sagen:
Auf den Wanderungen im Ödland haben wir einen äußerst fähigen Mechaniker gefunden. Er hat Nick Valentine kernsaniert und restauriert, dazu noch eine Komplettwartung und Defragmentierung der Festplatte zwischen den Ohren.
Hat ihm doch gutgetan, oder?
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In letzter Zeit hatte ich mich ja mit dem Thema der an- und ausschaltbaren Rüstungselemente beschäftigt. Das vorläufige Resultat meiner Experimente war die Mod Robotic Leather, die das Wechseln zwischen den beiden Zuständen über Material Swaps, also Material-Austausch, regelt, bei dem die sichtbaren Texturen eines Elements mit unsichtbaren ausgetauscht werden und so das Element verschwindet, und umgekehrt.

Es gibt noch weitere Wege, um dies zu bewerkstelligen, wie z. B. über BSConnectPoints (Verbindungspunkte).

Die Hauptrüstung bekommt dann die BSConnectPoint:: Parents zugewiesen und das in eine eigene Nif-Datei ausgelagerte Rüstungselement die BSConnectPoint::Children. Info am Rande: Diese kryptischen Dinger dienen auch als Einrastpunkte (Snapping Points) für Bauobjekte und sind mir hier schon untergekommen; siehe Exkurs im Spoiler des verlinkten Beitrags.

Ich hatte es damals mit den Verbindungspunkten versucht als ich an Robotic Leather arbeitete, aber die Rüstungselemente wurden nicht angeschaltet, egal was ich machte. Nun weiß ich warum. Wie bei den Waffen funktioniert dies nur über eine Dummy-Nif-Datei, die keine Meshes und fast ausschließlich die Parents-Verbindungspunkte enthält. Nachdem ich die Dummy-Nif als zusätzliches Rüstungs-Addon (es nutzt den Torso-Slot) verbaute, wurde das jeweilige Rüstungselement beim Aktivieren der Anschalt-Rüstungsmod sichtbar.

Aktuell schreibe ich an einer größeren Tutorialserie, die das An- und Ausschalten von Rüstungselementen mittels u. a. Material Swaps und BSConnectPoints abdeckt. Da ich diese auf Nexusmods (und auf meiner englischsprachigen Homepage) veröffentlichen werde, verfasse ich sie auf Englisch. Ob es in Zukunft eine deutsche Version davon geben wird, steht noch nicht fest.
 
Zuletzt bearbeitet:
@EvilMind: Schon komisch, wie oft man ähnliche Screenshots sieht, als ob so manche Szene dermaßen prädestiniert dafür ist, dass die Leute gar nicht anders können, als auf F12 oder Druck zu hauen. :D
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Bei mir ist Nick allerdings noch immer kaputt... :D

Gruß
Elandra
 
In Concord warten sie noch auf einen der sie rausholt. Aber die Wohnungen sind schon da
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Gut geschützt ist es auch
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Aber wir wollen erst mal nach Salem, werde aber unterwegs aufgehalten.
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Ich bin immer gern hier unten, habe die Sewer aus Fallout 3 vermisst----wenn nur die Viecher nicht wären
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Nick----hätte eine Handgranate nicht gereicht? Musste es eine MiniNuke sein?
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Kaum baust du eine Bar da hat jeder etwas in der Nähe zu tun.
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Meine lieben Versorger, beeilt euch, da zieht ein Radsturm auf
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Nirnwurz? Was ist denn jetzt schon wieder falsch gelaufen?
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Ich hätte gern ihren Job, den ganzen Tag rumliegen
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Ist das Zufalls-generiert, in welchem Outfit er im Spiel erscheint?
Nein, so wie ich weiß nein. Sein Outfit ist Modell Fallout und die Frisur combover, also das wo die Kopfhaut durchwächst. Aber es gibt Mods die Siedler verändern und sich auswirken können.
Ich teste das immer mit der erweiterten Konsole https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/26582
Dann steht da zum Beispiel unten last changed und dann hast du den Verursacher.
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Dieser Versorger hier ist zwar im Grunde Vanilla --also nur Fallout4.esm aber seine letzte Änderung brachte ihm ALotmoreSettlerandenemiesAIOFAce.
Dadurch hat er bessere Werte, andere Kleidung und Waffen und ein neues Gesicht
 
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Hilfe, bin mit einem Synth verbunden! :D

Also, demnach verbietet es sich doch eigentlich, für die Bruderschaft zu arbeiten. Und das Institut? Haben die ihn nicht auf den Müll geworfen? :D Und die Minutemen sind auch nicht die besten Freunde der Synths, ne? ;)

Gruß
Elandra
 
Also, demnach verbietet es sich doch eigentlich, für die Bruderschaft zu arbeiten. Und das Institut? Haben die ihn nicht auf den Müll geworfen? :D Und die Minutemen sind auch nicht die besten Freunde der Synths, ne?
Errungenschaft Nähe zum Metall, öhm, bist du jetzt als Schrottsammler besser?
Aber bei der Überlegung bleiben doch nur die Raider in Nuka World übrig. Schlägst du zwei Fliegen mit einer Klappe: DU wirst der Boss und gleichzeitig Preston los
 
Errungenschaft Nähe zum Metall, öhm, bist du jetzt als Schrottsammler besser?
So ähnlich, aber ganz anders:
20211103205723_1.jpg


Nick und meine Süße haben noch etwas gemeinsam: Beide sind an manchen Stellen offen... :D
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Aber bei der Überlegung bleiben doch nur die Raider in Nuka World übrig. Schlägst du zwei Fliegen mit einer Klappe: DU wirst der Boss und gleichzeitig Preston los
Ja, das mach' ich ja sowieso, aber vielleicht helfe ich ja mal zur Abwechslung der Railroad! ;)

Gruß
Elandra
 
aber vielleicht helfe ich ja mal zur Abwechslung der Railroad!
Für mich waren die eigentlich nie eine Alternative. Meist war ich Minuteman oder Bruderschaft. Die Railroad habe ich immer dann verlassen, wenn Desdemona die Alternative in den Raum stellte: Entweder wir oder die Minuteman. Die Einseitigkeit, die sie an den Tag legte, gefiel mir nicht. Alles im Commonwealth ist böse und will Synth jagen und wir müssen die beschützen und ihnen helfen usw. das war Fanatismus für mich. Deacon war mir da immer sympathischer, weil er auch die Notwendigkeit sah Siedlern zu helfen.
Aber aus "Rollenspielgründen" würde ich sie auch mal durchspielen.
Die Bruderschaft habe ich mehrfach, zum Teil aber auch mit Mods gespielt, die das Ende ganz anders gestalten. Zum Beispiel: Become Elder oder auch The Danse Dilemma genannt. Aber auch hier waren die Enden nicht zufriedenstellend, aber sicherlich auch modtechnisch nicht anders umsetzbar.
Aber es brachte mir das, was Vivec in ESO anprangert (nicht wörtliches Zitat): Ich habe tausende treuer Anhänger, Kriegswappenträger und Priester aber mir fehlt eine frische Sicht auf die Dinge.
Es war jedenfalls befriedigender als das Ende mit Maxon denn man konnte sich vorstellen etwas im Sinne des Commonwealth zu bewegen.

Wo wir schon mal dabei sind;
Institut
Niemals durchgespielt, auch wenn es das eigene Fleisch und Blut ist, aber die Art und Weise geht gar nicht. Vor allem Ayo im Gestapo-Haupt---nein im SRB ist mir einer der unsympathischsten Vertreter im ganzen Spiel.
Railroad und Institut verfolgen aber wenigstens ein gemeinsames Ziel: Alle Macht den Synths (aber gesteuert vom Institut)

Ich denke bei mir wird es wieder genauso enden wie es immer endet: Ich werde General und verbanne Preston ins Kingsport Lighthouse. Da ist er wenigstens weit weg von Sanctuary denn da habe ich immerhin meine Wohnung. Eventuiell hole ich mir noch diese Mod: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3432 und dann habe ich endlich Ruhe da. Jun ist ja so weit in Ordnung, auch wenn er ein Waschlappen ist
 

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