Fallout 4

Selbst gestrickt. In 15 Minuten zum funktionierenden Settlement. Einfach ein Template aus einer Utility-Zelle kopieren, ein wenig konfigurieren, die Grenzen setzen, Location und Encounter-Zone anpassen. Im Game registriert sich das selbst bei der Workshop-Quest und spawnt auch noch gleich konfigurierbare Settler, z.B. BoS- ioder Minutemen-Siedler. Und man kann auch definieren, welche Quests oder Stages erledigt werden müssen. Wobei ich dann ein wenig länger dran habe, das Gelände zu verbessern, damit man als Siedler mehr davon hat.

Ich habe das Sieldungssystem so heftig geändert und gescriptet, dass es mit nichts mehr kompatibel wäre.

Hier wie ich Far Harbor zur Siedlung mache.
 
Leider ist bei mir die Tonspur abhandengekommen. Mit etwas mehr Erläuterungen wäre das evtl. für mich etwas mehr nachvollziehbar gewesen. Einen Teil davon,einen geringen, nutze ich auch für das, was ich als eigene Playerhomes habe.
Allerdings gibt es da keine Angriffe und die Werkbank muss auch nicht befriedet werden. Könnte man aber auch machen. Viele stellen da einen Ghul oder eine Radkakerlake rein und gut ist.
 
Ohne die Scripte könnte man das sowieso nicht nachvollziehen. Eigentlich könnte ich mein Workshop-System als Ressource anbieten, da hat es manche hübsche Funktion drin. Da aber alle Workshop-Scripte angepasst sind, wäre es so zu nichts kompatibel.
Habe die gefixten Workshop-Scripte des Unoficial Patches genommen und dann die Performance weiter erhöht und manche Utilities nachgerüstet. Sind die kleinen Dinge, z.B. dass man keine Objekte mehr ausserhalb der effektiven Grenzen setzen kann. Nie mehr fehlerhafte Werte im Shop und mit der Anzahl der Betten kann man bestimmen, wieviele Siedler kommen, die besser automatisch zugewiesen werden. Man kann so theoretisch in Far Harbor eine Siedlung gründen, sie voll ausstatten, dann muss man nie mehr dahin, alle sind zufrieden.

Ich habe ja Voll-Backups des voll gemoddeten Games, aber ich denke, im Fallout-Bereich ist das Ende der Fahnenstange erreicht, ich fühle nicht die geringste Anwandlung, es wieder zu installieren. Habe zwar letzthin noch NV installiert, aber die Marke hat generell keine Zukunft, solange die Verantwortlichen für Dogshit 76 bei Bethesda weiterwurschteln dürfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur mal so, weil gerade nicht viel los ist (bin häufig in Elex unterwegs)
Er findet es cool, bei der Arbeit sitzen:
ruhe.jpg

Sie findet es merkwürdig
ruhe1.jpg
 
Nachschlag:
Der Marker (inGame nicht sichtbar) Leisure Area soll NPC anlocken die sich dort dann aufhalten. Wenn möglich sollte man das möblieren.
Toddy würde sagen: It works
sanct2.jpg

Das ist das Wohlfühleckchen mal ohne Build Menu
sanct1.jpg

Sanctuary Hauptgebäude, ich nenne es auch Hotel Minutemen
sanct.jpg
 
Neues von Gloveless Clothing and Armor

Nach längerer Pause gehen die Arbeiten an der CBBE-Version weiter. Die Rüstungen und Kleidungen passe ich Slider für Slider an CBBE an statt das Conversion Template zu nutzen, denn die Ergebnisse mit diesem Template stellten mich nicht zufrieden. Deshalb nimmt der Anpassungsprozess mehr Zeit in Anspruch. Den Großteil der handschuhlosen Klamotten habe ich bereits umgewandelt. Für die Männer ist eine Anpassung an BodyTalk3 geplant, weil dieser Body Replacer das Dismemberment (Abtrennen von Körperteilen) von Haus aus mitbringt. Zudem gelang es mir, dass man die Proportionen der Klamotten mit den Körper-Slidern von LooksMenu im Spiel modifizieren kann. Aktuell habe ich nur die Sportkleidung mit BodySlide entsprechend bearbeitet. Die ganze Herrlichkeit war, in BodySlide das Kästchen bei "Build Morphs" anzuhaken, bevor ich auf den Build-Button klicke. Dieses Kästchen sorgt dafür, dass neben der angepassten Rüstungs-Nif eine .tri-Datei generiert wird, mit der sich die Klamotte verformen lässt. Dies funktioniert aber nur, wenn ihr aus dem Archiv der Hauptdatei von "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-" den Inhalt des Ordners "26 F4EE Morphs" in den Data-Ordner entpackt und die CBBE.esp aktiviert (gleiches gilt für die CBBE Reduced Version).


Vorschau auf die CBBE-Version
GCA - CBBE.jpg

und die LooksMenu-Körper-Slider
GCA - CBBE - LooksMenu body sliders.jpg
(im LooksMenu unter "Körper" > "Advanced")


Damit die Slider später in der .tri-Datei überhaupt vorhanden sind, muss in die Outfit-Studio-Projektdatei eurer bereits angepassten CBBE-Klamotte eine sogenannte Reference (in diesem Fall: CBBE Reduced), die die Slider beinhaltet, geladen werden (File > Load Reference > From Template > CBBE Reduced*). Dann geht ihr oben im Menü auf Slider > Conform all, löscht den doppelten Körper und speichert die Projektdatei. Öffnet BodySlide, wählt bei "Outfit/Body" eure Projektdatei und bei "Preset" das Preset "CBBE Zeroed Sliders" aus, macht einen Haken beim Kästchen bei "Build Morphs" und klickt auf den Build-Button. Die generierte Rüstungs-Nif und .tri-Datei landen in dem Verzeichnis, das ihr in der Outfit-Studio-Projektdatei angegeben habt (Output Data Path) und haben den Namen, den ihr in der Projektdatei festgelegt habt (Output File Name).

Ändert ihr im Verzeichnis die Namen der generierten Dateien oder/und packt die Dateien in ein anderes Verzeichnis, muss der Pfad zur .tri-Datei in der Rüstungs-Nif mit NifSkope entsprechend angepasst werden. Klickt hierfür auf die NiStringExtaData, macht im Block Details Fenster bei String Data einen Rechtsklick auf den Pfad zur .tri-Datei > Block > Edit String Index, bestätigt mit "Yes", ändert im schmalen Textfeld unten den Pfad entsprechend ab und klickt OK.

Um doppelte .tri-Einträge in der mit BodySlide generierten Nif zu vermeiden, erstellt ihr am besten eine komplett neue Outfit-Studio-Projektdatei, importiert die Nif der bereits angepassten CBBE-Klamotte und befolgt anschließend die Schritte des Exkurses.

* wenn ihr auf Fallout-4-Nexusmods "Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-" aufruft, könnt ihr unter Optional Files das Paket "CBBE Reduced (with dismemberment)" herunterladen; kopiert den Inhalt des Ordners "00 Required" in den Data-Ordner. Damit Outfit Studio das Template findet, sollte das Archiv von "BodySlide and Outfit Studio" ebenfalls in den Data entpackt worden sein.
 
Noch mal Pics
Ich glaube das Fremdwort dazu lautet: wardrobe malfunction
wardrobe.jpg

Sie wollten Venedig nachbauen aber----für das Original gibt es keinen Ersatz
venedig.jpg

Bücher gab es keine mehr aber da drinnen hat es geleuchtet---im Keller---nach 125 Schuß cal 38 hat es aufgehört
leuchten.jpg

Heute Lady´s night---waren aber keine da
leer.jpg

Wisst ihr jetzt warum nach deutschem Recht nur eine geringe Menge Schwarzpulver offen gelagert werden darf?
pulver.jpg

Aber immer wieder geht die Sonne auf.
sunset.jpg
 
Das hier passiert wenn man meine Lütte in eine Powerrüstung steckt, ihr ein Gewehr in die Hand drückt und dann sagt: Du bist jetzt unverwundbar
 
Paar kleine Pics, habe wegen schwankender I-Net Verbindung mal wieder Fallout 4 laufen.
Home sweet home----der Anzug ist Maßanfertigung, den gibt es nicht von der Stange
home.jpg

Also Radio Diamond City hat gemeldet:
Maskenpflicht auch in öffentlichen Gebäuden und Ausgangssperre ab 22 Uhr. Nick mach hin, bis dahin will ich weit weg sein
home2.jpg

Eben war ich noch im Hardware Town und jetzt weiß ich was ich noch holen wollte: Rostumwandler
home1.jpg
 
Nachdem ich den Grasblock von Snappy Housekit in der Höhe verkürzt hatte, konnte ich unterhalb der Glasblöcke, die den Garten bilden, eine weitere Decke einziehen. In dieser neuen Zwischenebene befindet sich das Kontrollzentrum von Charlys Residenz, das u. a. dafür sorgt, dass sich die ganzen Plattformen mittels Gravitationsfeldgenerierung in der Luft halten können.

Das Kontrollzentrum:
Institute Agend Abobe - control center.jpg

Kontrollzentrum - Außenansicht:
Institute Agend Abobe - control center - outside.jpg
 
Da momentan beim Internet der Wurm drin ist muss ich leider Games spielen die es nicht übelnehmen, wenn das I-Net mal weg ist. Fallout ist so eins.

Hab mal meinen Untergrundbunker neu aufgebaut. Noch lange nicht fertig aber so als erste Einblick. Wer sich wundert warum kein Bad vorhanden ist, das ist in einem Nebenraum aber der hat erst 1,5 % im Aufbau

Eingangsbereich, Rechts wo Crafting steht, geht es zum Nebenraum
h1.jpg

Empfangsbereich, hier gibts Small Talk oder auch nicht.
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Sitzecke mit einer kleinen Bar. Ist auch noch nicht komplett dekoriert
h3.jpg

Essen hält Leib und Seele zusammen. Warum das in der Postapokalypse anders sein soll entzieht sich meiner Kenntnis
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Lesen, Billard, oder nur einfach abhängen. Kann man hier immer
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Von hier werden die Siedlungen gemanagt oder auch die Aktionen der Bruderschaft koordiniert. Agenten eingeteilt und auf Missionen geschickt, je nach dem für was man sich entschieden hat.
h6.jpg

Wer staubbedeckt aus dem Ödland kommt kann entweder
---duschen
---sich im Bad in die Wanne legen
---oder im Pool entspannen
h7.jpg

Danach freut man sich auf ein frisch bezogenes Bett, immerhin hat Sturges ja einen Trockner und eine Waschmaschine wieder zum Laufen gebracht
h8.jpg


Edit:
Etwas weiterer Ausbaustand-HD Version (Stand 00:13 Uhr) noch in Verarbeitung
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hatte ja vor einigen Tagen hier aufgeführt das ich FO4 neu installiert habe. Die Aussage muss ich revidieren dahin das es zwar eine Deinstallation aller Mods gegeben hatte aber ich dem Beispiel von @Kleiner Prinz folgend dann mein Fallout aus einer Datensicherung wieder hergestellt hatte. Lief auch am Anfang recht gut bis ich zu dem Teil kam, wo man Piper trifft, sich mit ihr und dem Bürgermeister unterhält oder zofft und dann DC betreten kann.
Mit schönster Regelmäßigkeit CTD
Versuch über den Nebeneingang (Aufzug) direkt in das Büro des Bürgermeisters funktioniert. Gleich mal das Home Plate gekauft und beim Verlassen von Home Plate CTD.
Also wieder durch den Nebeneingang rein und diesmal direkt danach DC auf dem normalen Wege verlassen (man muss sogar das Gittertor öffnen)
Beim Versuch dann vom Vorplatz direkt wieder durch das Tor hineinzugehen---CTD
Versuch per Schnellreise auf den freigeschalteten Markt zu reisen ---CTD
Versuch in das gekaufte Home Plate schnell zu reisen---CTD
Wenn es doch funktionierte der CTD dann beim Verlassen des Spielerheimes.

Leider aber ist es so das einige Quest nur dann getriggert werden wenn man DC "normal" betritt, also durch das Haupttor und dann die Treppe rauf.
Mit anderen Worten: Das Spiel wird unspielbar wenn man nicht immer und ständig die Konsole nutzen will.

Eine Recherche im Netz ergab, das dieser Fehler schon uralt ist und durch einen Patch (unoffiziell) behoben wurde. Mittlerweile aber scheint es wieder vermehrt aufzutreten.

Also habe ich mich entschlossen (schweren Herzens) Fallout komplett zu deinstallieren und von Grund auf neu aufzubauen ohne Datensicherungen zu verwenden. Ich gehe davon aus das dort bereits Fehler versteckt waren die erst später zum Tragen kamen.
Was ich bereits als Erfolg werte ist folgendes:
Es gab bei mir ja Darstellungsfehler beim Creation Club (Keine Namen und Schriften erkennbar). Das wurde von mir durch installieren einer anderen Schriftart behoben, jedenfalls soweit das alles erkennbar war aber die $ Zeichen vor den Bezeichnungen stehen.

Jetzt, nach einer Komplett Neuinstallation ist die Darstellung wieder normal. Allerdings sind bisher nur
Grundspiel
Alle DLC
Unoffizieller neuer Patch DV
Ein Texturreplacer
installiert.

Es ist also stark davon auszugehen das eine Mod die Änderungen und Fehler bewirkt hat.

Das heißt aber jetzt für mich folgendes:
A
Ich werde nicht mehr mehrere Mods nacheinander installieren können wie ich es tat, sondern nach jeder Modinstallation testen
B
Es werden mit Sicherheit nicht mehr so viele Mods wie bisher ins Spiel einfließen (mehr als 200)
C
Eventuell werden einige meiner gemergten Mods wieder zerlegt und vereinzelt bzw. anders zusammengestellt als bisher.
Nur ein Beispiel dazu:
Mods die Innenzellen hinzufügen und nur aus einer ESP bestehen kann man bedenkenlos mergen.
Mods die sowohl Innen- als auch Außenzellen hinzufügen und nur aus einer ESP bestehen kann man mergen---sollte man aber nicht.
Warum?
Das ist begründet dadurch (auch daher nicht mit Skyrim vergleichbar auch wenn es gern gemacht wird) das Fallout ein System verwendet, um FPS auf einem hohen Level zu bieten, trotz vieler darzustellenden Meshes und das nennt sich Precombined Meshes. Einfach ausgedrückt: Viele kleine werden ein einziges großes aber mit wesentlich weniger Vertices und Draw Calls (Renderaufrufe) als es die kleinen bieten würden.
Ein weiterer Grund ist die Mod BostonFPSFix. Diese hat es sich zum Ziel gesetzt Precombined Meshes zu reparieren und ist damit recht erfolgreich. Allerdings ist Bedingung das eine Reihenfolge eingehalten wird, was das Laden von Mods betrifft.
FPS Fix weit oben in der Reihenfolge----größte Kompatibilität zu anderen Mods aber nur eingeschränkte Wirkung (Beispiel Tor vor Goodneigbor dabei nur ca 25 - 30 FPS)
FPS Fix weit unten in der Reihenfolge---Kompatibilitätsprobleme mit einigen Mods aber dafür eine bessere FPS Leistung (Beispiel wieder Tor vor Goodneigbor wo man jetzt auf 45 - 55 FPS kommt)
Wenn man aber Mods mergt die Außenzellen ändern und in der Ladereihenfolge ursprünglich an verschieden Stellen standen verglichen mit FPS Fix baut sich selbst Fehler ein.
Leider aber werden durch die Einbindung von Teilen in Außenzellen oftmals (auch ungewollt) Precombined zerstört.
Bei manchen Mods ist das sogar gewollt, weil sie sonst nicht funktionieren würden. Prominentes Beispiel dazu: Scrap everything.

Ich habe mir meine Installationen der Mods noch einmal auf diese einzige Problematik (welche Mod bewirkt Precombined Zerstörung) angesehen und fand ein paar, vergleichsweise wenig zu dem, was manch andere haben und dann immer fragen, warum ihre FPS in den Keller gehen.

Das nächste Problemkind ist oder sollte ich schreiben sind die vielen Mods, die man hat, um Teile zum Bauen in das Spiel zu bringen.
Prominente Beispiele hier:
Homemaker
Thematic and practical
SOE
usw

Auch da werde ich mich wohl ab jetzt beschränken und nur noch einige wenige nutzen. Bedauerlich ist das man dann auch einige liebgewordene Teile verliert. Aber was nutzt es mir wenn ich aus einer Mod die 300 Teile einbringt nur 3 Teile nutze?
Aber die 297 anderen Teile werden jedes Mal mit aufgerufen wenn man die Werkstatt für den Baumodus öffnet. Sorgte auch schon mal für CTD's. Aber auch doppelte Teile nutzen wenig, wenn man das auch auf anderem Wege erreichen kann.

Ein oder zwei Mods, vorwiegend für Deko werde ich aber weiterhin behalten auch wenn ich dann vieles doppelt habe. Aber der Aufwand eine Wohnung mit OC-Decorator zu dekorieren ist unverhältnismäßig hoch gegenüber der Mod Creative Clutter.
Bei erstgenannter muss man alle zu verwendenden Teile im Inventar haben, um sie zu nutzen und man muss auch alle einzeln mühsam platzieren während man bei der anderen Mod nur ein vorgefertigtes Dekoteil nutzt.
Ich werde aber beide weiterhin nutzen.



Warum so ausführlich?
Könnte anderen auch helfen die diese Probleme haben
Ist eine Erklärung warum Fallout in der nächsten Zeit bei mir nicht so oft genutzt wird. Die Maßnahmen wie beschrieben sind zeitaufwändig
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das Problem mit häufigen CTDs u. a. in Diamond City hatte ich auch gehabt. Bei mir kamen sich mehrere Mods in die Quere, die etwas an der Beleuchtung der Cellen änderten. Nachdem ich betreffende Mods deaktivierte, waren diese CTDs weg. Jetzt habe ich nur ab und zu CTDs im Baumenü, kein Wunder bei der Vielzahl an Mods mit baubaren Objekten, die aktiv sind. Damit alles flüssiger läuft, müsste man alles in einer oder wenigen Esp(s) zusammenfassen und Doppeltes beziehungsweise Objekte, die niemals genutzt werden, herausschmeißen.

Im Grunde ist ein solches Unterfangen möglich, aber zeitaufwändig. Wer es mal für sich selbst ausprobieren möchte, dem empfehle ich das Settlement Menu Manager Tutorial, das die meisten Schritte abdeckt und auf weiterführende Tutorials verweist. Es befindet sich als separater Download bei den Optional Files von Settlement Menu Manager. Sind alle Objekte zusammengefasst und die einzelnen Objekt-Menüs mittels des Settlement Menu Manager Skriptes aufgebaut, sollten die übriggebliebenen Quests und Skripte der gemergten Mods aus den gemergten Esps entfernt werden, damit diese keine Probleme verursachen. Am besten man fängt bei solchen Aktionen ein neues Spiel an, da Reste von den alten und deaktivierten Mods im Save zu Komplikationen führen können, wie z. B. ein zerschossenes Baumenü. In diesem Fall kann nur noch die Settlement Menu Rescue Option des SMM Holotapes helfen.


########


Endlich ist die zweite Ebene von Charlys Residenz (fürs Erste) fertig dekoriert.


Blick auf den Eingang, den darüberliegenden Garten beziehungsweise der Zwischenebene mit dem Kontrollzentrum und der dritten Ebene (letztes Bild im verlinkten Post)
Institute Agend Abobe - second level 8.jpg

Der Gang zum Teleporter- und Fahrstuhlraum
Institute Agend Abobe - second level 9.jpg

Der Teleporter- und Fahrstuhlraum
Institute Agend Abobe - second level 6.jpg

Der Konferenzraum; Charly (rechts) und Sethis (links) haben schon Platz genommen
Institute Agend Abobe - second level 10.jpg
(die Treppe auf der linken Seite führt zur Zwischenebene)

... mit Blick auf die dritte Ebene
Institute Agend Abobe - second level 7.jpg

... mit Blick auf den Fahrstuhl
Institute Agend Abobe - second level 11.jpg
 
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NAC überarbeitet ja die Interiors bereits selbst. Selbst die Mod Natural Atmospherics Interior vom gleichen Autor wird ja beworben "In Kombination mit NAC mit Vorsicht zu genießen". Hatte dann prompt Probleme in Verbindung mit ENB, deswegen ist NAI wieder runter und nutze ich nur NAC ohne irgendwelche Extra Interior Mods.
 

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