FaceGen für NPC aus RaceMenu

PixelMurder

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Habe versucht, einen aus dem RaceMenu exportierten Kopf auf einen NPC zu verpflanzen, nach diesem Tutorial-Video. Heruntergebrochen sieht die Vorgehensweise wie folgt aus:

1. Mit RaceMenu im Game den Spieler so gestalten, wie man den NPC möchte
2. Über den Dialog im RaceMenu die Chargen-Daten exportieren
3. Einen NPC im CreationKit erzeugen, der die Rasse, Hautfarbe und Körpergewicht hat wie der Ziel-NPC
4. Dieses Gesicht aus dem CK mit CTRL + F4 finalisieren, das erzeugt ein NIF und ein DDS mit einer HEX-Nummer
5. Die exportierten Daten aus RaceMenu umbenennen, wie die neu erzeugten Files aus dem CK benannt sind und diese in den Game-Dateien überschreiben

Chargen-Daten bestehen aus einem NIF mit einem Kopf (Haare, Geometrie, Narben, ...), und einem DDS, das FaceTint enthält, d.h. Schminke und Tattoos. An sich müsste ich alles richtig gemacht haben und ich habe die zwei Dateien richtig benannt und am richtigen Ort abgelegt. Aber im Game sieht es aus, wie wenn es die originalen Daten nehmen würde, so wie der Kopf vorher im CK ausgesehen hat, auch ohne die Tattoos.

Langsam komme ich der Sache auf die Spur, was es mit den Reglern im CK und denen im RaceMenu auf sich hat. Im CK hat man für die Gesichtsgeometrie nur an die 20 Slider: Nasen-Typ, Nase-Höhe, Nasen-Länge, Augen-Form, Augen-Höhe, ... Das reicht gerade mal für einen 08/15-NPC.
Das Kopf-Mesh unterstützt aber ausufernd viele Regler und mit RaceMenu noch viel mehr; das ist das, was ein Spieler in Chargen sieht. Im Game werden die exportierten Köpfe angezeigt, nicht das, was man in XEdit unter Geometrie sehen kann. Es spielt für das Spiel keine Rolle, ob die Köpfe aus dem CK oder RaceMenu exportiert wurden, ausser dass RaceMenu viel mehr kann. Und wie man im einen Screenshot sieht, sieht das Kopf-NIF in NIFSkope genau so aus, wie ich es haben möchte. Wobei die komisch aussehenden Haare keine Rolle spielen.

Wahrscheinlich hat das Game das Gefühl, dass kein Export gemacht wurde, deswegen stellt es möglicherweise das Gesicht mit den Vanilla-Geometrie-Reglern und ohne Tattos dar. Habe ich da irgendetwas übersehen, z.B. ein Flag? Oder hat das aus Chargen exportierte Mesh ein Problem, sodass es vom Game nicht akzeptiert wird?V on mir aus gesehen, sieht der Kopf zwar aus, wie andere Dateien auch, nichts Problematisches.
 

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Benutzt du eine mod, welche den "dark face bug" behebt?
Ich könnte mir vorstellen, dass diese mod hier eventuell greift und daher den originalen Kopf ingame wiederherstellt.

Wenn mich nicht alles täuscht, dann muss doch das exportiert headmesh zu den Daten (headparts und Co) aus dem plugin identisch sein.
Wenn du also zum Beispiel Augenbrauen geändert hast (z.B von femalebrows04 zu 08), dann muss das auch in der esp geändert werden.
Zumindest ist das jetzt meine Vermutung, da du ja den npc nicht direkt bearbeitet hast/kannst, sondern "nur" die facegen datei(en).

Edit: Habe das dazu gefunden, vielleicht führt auch das Vorgehen zum Erfolg :
https://wiki.nexusmods.com/index.php/Using_a_face_made_with_RaceMenu_on_an_NPC_for_Skyrim
 
Zuletzt bearbeitet:
Benutzt du eine mod, welche den "dark face bug" behebt?
Nutze ich, tatsächlich, der NPC hat den Darkface-Bug und wahrscheinlich weil das DDS auf 2048 statt 512 exportiert wurde. Habe ich nicht gemerkt, weil ich ein SKSE-Plugin installiert hatte. Habe das DDS mal runter geschrumpft, dann sah es noch schwärzer aus.
Das kann doch nicht so schwer sein...
 
Du könntest es noch hiermit probieren.
Wenn das Script durchgelaufen ist, weißt du immerhin, warum du den Bug hast, sprich warum .esp und .nif/.dds nicht zusammenpassen.

Dark Face Issue Reporter

Dank dem Tool war es mir bisher immer möglich, die entsprechenden Fehler zu beheben.
Das SKSE Tool ist gut, aber wie man hier schön sehen kann, umgeht es den Fehler lediglich, es behebt ihn nicht.
 
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Reaktionen: PixelMurder
Nette Funktion, danke. Wobei ich gestern Skyrim vorerst deinstalliert habe, weil ich merkte, dass ich nur noch bastle, aber es nicht wirklich mehr zocken kann.
 
Hast Du die drei schon gespielt? Oder ist so was nichts für Dich?
VIGILANT - GLENMORIL - Unslaad
Ich habe die Mods bei den Favoriten, du hast mir auch bereits den Tipp gegeben :) Aber jetzt ist es zu spät, wenigstens bis auf Weiteres.
Wobei ich sagen muss, dass neue Animations- und Gameplay-Mods auf jeden Fall höhere Priorität und viel mehr Nutzen für mich hätten. Weitere Quadratkilometer mit denselben Gegnern wie Vanilla nützen mir genauso wenig wie tausende Zeilen neue Dialoge, wie ich bereits mehrfach gemerkt habe. Mich kotzt es in Falskaar genau so an, die Draugr zu keulen, wie in Vanilla, dabei habe ich bereits verschiedene Features wie abrollen oder zaubern zusammen mit Zweihänder möglich.
Wahrscheinlich warte ich erst mal ab, bis die Beyond Skyrim-Mod endlich fertig ist, dann zuerst mal die neuesten State of the art-Animationen und Kampf-Overhauls rein, und hoffentlich hat es bis dahin auch KI-Verbesserungen und so.