E
Ehemaliger Benutzer
Gast
Hallo liebe RPGler und Sci-Fi-Freunde!
Hier möchte ich ein neues RPG mit dem Titel Event Horizon vorstellen.
Es handelt sich dabei um ein Sci-Fi-RPG das sich im Setting stark an Mass Effect anlehnt, ansonsten aber aus komplett eigenen Ideen besteht und um viele eigene Einflüsse bereichert werden kann.
Dreh und Angelpunkt werden die Missionen um die Crew eines Schiffes namens Vigilante sein, die gemeinsam die Sterne bereisen, Abenteuer bestehen und nichts geringeres als die Galaxie retten.
Hier fließen einige Ideen von mir ein, die ich im Alien Worlds RPG schon mal verwendet habe und in angepasster Form in das neue Setting übernehmen werde.
Setting
Wir schreiben das Jahr 2406. Die Menschheit hat sich zu den Sternen aufgemacht. Die bemannte Raumfahrt legte im Jahre 2034 einen enormen Sprung mit der Entdeckung der Nullmaterie hin. Diese kaum nachzuweisende Substanz mit großem Nutzen wurde bei der Suche nach der sogenannten dunklen Materie entdeckt und hat seitdem die Raumfahrt revolutioniert. Das Sonnensystem wurde daraufhin fast vollends erschlossen.
Im Jahre 2102 wurde mit voranschreitendem technologischen Fortschritt der Wunsch nach mehr zu einer Expeditionsmission nach Alpha Centauri Wirklichkeit. Die Antriebstechnik war so weit fortgeschritten, dass ein Sprung in das benachbarte System nur wenige Wochen in Anspruch nehmen würde.
Was sie dort jedoch vorfanden war mehr als überraschend. Die Menschheit war nicht allein. Eine reptiloide, aggressive Spezies, die sich selbst die Casopeia nannten, hatte dort einen Vorposten errichtet. Es stellte sich rasch heraus, dass die Casopeia alles andere als friedfertige Absichten hegten. Mit Müh und Not entkam das Expeditionsschiff und berichtete von der aufkommenden Bedrohung. Rasch setzte sich eine Maschinerie in Gang, um das Sonnensystem zu sichern, unwissend, ob die Verteidigungsmaßnahmen je reichen würden. Um auf Nummer sicher zu gehen entschied der planetare Rat, einen Präventivschlag auszuüben. Eine kleiner Stoßtrupp aus zwölf Schiffen wurde in das System entsandt, um die Bedrohung zu sondieren und wenn möglich zu neutralisieren. 2104 war es schließlich so weit und die Flotte um ihr Flaggschiff Avalon erreichte das Sternensystem. Die Kämpfe waren heftig, waren die Casopeia zwar zahlenmäßig unterlegen, technologisch aber überlegen. Nur mit letzter Kraft gelang es der Avalon die Blockade zu brechen und den Planeten Alpha Centauri BII einzunehmen. Es stellte sich heraus, dass dieser Außenposten nur ein kleines Camp zu sein schien, mit der Aufgabe das Sol-System auszukundschaften. Die hier stationierte Truppe war nur ein unbedeutender Clan der Casopeia-Hierarchie und hatte lediglich vor das Sol-System zu plündern. Kurz bevor der menschliche Stoßtrupp das System einnahm wurde ein Notruf von Alpha Centauri B II gesendet, der weitere Casopeia benachrichtigen sollte. Die Avalon stellte sich auf das schlimmste ein.
Doch es kam anders. Es waren nicht die Casopeia, die kurz darauf mit ihren Schiffen eintrafen, sondern eine weitere Spezies, die sich als die Indira vorstellten. Sie hegten friedliche Absichten und fungierten als eine Art Schutzmacht innerhalb der Galaktischen Gesellschaft, die – wie sich nun herausstellte – aus weiteren Spezies bestand. Der Clan von Casopeia, der sich hier niedergelassen hatte handelte außerhalb der auferlegten Bestimmungen, was dazu führte, dass sich die Casopeia-Hierarchie schnell von dem Angriff distanzierte, um Sanktionen der anderen Völker zu entgehen.
Mittlerweile hat die Menschheit ihren Platz in dieser galaktischen Gemeinschaft – der Union – gefunden. Die Union ist ein eher loser Bund, dessen Zweck die Wahrung der jeweiligen Interessen und der Achtung der jeweiligen Hoheitsansprüche aller beteiligten Spezies ist. Den Menschen kommt als jüngste Spezies eine eher untergeordnete Rolle zu, wenngleich sie von vielen als diplomatische Fraktion hoch geachtet werden. Die technologische Entwicklung machte seit jenem Tag einen weiteren, enormen Sprung, da nun auf weitaus fortschrittlichere Alien-Technologie zurückgegriffen werden konnte. Menschliche Kolonien sind mittlerweile zahlreich im interstellaren Bereich zu finden.
Die Vigilante und ihre Mission
Die Vigilante ist ein Prototyp der Aquila-Klasse und als Fregatte klassifiziert. Als Geheimprojekt der Union wurde es unter der Schirmherrschaft der Imarius-Foundation, dem ältesten und wirtschaftlich bedeutungsvollsten menschlichen Großkonzern und deren Tochterfirmen, den CORE-Shipyards und der NeoGen Industries entwickelt und gebaut. Registriert ist das Schiff bei der privaten Söldnerarmee der Foundation, die gemeinhin als Gladius bekannt ist. Offizielles Kommando hat Vice Admiral Cassandra Graham von Gladius, inoffiziell ist das Schiff und deren bunt gemischte Besatzung aber im Auftrag der Union unterwegs. Mission: Sicherung der Interessen der Union unter dem Radar und abseits der offiziellen Zuständigkeit dieser. Die Crew wird von einem Commander angeführt. Die Crew als gesamtes ist gleichwertig und der Umgang miteinander ist von gegenseitigem Respekt geprägt.
Wenn euch das RPG zusagt oder Fragen dazu aufkommen, könnt ihr hier gerne Rückmeldung geben!
Einige Interessenten haben sich bereits gefunden:
Asteria
Jad
Luke
Und natürlich meine Wenigkeit
Ich freue mich auf ein baldiges Zusammenspiel!
LG,
VanDarkmind
Hier möchte ich ein neues RPG mit dem Titel Event Horizon vorstellen.
Es handelt sich dabei um ein Sci-Fi-RPG das sich im Setting stark an Mass Effect anlehnt, ansonsten aber aus komplett eigenen Ideen besteht und um viele eigene Einflüsse bereichert werden kann.
Dreh und Angelpunkt werden die Missionen um die Crew eines Schiffes namens Vigilante sein, die gemeinsam die Sterne bereisen, Abenteuer bestehen und nichts geringeres als die Galaxie retten.
Hier fließen einige Ideen von mir ein, die ich im Alien Worlds RPG schon mal verwendet habe und in angepasster Form in das neue Setting übernehmen werde.
Setting
Wir schreiben das Jahr 2406. Die Menschheit hat sich zu den Sternen aufgemacht. Die bemannte Raumfahrt legte im Jahre 2034 einen enormen Sprung mit der Entdeckung der Nullmaterie hin. Diese kaum nachzuweisende Substanz mit großem Nutzen wurde bei der Suche nach der sogenannten dunklen Materie entdeckt und hat seitdem die Raumfahrt revolutioniert. Das Sonnensystem wurde daraufhin fast vollends erschlossen.
Im Jahre 2102 wurde mit voranschreitendem technologischen Fortschritt der Wunsch nach mehr zu einer Expeditionsmission nach Alpha Centauri Wirklichkeit. Die Antriebstechnik war so weit fortgeschritten, dass ein Sprung in das benachbarte System nur wenige Wochen in Anspruch nehmen würde.
Was sie dort jedoch vorfanden war mehr als überraschend. Die Menschheit war nicht allein. Eine reptiloide, aggressive Spezies, die sich selbst die Casopeia nannten, hatte dort einen Vorposten errichtet. Es stellte sich rasch heraus, dass die Casopeia alles andere als friedfertige Absichten hegten. Mit Müh und Not entkam das Expeditionsschiff und berichtete von der aufkommenden Bedrohung. Rasch setzte sich eine Maschinerie in Gang, um das Sonnensystem zu sichern, unwissend, ob die Verteidigungsmaßnahmen je reichen würden. Um auf Nummer sicher zu gehen entschied der planetare Rat, einen Präventivschlag auszuüben. Eine kleiner Stoßtrupp aus zwölf Schiffen wurde in das System entsandt, um die Bedrohung zu sondieren und wenn möglich zu neutralisieren. 2104 war es schließlich so weit und die Flotte um ihr Flaggschiff Avalon erreichte das Sternensystem. Die Kämpfe waren heftig, waren die Casopeia zwar zahlenmäßig unterlegen, technologisch aber überlegen. Nur mit letzter Kraft gelang es der Avalon die Blockade zu brechen und den Planeten Alpha Centauri BII einzunehmen. Es stellte sich heraus, dass dieser Außenposten nur ein kleines Camp zu sein schien, mit der Aufgabe das Sol-System auszukundschaften. Die hier stationierte Truppe war nur ein unbedeutender Clan der Casopeia-Hierarchie und hatte lediglich vor das Sol-System zu plündern. Kurz bevor der menschliche Stoßtrupp das System einnahm wurde ein Notruf von Alpha Centauri B II gesendet, der weitere Casopeia benachrichtigen sollte. Die Avalon stellte sich auf das schlimmste ein.
Doch es kam anders. Es waren nicht die Casopeia, die kurz darauf mit ihren Schiffen eintrafen, sondern eine weitere Spezies, die sich als die Indira vorstellten. Sie hegten friedliche Absichten und fungierten als eine Art Schutzmacht innerhalb der Galaktischen Gesellschaft, die – wie sich nun herausstellte – aus weiteren Spezies bestand. Der Clan von Casopeia, der sich hier niedergelassen hatte handelte außerhalb der auferlegten Bestimmungen, was dazu führte, dass sich die Casopeia-Hierarchie schnell von dem Angriff distanzierte, um Sanktionen der anderen Völker zu entgehen.
Mittlerweile hat die Menschheit ihren Platz in dieser galaktischen Gemeinschaft – der Union – gefunden. Die Union ist ein eher loser Bund, dessen Zweck die Wahrung der jeweiligen Interessen und der Achtung der jeweiligen Hoheitsansprüche aller beteiligten Spezies ist. Den Menschen kommt als jüngste Spezies eine eher untergeordnete Rolle zu, wenngleich sie von vielen als diplomatische Fraktion hoch geachtet werden. Die technologische Entwicklung machte seit jenem Tag einen weiteren, enormen Sprung, da nun auf weitaus fortschrittlichere Alien-Technologie zurückgegriffen werden konnte. Menschliche Kolonien sind mittlerweile zahlreich im interstellaren Bereich zu finden.
Die Vigilante und ihre Mission
Die Vigilante ist ein Prototyp der Aquila-Klasse und als Fregatte klassifiziert. Als Geheimprojekt der Union wurde es unter der Schirmherrschaft der Imarius-Foundation, dem ältesten und wirtschaftlich bedeutungsvollsten menschlichen Großkonzern und deren Tochterfirmen, den CORE-Shipyards und der NeoGen Industries entwickelt und gebaut. Registriert ist das Schiff bei der privaten Söldnerarmee der Foundation, die gemeinhin als Gladius bekannt ist. Offizielles Kommando hat Vice Admiral Cassandra Graham von Gladius, inoffiziell ist das Schiff und deren bunt gemischte Besatzung aber im Auftrag der Union unterwegs. Mission: Sicherung der Interessen der Union unter dem Radar und abseits der offiziellen Zuständigkeit dieser. Die Crew wird von einem Commander angeführt. Die Crew als gesamtes ist gleichwertig und der Umgang miteinander ist von gegenseitigem Respekt geprägt.
Raptoras
Die Raptoras sind ein hochintelligentes Volk von warmblütigen Reptilien. Ihre schuppige Haut ist überwiegend Grün und von schwarzen Streifenmustern, die vom Rückgrat ausgehen, überzogen.
Aufgrund ihrer Körperhaltung und Statur sind die Raptoras nicht sonderlich geeignet schwere Lasten zu heben. Daher nutzten die Raptoras in ihrer Entwicklung schon sehr früh Werkzeuge um ihre Umwelt einfacher beeinflussen zu können.
Raptoras zeichnen sich durch Einfallsreichtum und ein außerordentliches Auffassungsvermögen aus und verfügen über eine hohe Intelligenz, allerdings ohne wie bei Menschen einen gewissen Wahnsinn auszulösen.
In den letzten Jahrhunderten hat sich bei einigen Raptoras die Grundlage für Psi-Kräfte entwickelt und dessen Potential wird derzeit erforscht.
Untereinander sind Raptoras friedfertig, auch wenn es in der Vergangenheit einige Kriege gegeben hat. Sie arbeiten in größeren Gruppierungen zusammen, wobei es häufig auch Rivalitäten und Wettstreitigkeiten auf wissenschaftlicher Ebene gibt. Eine wirkliche Regierung gibt es nicht, was in die Nähe dessen kommt ist jedoch eine Forschungskommission, die seit Beginn des Weltraumzeitalters bestand hat.
Außenpolitik
Außenpolitisch gesehen, verhalten Raptoras sich überwiegend neutral und sind meist sehr interessiert und Neugierig, wenn eine neue Spezies entdeckt wird.
Probleme mit den Raptoras bekommt man – abgesehen von den üblichen aggressiven Verhaltensweisen - nur, wenn man sie in ihrem Wissensdurst ausbremst und/oder wichtige Forschungen behindert.
Heimatplanet
Der Heimatplanet der Raptoras ist ein erdähnlicher Planet mit etwas niedrigerer Schwerkraft, aber dichterer Atmosphäre als die Erde mit dem Namen Kayler im Sternsystem Lon.
Der Planet wird von einem Mond namens A’ugaea (was in etwa so viel wie „das große Himmelsauge“ bedeutet) umkreist.
Indira
Die Indira erinnern Optisch zwar an aufrecht gehende Reptilien, tatsächlich haben sie aber, verglichen mit der früheren irdische Fauna, viel eher Ähnlichkeit mit Mäusen als Reptilien.
Ihre Haut ist von unterschiedlichen Violettönen, selten auch Indigoblau oder Rosa und ändert ihre Farbe leicht dem Gemütszustand entsprechend. Ihre großen Augen sind von einem dunklen Blau, ohne sichtbare Iris oder Pupillen.
Der Knochenfortsatz am Hinterkopf beherbergt viele Nervenenden und wichtige Organe, die unter anderem die Wahrnehmung verstärken. Oberhalb und unterhalb der Ohren befinden sich Tentakelartige Fortsätze die eine ähnliche Funktion haben.
Die Indira sind hauptsächlich Karnivoren und hervorragende Kämpfer.
Ihre Regierungsform ist einer Monarchie gleichzusetzen, wenngleich für den einzelnen Bürger mehr Rechte gelten als man zunächst annehmen könnte.
Außenpolitik
Gegenüber anderen Spezies sind die Indira grundsätzlich neutral und stellen ehrenhaftes verhalten als oberste Priorität.
Sie urteilen erst über andere Spezies wenn sie dazu bewegt werden. Im Falle eines aggressiven Aktes werden sie mit Waffengewalt antworten und dann den Konflikt beilegen, wenn genüge getan ist. Bei allem sind sie bestrebt Maß zu halten, das bedeutet aber auch, dass sie jedem eine Lektion erteilen, der über die Stränge schlägt, weshalb sie gleichermaßen beliebt und gefürchtet sind. Allerdings ist es nicht ihr Bestreben die Herrschaft über andere Spezies zu erlangen.
Heimatplanet
Der Heimatplanet Lycules ist eine äußerst fruchtbare Dschungelwelt mit stärkerer Achsneigung als beispielsweise die der Erde, wodurch es weniger Klimazonen gibt.
Umkreist wird der Planet von zwei kleineren Monden.
Ken’Thek
Die Ken’Thek sind wohl eines der ältesten bekannten Spezies.
Sie sind Mischwesen aus Säugetier und Pflanze und dem Menschen optisch gesehen erstaunlich ähnlich.
Ken’Thek sind technologisch hochentwickelt, aber seit einigen Jahrhunderten kaum weiter in der Entwicklung gegangen, was auch viel mit ihrer Rückkehr zur Natur zu tun hat.
Die Durchschnittsgröße beträgt etwa 1,50 Meter und das durchschnittliche Höchstsalter liegt bei 400 Jahren. Selten werden Ken’Thek auch 600 Jahre alt.
Sie sind ein stolzes, überwiegend weibliches Volk.
Die Gesellschaft wird von einem Matriarchat angeführt und ist in vier offizielle und zwei inoffizielle Kasten unterteilt.
Die offiziellen Kasten sind die Regierende Kaste, die Priesterkaste, die Kriegerkaste und die Arbeiterkaste. Die inoffiziellen sind die Assassinenkaste und die Ausgestoßenen, die dem Begriff „Khelari“ ihre ursprüngliche Bedeutung gibt.
Außenpolitik
Die Ken’Thek halten sich so weit es geht aus den Angelegenheiten anderer Spezies heraus.
Allgemein sind sie nicht gut auf fremde Rassen zu sprechen, sehen dies aber kaum als Grund für aggressive Handlungen an. Sie stehen den meisten Spezies mit einer gewissen Geringschätzung gegenüber.
Andere Spezies würde sie bei antreffen wohl als Hochnäsig und distanziert, aber dennoch liebenswert bezeichnen. Trotz ihrer Morphologischen Ähnlichkeit zu den Menschen, sehen Ken’Thek von Intimitäten mit anderen Spezies ab. Und das war noch nett ausgedrückt.
Ursprung dieser gewissen Xenophobie ist die Tatsache, dass die Ken’Thek vor Jahrtausenden von einer unbekannten Rasse angegriffen wurden. Sie waren in der Lage die Aggressoren abzuwehren welche sich zurückzogen und seitdem nicht mehr gesichtet wurden. Diese Tatsache hat sie allerdings auch dazu bewegt dem Triumvirat beizutreten, da sie eine Mögliche Rückkehr dieses unbekannten Aggressors nicht ausschließen können.
Heimatplanet
Die Zwielichtwelt N’akhat liegt im Orbit eines seltenen Sonnentyps und liegt die meiste Zeit des Jahres – wie die Klassifizierung schon sagt – im Zwielicht. Die reiche Flora und Fauna des Planeten ist allerdings an diesen Umstand bestens angepasst. Vor einigen tausend Jahren wurde um den Planeten in Form eines Ringes eine gewaltige Raumstation errichtet um den Planeten zu stabilisieren, da sich eine verheerende Veränderung der Achsneigung abzuzeichnen drohte. Die Raumstation wird nur noch partiell als Raumhafen genutzt und ist überwiegend verwaist, abgesehen von den Wartungstrupps die regelmäßig notwendige Systeme ausbessern.
Casopeia
Casopeia sind aggressive Mischwesen aus Reptil und Säugetier, da sie ähnlich wie Schnabeltiere Eier legen und die geschlüpften Jungen dann säugen.
Ihre Kultur ist Militärisch geprägt und so werden sie auch von einer art Generalsstab geführt, der sich wie in einer Menschlichen Militärorganisation durch Ränge nach unten hin durch die gesamte Bevölkerung zieht. Ruhm und Ehre sind die obersten Gebote, nach denen sich die Casopeia richten.
Außenpolitik
Die Casopeia sind fremden Spezies gegenüber häufig reserviert und reagieren schnell gereizt. Sie verfügen über eine sehr geringe Geduldsspanne, weshalb andere Spezies mit ihren Eigenarten schnell auf Unverständnis bei den Casopeia stoßen.
Die einzige Ausnahme bilden die Raptoras, da deren gemeinsames Interesse für Waffenforschung und Technologie beide Spezies stark miteinander verbindet.
Trotz ihrer aggressiven Haltung ist es dennoch möglich sich bei den Casopeia zu beweisen. Jeder der die Casopeia ehrenhaft behandelt und sich in deren Reihen einen Namen macht, genießt fortan großen Respekt. Häufig findet man Casopeia in niedrigeren Rängen auch als Söldner. Weiter verbreitet ist hingegen eine Neigung zur Piraterie, insbesondere bei kleineren, für die Hierarchie unbedeutenden Clans.
Heimatplanet
Unbekannt. Die Casopeia halten den Standort ihres Heimatplaneten geheim.
Es gibt auch kaum mündliche Überlieferungen. Als außenpolitisch wirksamer Standort wird daher der Wüstenplanet Chisos genannt, auf dem sich auch eines der größten bekannten Flottenstützpunkte der Casopeia befindet.
Es wird allerdings aufgrund der physiologischen Eigenschaften davon ausgegangen, dass die Casopeia–Heimatwelt eine höhere Schwerkraft mit entsprechend dichter Atmosphäre hat.
Spezies: Nynx (werden unter Menschen und Co. auch spaßend "Alienkatzen" genannt) von Asteria
Planet: Zuenx
Sternsystem: Ksoraxynx (Eigenname)
Typologie:
Die Nynx sind ein vergleichsweise ursprüngliches Volk, doch von keiner geringerer Intelligenz. Sie haben hohes Geschick in der Herstellung, Reperatur und Nutzung von Schuss- und Bordwaffen. Ihr Handwerkliches, doch nicht modern-technologisches Geschick verschaffen ihnen eine große Bekanntheit und macht sie zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Waffenhandel. Doch auch die besten Schützen und Söldner im Allgemeinen gewinnt man von den Nynx, so sagt man.
Auch wenn die durchaus vorhandene Intelligenz nicht mit besonders weitläufiger Bildung gefördert wurde, sind die Nynx ein vor allem athletisch begabtes Volk. Sie zeichnen sich durch ihr katzenähnliches Wesen aus und besitzen neben ihrem leichten Körperbau viele andere kätzische Eigenarten. Nynx sind pure Fleischfresser und somit mit ihrem Magen immun gegen viele giftige Substanzen. Das Raubtier-ähnliche Gebiss, das sich hinter einem normalmenschlichen Mund und Gesicht verbirgt, ist auf diese Ernährung und Organe angepasst. Die Augen der Nynx sind ebenfalls der einer Katze ähnlich; sowohl optisch als auch praktisch haben sie dieselben Auswirkungen. Die Pupille eines Nynx kann sich dreimal so stark wie die eines Menschen ausdehnen, was man auch an dem Blick eines Nynx erkennen kann. Ein Nynx sieht auch in der Dunkelheit noch ziemlich gut, eine der Eigenschaften, die die Nynx zu guten Schützen macht. Durch die drei katzenähnlichen Lidschichten blinzeln Nynx selten, was sie zusammen mit ihrem sonst menschlichen Aussehen schnell einmal etwas gruselig wirken lässt. Für gewöhnlich werden Nynx nicht größer als 1,65 Meter. Sie sind klein, haben ein menschliches Geschlecht, wobei die weiblichen Nynx bei weitem häufiger sind. Einen Schweif haben zwar viele, aber nicht alle von ihnen, im Gegensatz zu den aufmerksamen Katzenohren, die jeder Nynx besitzt. Obwohl Nynx einen weitestgehend menschlichen Körperbau, Haarwuchs und Gelenke haben, bewegen sich Nynx meist sehr leise und schnell. Sie sind keine besonders starken Wesen, aber verfügen über große Ausdauer und Körperbeherrschung, wenn sie dafür trainieren. Finger- und Zehnägel wachsen bei den Nynx schneller als bei Menschen – sie machen aber selten Nutzen davon.
Alles in einem sind die Nynx zwar einer Raubkatze gleich, sehen aber weitestgehend wie Menschen aus. Biologisch/Genetisch gibt es allerdings keinerlei bekannte Verwandtheit zu Raubtieren/Katzen. Nynx werden bis zu 200 Jahre alt, äußerlich altern sie allerdings nur von dem Neugeborenen bis zu dem Kleinkind von 3 Jahren, von dem Kleinkind bis zum Kind von 10 Jahren, und vom Kind von 10 Jahren bis zum Teenager von 18 Jahren. Junge Erwachsene altern äußerlich nur bis zu 25 Jahren, ab dort ändert sich ihr Aussehen höchstens durch äußerliche Einflüsse.
Mit 150 beginnen Nynx innerlich zu altern. Sie halten körperliche Arbeit immer schlechter aus, ihre Gelenke werden weniger einsatzfähig und ihre Sinne werden langsam schwächer.
/Sprache: Nynxzsch ist eine alte, doch eingeborene Sprache, die so ziemlich jedem Nynx beigebracht wird. Da ein Nynx schon nach der Geburt eine extrem hohe Auffassungsgabe hat, ist das lernen vieler Sprachen nicht schwer. Die Sprache der Nynx erscheint in keinem Universalübersetzer, ist die Sprache doch nicht einfach zu verstehen und die Nynx zu eigen, um ihre eigene Sprache für Außenstehende verständlich zu machen.
Für die Außenstehenden klingt das Nynxzsch wie eine Mischung verschiedenster Fauchtechniken, teils sogar wie eine grundaggressive Sprache wie aus der Kehle einer Raubkatze, selbst wenn sich die Nynx friedlich austauschen. Nynx lernen für gewöhnlich viele Sprachen aus einem großen Pool von Sprachen ihres Sternsystemes, die einfacher für sie zu lernen sind, aber auch aus fremden Sternsystemen, da die Nynx mit vielen fremden Arten handeln und verkehren.
Aussenpolitik:
Die Nynx sind eine überaus neutrale Spezies, die über viele Abkommen verfügt und mit vielen Planeten – auch jenen, die nicht ihrem eigenen Sternensystem entspringen – handeln. Es herrscht ein allgemeiner Frieden für die Nynx, die, wenn sie es nur wollten, eine Streitkraft aus unzähligen kampffähigen Nynx mit großer Waffen- und Kampfkenntnis zur Verfügung stehen hätten. Doch verschiedenste Söldner und Soldaten werden an Außenstehende vermittelt, sowie neuste Waffenentwicklungen für Mann und Bord. Damit sind die Nynx reich an Technologien, die sie nicht selbst zu entwickeln wussten geworden und geben nur ungern ihre Neutralität gegenüber jeglicher Spezies auf.
Heimatplanet:
Zuenx ist ein äußerst feindlicher, wechselartiger Planet. Außenstehende würden es für gewöhnlich nicht riskieren, die Nynx für ihre Güter und Wissen über Waffen anzugreifen. Die einzig sicheren Zonen sind die vielen Stationen, die über Zuenx vermehrt verteilt existieren und von recht moderner Herkunft sind. In den Handelszentren und militärischen Stationen sind Außenstehende sehr willkommen, sieht man dort doch vor allem den Einfluss des Handels zwischen den Nynx und Fremdplaneten, doch außerhalb dieser sind Fremde sowohl für Nynx, als auch für Grund und Boden unwillkommen. Ein Großteil Zuenx besteht aus giftigem Dschungel mit gefährlicher Tierwelt und unerbittlichem Gestein im Wechsel, zwischen denen sich nur die Nynx mit strengen Sicherheitsvorschriften für Abbau verschiedenster Handelsgüter bewegten. Ein großer Teil der Nynx auf Zuenx ist deshalb damit beauftragt, den Handel und die Herstellung zu beaufsichtigen, beschützen und voranzutreiben, während ein anderer Teil davon als Söldner, Waffenhersteller und Bordwachen vergeben wird.
Navex von Arukai
Die Navex sind ein insektoides Volk, welches in ihrer äußerlichen Erscheinung stark variieren kann. So lässt sich die Spezies in zwei Unterarten aufteilen – die Vhyx und die Xarabae. Die Vhyx sind in ihrem Erscheinungsbild und Körperbau einem Menschen nicht ganz unähnlich, abgesehen von ihren großen Facettenaugen, dem Chitinpanzer anstelle von Haut und Insektenflügeln auf ihrem Rücken. Xarabae erscheinen weitaus tierähnlicher. Sie bewegen sich auf sechs Beinen fort, haben dicke, schichtartige Chitinpanzer, mächtige Scheren oder Klauen und gewaltige hornartige Auswüchse auf ihrem Kopf.
Die Xarabae werden hauptsächlich als Arbeiter und Krieger in der Infanterie eingesetzt, während die Vhyx eher akademische oder feinmechanische Aufgaben in der Gesellschaft übernehmen. Ob es sich bei einem Navex um einen Vhyx oder einen Xarabae handelt, lässt sich erst nach dem Larvenstadium feststellen.
Das Volk der Navex ist überaus religiös (in den Augen einiger Mitglieder der Union eher schon fanatisch) und kann in vielerlei Hinsicht altbacken wirken. Sie verehren ihre allmächtige „Königin“, die älteste und weiseste der Navex. Ihr technologischer Stand ist daher eher unterentwickelt, besonders im Bereich der Raumfahrt. So organisiert sich das Volk in streng definierten Kasten, bei der die Priesterkaste über allen steht und die Regierung innehat. Andersdenkende im eigenen Volk werden seit dem Beitritt der Union zwar nicht mehr „bekehrt oder hingerichtet“, aber es ist deutlich, dass solche wie Bürger zweiter Klasse behandelt werden. Außerweltler werden weniger abwertend, aber dennoch eher unfreundlich und misstrauisch behandelt.
Außenpolitik
Die Navex scheren sich nicht großartig um andere Völker und interagieren dementsprechend selten mit den anderen Spezies innerhalb der Union. Sie nutzen lediglich die Vorteile aus Handelsabkommen um an sonst nur schwer erhältliche Waren zu kommen und genießen den Schutz und die Sicherheit, die so eine Gemeinschaft hergibt – schließlich könnten sie aufgrund ihrer mittelmäßigen Technologie schnell zur Zielscheibe anderer Völker werden. Dafür nehmen sie die wenigen Eingriffe in ihre Gesellschaft, wie die Verfolgung von „Ketzern“, in Kauf.
Heimatplanet
Echedae ist sowohl der Name ihrer großen Königin als auch der des Planeten, auf dem die Navex angesiedelt sind. Die Planetenoberfläche zeichnet sich hauptsächlich durch ihre dichte und vor allen Dingen größtenteils toxische Vegetation aus – ähnlich lässt sich auch die Fauna beschreiben. Ein Großteil der Lebewesen (die Navex mit eingeschlossen), weisen diverse Eigenschaften und Arthropoden auf.
Über den Planeten verteilt haben die Navex insgesamt 67 verschiedengroße Kolonien, jede von einer Matriarchin (eine Art Hohepriesterin) regiert
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Bildmaterial wird folgen.
Weitere Spezies können natürlich ersonnen werden, sofern sie in das Setting passen.
Die Raptoras sind ein hochintelligentes Volk von warmblütigen Reptilien. Ihre schuppige Haut ist überwiegend Grün und von schwarzen Streifenmustern, die vom Rückgrat ausgehen, überzogen.
Aufgrund ihrer Körperhaltung und Statur sind die Raptoras nicht sonderlich geeignet schwere Lasten zu heben. Daher nutzten die Raptoras in ihrer Entwicklung schon sehr früh Werkzeuge um ihre Umwelt einfacher beeinflussen zu können.
Raptoras zeichnen sich durch Einfallsreichtum und ein außerordentliches Auffassungsvermögen aus und verfügen über eine hohe Intelligenz, allerdings ohne wie bei Menschen einen gewissen Wahnsinn auszulösen.
In den letzten Jahrhunderten hat sich bei einigen Raptoras die Grundlage für Psi-Kräfte entwickelt und dessen Potential wird derzeit erforscht.
Untereinander sind Raptoras friedfertig, auch wenn es in der Vergangenheit einige Kriege gegeben hat. Sie arbeiten in größeren Gruppierungen zusammen, wobei es häufig auch Rivalitäten und Wettstreitigkeiten auf wissenschaftlicher Ebene gibt. Eine wirkliche Regierung gibt es nicht, was in die Nähe dessen kommt ist jedoch eine Forschungskommission, die seit Beginn des Weltraumzeitalters bestand hat.
Außenpolitik
Außenpolitisch gesehen, verhalten Raptoras sich überwiegend neutral und sind meist sehr interessiert und Neugierig, wenn eine neue Spezies entdeckt wird.
Probleme mit den Raptoras bekommt man – abgesehen von den üblichen aggressiven Verhaltensweisen - nur, wenn man sie in ihrem Wissensdurst ausbremst und/oder wichtige Forschungen behindert.
Heimatplanet
Der Heimatplanet der Raptoras ist ein erdähnlicher Planet mit etwas niedrigerer Schwerkraft, aber dichterer Atmosphäre als die Erde mit dem Namen Kayler im Sternsystem Lon.
Der Planet wird von einem Mond namens A’ugaea (was in etwa so viel wie „das große Himmelsauge“ bedeutet) umkreist.
Indira
Die Indira erinnern Optisch zwar an aufrecht gehende Reptilien, tatsächlich haben sie aber, verglichen mit der früheren irdische Fauna, viel eher Ähnlichkeit mit Mäusen als Reptilien.
Ihre Haut ist von unterschiedlichen Violettönen, selten auch Indigoblau oder Rosa und ändert ihre Farbe leicht dem Gemütszustand entsprechend. Ihre großen Augen sind von einem dunklen Blau, ohne sichtbare Iris oder Pupillen.
Der Knochenfortsatz am Hinterkopf beherbergt viele Nervenenden und wichtige Organe, die unter anderem die Wahrnehmung verstärken. Oberhalb und unterhalb der Ohren befinden sich Tentakelartige Fortsätze die eine ähnliche Funktion haben.
Die Indira sind hauptsächlich Karnivoren und hervorragende Kämpfer.
Ihre Regierungsform ist einer Monarchie gleichzusetzen, wenngleich für den einzelnen Bürger mehr Rechte gelten als man zunächst annehmen könnte.
Außenpolitik
Gegenüber anderen Spezies sind die Indira grundsätzlich neutral und stellen ehrenhaftes verhalten als oberste Priorität.
Sie urteilen erst über andere Spezies wenn sie dazu bewegt werden. Im Falle eines aggressiven Aktes werden sie mit Waffengewalt antworten und dann den Konflikt beilegen, wenn genüge getan ist. Bei allem sind sie bestrebt Maß zu halten, das bedeutet aber auch, dass sie jedem eine Lektion erteilen, der über die Stränge schlägt, weshalb sie gleichermaßen beliebt und gefürchtet sind. Allerdings ist es nicht ihr Bestreben die Herrschaft über andere Spezies zu erlangen.
Heimatplanet
Der Heimatplanet Lycules ist eine äußerst fruchtbare Dschungelwelt mit stärkerer Achsneigung als beispielsweise die der Erde, wodurch es weniger Klimazonen gibt.
Umkreist wird der Planet von zwei kleineren Monden.
Ken’Thek
Die Ken’Thek sind wohl eines der ältesten bekannten Spezies.
Sie sind Mischwesen aus Säugetier und Pflanze und dem Menschen optisch gesehen erstaunlich ähnlich.
Ken’Thek sind technologisch hochentwickelt, aber seit einigen Jahrhunderten kaum weiter in der Entwicklung gegangen, was auch viel mit ihrer Rückkehr zur Natur zu tun hat.
Die Durchschnittsgröße beträgt etwa 1,50 Meter und das durchschnittliche Höchstsalter liegt bei 400 Jahren. Selten werden Ken’Thek auch 600 Jahre alt.
Sie sind ein stolzes, überwiegend weibliches Volk.
Die Gesellschaft wird von einem Matriarchat angeführt und ist in vier offizielle und zwei inoffizielle Kasten unterteilt.
Die offiziellen Kasten sind die Regierende Kaste, die Priesterkaste, die Kriegerkaste und die Arbeiterkaste. Die inoffiziellen sind die Assassinenkaste und die Ausgestoßenen, die dem Begriff „Khelari“ ihre ursprüngliche Bedeutung gibt.
Außenpolitik
Die Ken’Thek halten sich so weit es geht aus den Angelegenheiten anderer Spezies heraus.
Allgemein sind sie nicht gut auf fremde Rassen zu sprechen, sehen dies aber kaum als Grund für aggressive Handlungen an. Sie stehen den meisten Spezies mit einer gewissen Geringschätzung gegenüber.
Andere Spezies würde sie bei antreffen wohl als Hochnäsig und distanziert, aber dennoch liebenswert bezeichnen. Trotz ihrer Morphologischen Ähnlichkeit zu den Menschen, sehen Ken’Thek von Intimitäten mit anderen Spezies ab. Und das war noch nett ausgedrückt.
Ursprung dieser gewissen Xenophobie ist die Tatsache, dass die Ken’Thek vor Jahrtausenden von einer unbekannten Rasse angegriffen wurden. Sie waren in der Lage die Aggressoren abzuwehren welche sich zurückzogen und seitdem nicht mehr gesichtet wurden. Diese Tatsache hat sie allerdings auch dazu bewegt dem Triumvirat beizutreten, da sie eine Mögliche Rückkehr dieses unbekannten Aggressors nicht ausschließen können.
Heimatplanet
Die Zwielichtwelt N’akhat liegt im Orbit eines seltenen Sonnentyps und liegt die meiste Zeit des Jahres – wie die Klassifizierung schon sagt – im Zwielicht. Die reiche Flora und Fauna des Planeten ist allerdings an diesen Umstand bestens angepasst. Vor einigen tausend Jahren wurde um den Planeten in Form eines Ringes eine gewaltige Raumstation errichtet um den Planeten zu stabilisieren, da sich eine verheerende Veränderung der Achsneigung abzuzeichnen drohte. Die Raumstation wird nur noch partiell als Raumhafen genutzt und ist überwiegend verwaist, abgesehen von den Wartungstrupps die regelmäßig notwendige Systeme ausbessern.
Casopeia
Casopeia sind aggressive Mischwesen aus Reptil und Säugetier, da sie ähnlich wie Schnabeltiere Eier legen und die geschlüpften Jungen dann säugen.
Ihre Kultur ist Militärisch geprägt und so werden sie auch von einer art Generalsstab geführt, der sich wie in einer Menschlichen Militärorganisation durch Ränge nach unten hin durch die gesamte Bevölkerung zieht. Ruhm und Ehre sind die obersten Gebote, nach denen sich die Casopeia richten.
Außenpolitik
Die Casopeia sind fremden Spezies gegenüber häufig reserviert und reagieren schnell gereizt. Sie verfügen über eine sehr geringe Geduldsspanne, weshalb andere Spezies mit ihren Eigenarten schnell auf Unverständnis bei den Casopeia stoßen.
Die einzige Ausnahme bilden die Raptoras, da deren gemeinsames Interesse für Waffenforschung und Technologie beide Spezies stark miteinander verbindet.
Trotz ihrer aggressiven Haltung ist es dennoch möglich sich bei den Casopeia zu beweisen. Jeder der die Casopeia ehrenhaft behandelt und sich in deren Reihen einen Namen macht, genießt fortan großen Respekt. Häufig findet man Casopeia in niedrigeren Rängen auch als Söldner. Weiter verbreitet ist hingegen eine Neigung zur Piraterie, insbesondere bei kleineren, für die Hierarchie unbedeutenden Clans.
Heimatplanet
Unbekannt. Die Casopeia halten den Standort ihres Heimatplaneten geheim.
Es gibt auch kaum mündliche Überlieferungen. Als außenpolitisch wirksamer Standort wird daher der Wüstenplanet Chisos genannt, auf dem sich auch eines der größten bekannten Flottenstützpunkte der Casopeia befindet.
Es wird allerdings aufgrund der physiologischen Eigenschaften davon ausgegangen, dass die Casopeia–Heimatwelt eine höhere Schwerkraft mit entsprechend dichter Atmosphäre hat.
Spezies: Nynx (werden unter Menschen und Co. auch spaßend "Alienkatzen" genannt) von Asteria
Planet: Zuenx
Sternsystem: Ksoraxynx (Eigenname)
Typologie:
Die Nynx sind ein vergleichsweise ursprüngliches Volk, doch von keiner geringerer Intelligenz. Sie haben hohes Geschick in der Herstellung, Reperatur und Nutzung von Schuss- und Bordwaffen. Ihr Handwerkliches, doch nicht modern-technologisches Geschick verschaffen ihnen eine große Bekanntheit und macht sie zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Waffenhandel. Doch auch die besten Schützen und Söldner im Allgemeinen gewinnt man von den Nynx, so sagt man.
Auch wenn die durchaus vorhandene Intelligenz nicht mit besonders weitläufiger Bildung gefördert wurde, sind die Nynx ein vor allem athletisch begabtes Volk. Sie zeichnen sich durch ihr katzenähnliches Wesen aus und besitzen neben ihrem leichten Körperbau viele andere kätzische Eigenarten. Nynx sind pure Fleischfresser und somit mit ihrem Magen immun gegen viele giftige Substanzen. Das Raubtier-ähnliche Gebiss, das sich hinter einem normalmenschlichen Mund und Gesicht verbirgt, ist auf diese Ernährung und Organe angepasst. Die Augen der Nynx sind ebenfalls der einer Katze ähnlich; sowohl optisch als auch praktisch haben sie dieselben Auswirkungen. Die Pupille eines Nynx kann sich dreimal so stark wie die eines Menschen ausdehnen, was man auch an dem Blick eines Nynx erkennen kann. Ein Nynx sieht auch in der Dunkelheit noch ziemlich gut, eine der Eigenschaften, die die Nynx zu guten Schützen macht. Durch die drei katzenähnlichen Lidschichten blinzeln Nynx selten, was sie zusammen mit ihrem sonst menschlichen Aussehen schnell einmal etwas gruselig wirken lässt. Für gewöhnlich werden Nynx nicht größer als 1,65 Meter. Sie sind klein, haben ein menschliches Geschlecht, wobei die weiblichen Nynx bei weitem häufiger sind. Einen Schweif haben zwar viele, aber nicht alle von ihnen, im Gegensatz zu den aufmerksamen Katzenohren, die jeder Nynx besitzt. Obwohl Nynx einen weitestgehend menschlichen Körperbau, Haarwuchs und Gelenke haben, bewegen sich Nynx meist sehr leise und schnell. Sie sind keine besonders starken Wesen, aber verfügen über große Ausdauer und Körperbeherrschung, wenn sie dafür trainieren. Finger- und Zehnägel wachsen bei den Nynx schneller als bei Menschen – sie machen aber selten Nutzen davon.
Alles in einem sind die Nynx zwar einer Raubkatze gleich, sehen aber weitestgehend wie Menschen aus. Biologisch/Genetisch gibt es allerdings keinerlei bekannte Verwandtheit zu Raubtieren/Katzen. Nynx werden bis zu 200 Jahre alt, äußerlich altern sie allerdings nur von dem Neugeborenen bis zu dem Kleinkind von 3 Jahren, von dem Kleinkind bis zum Kind von 10 Jahren, und vom Kind von 10 Jahren bis zum Teenager von 18 Jahren. Junge Erwachsene altern äußerlich nur bis zu 25 Jahren, ab dort ändert sich ihr Aussehen höchstens durch äußerliche Einflüsse.
Mit 150 beginnen Nynx innerlich zu altern. Sie halten körperliche Arbeit immer schlechter aus, ihre Gelenke werden weniger einsatzfähig und ihre Sinne werden langsam schwächer.
/Sprache: Nynxzsch ist eine alte, doch eingeborene Sprache, die so ziemlich jedem Nynx beigebracht wird. Da ein Nynx schon nach der Geburt eine extrem hohe Auffassungsgabe hat, ist das lernen vieler Sprachen nicht schwer. Die Sprache der Nynx erscheint in keinem Universalübersetzer, ist die Sprache doch nicht einfach zu verstehen und die Nynx zu eigen, um ihre eigene Sprache für Außenstehende verständlich zu machen.
Für die Außenstehenden klingt das Nynxzsch wie eine Mischung verschiedenster Fauchtechniken, teils sogar wie eine grundaggressive Sprache wie aus der Kehle einer Raubkatze, selbst wenn sich die Nynx friedlich austauschen. Nynx lernen für gewöhnlich viele Sprachen aus einem großen Pool von Sprachen ihres Sternsystemes, die einfacher für sie zu lernen sind, aber auch aus fremden Sternsystemen, da die Nynx mit vielen fremden Arten handeln und verkehren.
Aussenpolitik:
Die Nynx sind eine überaus neutrale Spezies, die über viele Abkommen verfügt und mit vielen Planeten – auch jenen, die nicht ihrem eigenen Sternensystem entspringen – handeln. Es herrscht ein allgemeiner Frieden für die Nynx, die, wenn sie es nur wollten, eine Streitkraft aus unzähligen kampffähigen Nynx mit großer Waffen- und Kampfkenntnis zur Verfügung stehen hätten. Doch verschiedenste Söldner und Soldaten werden an Außenstehende vermittelt, sowie neuste Waffenentwicklungen für Mann und Bord. Damit sind die Nynx reich an Technologien, die sie nicht selbst zu entwickeln wussten geworden und geben nur ungern ihre Neutralität gegenüber jeglicher Spezies auf.
Heimatplanet:
Zuenx ist ein äußerst feindlicher, wechselartiger Planet. Außenstehende würden es für gewöhnlich nicht riskieren, die Nynx für ihre Güter und Wissen über Waffen anzugreifen. Die einzig sicheren Zonen sind die vielen Stationen, die über Zuenx vermehrt verteilt existieren und von recht moderner Herkunft sind. In den Handelszentren und militärischen Stationen sind Außenstehende sehr willkommen, sieht man dort doch vor allem den Einfluss des Handels zwischen den Nynx und Fremdplaneten, doch außerhalb dieser sind Fremde sowohl für Nynx, als auch für Grund und Boden unwillkommen. Ein Großteil Zuenx besteht aus giftigem Dschungel mit gefährlicher Tierwelt und unerbittlichem Gestein im Wechsel, zwischen denen sich nur die Nynx mit strengen Sicherheitsvorschriften für Abbau verschiedenster Handelsgüter bewegten. Ein großer Teil der Nynx auf Zuenx ist deshalb damit beauftragt, den Handel und die Herstellung zu beaufsichtigen, beschützen und voranzutreiben, während ein anderer Teil davon als Söldner, Waffenhersteller und Bordwachen vergeben wird.
Navex von Arukai
Die Navex sind ein insektoides Volk, welches in ihrer äußerlichen Erscheinung stark variieren kann. So lässt sich die Spezies in zwei Unterarten aufteilen – die Vhyx und die Xarabae. Die Vhyx sind in ihrem Erscheinungsbild und Körperbau einem Menschen nicht ganz unähnlich, abgesehen von ihren großen Facettenaugen, dem Chitinpanzer anstelle von Haut und Insektenflügeln auf ihrem Rücken. Xarabae erscheinen weitaus tierähnlicher. Sie bewegen sich auf sechs Beinen fort, haben dicke, schichtartige Chitinpanzer, mächtige Scheren oder Klauen und gewaltige hornartige Auswüchse auf ihrem Kopf.
Die Xarabae werden hauptsächlich als Arbeiter und Krieger in der Infanterie eingesetzt, während die Vhyx eher akademische oder feinmechanische Aufgaben in der Gesellschaft übernehmen. Ob es sich bei einem Navex um einen Vhyx oder einen Xarabae handelt, lässt sich erst nach dem Larvenstadium feststellen.
Das Volk der Navex ist überaus religiös (in den Augen einiger Mitglieder der Union eher schon fanatisch) und kann in vielerlei Hinsicht altbacken wirken. Sie verehren ihre allmächtige „Königin“, die älteste und weiseste der Navex. Ihr technologischer Stand ist daher eher unterentwickelt, besonders im Bereich der Raumfahrt. So organisiert sich das Volk in streng definierten Kasten, bei der die Priesterkaste über allen steht und die Regierung innehat. Andersdenkende im eigenen Volk werden seit dem Beitritt der Union zwar nicht mehr „bekehrt oder hingerichtet“, aber es ist deutlich, dass solche wie Bürger zweiter Klasse behandelt werden. Außerweltler werden weniger abwertend, aber dennoch eher unfreundlich und misstrauisch behandelt.
Außenpolitik
Die Navex scheren sich nicht großartig um andere Völker und interagieren dementsprechend selten mit den anderen Spezies innerhalb der Union. Sie nutzen lediglich die Vorteile aus Handelsabkommen um an sonst nur schwer erhältliche Waren zu kommen und genießen den Schutz und die Sicherheit, die so eine Gemeinschaft hergibt – schließlich könnten sie aufgrund ihrer mittelmäßigen Technologie schnell zur Zielscheibe anderer Völker werden. Dafür nehmen sie die wenigen Eingriffe in ihre Gesellschaft, wie die Verfolgung von „Ketzern“, in Kauf.
Heimatplanet
Echedae ist sowohl der Name ihrer großen Königin als auch der des Planeten, auf dem die Navex angesiedelt sind. Die Planetenoberfläche zeichnet sich hauptsächlich durch ihre dichte und vor allen Dingen größtenteils toxische Vegetation aus – ähnlich lässt sich auch die Fauna beschreiben. Ein Großteil der Lebewesen (die Navex mit eingeschlossen), weisen diverse Eigenschaften und Arthropoden auf.
Über den Planeten verteilt haben die Navex insgesamt 67 verschiedengroße Kolonien, jede von einer Matriarchin (eine Art Hohepriesterin) regiert
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Bildmaterial wird folgen.
Weitere Spezies können natürlich ersonnen werden, sofern sie in das Setting passen.
1. Die allgemeinen Forenregeln und die Nettique gelten natürlich auch hier. Das heißt also klar: Behandelt eure Nächsten freundlich, fair und geht respektvoll miteinander um – auch, wenn es innerhalb des RPGs oder auch einer Diskussion einmal heiß her geht, vergesst nicht, dass hinter einem Account auch ein Mensch mit Gefühlen steckt.
1.1. Neue Regeln, Ideen, Konflikte und allgemeine Änderungen werden intern geklärt – soll heißen, dass Außenstehende, nicht am RPG Beteiligte, sich bitte aus diesen Angelegenheiten heraus halten. Konstruktive Kritik und allgemeines Feedback zu den RPG-Ereignissen sehen wir von Lesern trotzdem gerne, um gegebenenfalls etwas auszubessern oder sich über Lob freuen zu können.
1.2. Eine einheitliche Schreibform hilft dem Lesefluss des RPGs ungemein, daher sollte eine eingehalten werden. Wir schreiben in der Vergangenheitsform aus der Perspektive des Erzählers, mit direkter wörtlicher Rede. Gedanken des Charakters werden kursiv hervorgehoben. Zusätzlich sucht sich jeder Spieler zu Beginn eine Schriftfarbe für seinen Charakter aus (diese wird als Farbcode – also nach dem Schema #000000 – dem Charaktersteckbrief beigelegt). In den Posts gilt es dann natürlich, das Gesprochene (und das Gedachte) des eigenen Charakters entsprechend einzufärben. Solltet ihr Gesprochenes anderer Charaktere in eurem Post haben, wird dies ebenfalls deren Schriftfarbe entsprechend eingefärbt.
1.3. Nehmt in euren Posts nach Möglichkeit nicht zu viel Handlung vorweg – achtet darauf, dass in jeder Situation alle beteiligten Charakter eine Möglichkeit bekommen haben, darauf zu reagieren, bevor ihr größere Fortschritte einleitet. Doppelposts sind nicht gestattet, mit Ausnahme dessen, dass nach 48 Stunden und/oder mit Rücksprache der Mitspieler erneut gepostet werden kann.
1.4. Die Länge der Posts sollte minimum 5 Sätze betragen, doch erwünscht sind stets möglichst informative und ausgeschmückte Texte, die gerne etwas länger sein dürfen. Da aber oft die Regel „Qualität statt Quantität“ gilt, kann es selbstverständlich auch zu kurzen Posts kommen. Empfinden, Gedanken, Umgebung, - es gibt viele Möglichkeiten, dem Text mehr Tiefe zu verleihen.
1.5. Postmarken: Postmarken sind gestattet, sollten aber innerhalb des Zeitraumes von 12 Stunden genutzt werden, um zu posten. Ist in diesem Zeitraum kein entsprechender Post gemacht worden, wird die Postmarke gelöscht. Wichtig: Postmarken können mit dem Hinweis versehen werden auf bestimmte Handlungsverläufe mit bestimmten Charakteren bezogen zu sein. Zweck dieses Hinweises ist es, Spieler in ihrem Spielfluss nicht zu behindern, die nicht unmittelbar am entsprechenden Spielgeschehen beteiligt sind. Spieler, die nicht unmittelbar mit der Postmarke im Zusammenhang stehen können diese also ignorieren.
2. Postingregeln: Wie in jedem freien RPG gibt es auch hier Einschränkungen, um den Spielfluss nicht zu stören:
2.1. Wissen und Ressourcen: Der Charakter wird zweifellos ein Experte auf seinem Gebiet sein, aber nicht gleich über alles Bescheid wissen, sondern aus der eingeschränkten Sicht eines Individuums handeln. Ein Sturmsoldat kann zB keinen Überlichtantrieb reparieren, oder eine Operation am offenen Herzen durchführen. Das bedeutet auch, dass ein einzelner Charakter nicht auf jede Situation optimal vorbereitet ist oder darüber Bescheid weiß. Es bedarf einer Gruppe, die in ihrem Zusammenspiel wirksam ist.
2.2. Fremdsteuerung: Es ist nur im eingeschränkten Rahmen gestattet die Charaktere anderer Spieler fremdzusteuern. Es bedarf immer einer Rücksprache mit dem jeweiligen Spieler und es sollte im Vorfeld geklärt werden, ob und in welcher Form dies gewünscht ist. Das bezieht sich auch auf Dinge wie das Töten eines anderen Charakters.
2.3. NPCs: NPCs von keiner besonderen Wichtigkeit können Schreiber frei bewegen, solange authentisch. Von anderen Schreibern erschaffene NPCs darf man in keinem Fall ohne Absprache und Erlaubnis töten, stark verstümmeln, stark verletzen, misshandeln oder anders besonders einschränken.
2.3.1. Es können wichtige NPCs erstellt werden, für die ein eigener, kurzer Steckbrief erstellt werden muss. Dies erfolgt über den Thread für Charakteranmeldungen und wird vermerkt wie jeder Spielercharakter. Für gewöhnlich sollten das NPCs sein, die eine besonders wichtige Rolle einnehmen für die Geschichte eines oder mehrerer SCs. Für "wichtige NPCs" gelten andere Regeln. Der Verfasser des NPCs steuert in erster Linie diesen NPC, der aber möglichst nicht aktiver als der eigene Charakter sein sollte. Er kann aber natürlich die Erlaubnis an einen anderen Spieler geben, diesen wichtigen NPC zu steuern.
3. Charakterregeln:
Dies ist per Definition ein freies RPG, dennoch gibt es klare Regeln im Bezug auf den Spielcharakter. Der Charakter sollte sich gut in die Gruppe der anderen Charaktere einfügen, logisch aufgebaut sein und ins Setting passen. Dazu gelten folgende Kriterien:
3.1. Besiegbarkeit: Der Charakter sollte durchaus Schwächen haben und nicht für alle Situationen gerüstet sein. Starke Charaktere sind gewünscht, dennoch müssen Schwachstellen vorhanden sein.
3.2. Diversität: Eine Schiffscrew/Bodencrew besteht nicht ausschließlich aus kampferprobten Frontsoldaten. Eine abwechslungsreiche Gruppe sollte aus unterschiedlichen Professionen bestehen und sich nach Kräften ergänzen, um jederzeit die Oberhand haben zu können.
3.3. Teamfähigkeit: Die Charaktere in diesem Setting müssen teil eines Teams sein und dieses nach Kräften ergänzen und bereichern. Die Gruppenmitglieder sollten Spezialisten auf ihrem Gebiet sein, da es sich quasi um einen Elitetrupp mit klarer Hierarchie handelt.
3.4. Zulassung: Die bestehenden Spieler können sich ein Urteil über neue Steckbriefe bilden und haben ein Vetorecht, falls ein Steckbrief nach deren Empfinden nicht passend erscheint. Wichtig ist, dass der Charakter in die Gruppe passt und nicht überflüssig wird (zB zwei Sanitäter). Die Spielleitung behält sich vor Steckbriefe abzulehnen, die den oben genannten Kriterien nicht ausreichend entsprechen. Tritt dieser Fall ein, können selbstverständlich Anpassungen vorgenommen werden, bis der Charakter in die Gruppe passt und beide Parteien damit zufrieden sind. Ideal ist vorab eine formlose Anmeldung per PN an die Spielleitung, bevor ein Charakterbogen aufgesetzt wird, um Missverständnisse auszuschließen und Fragen im Vorfeld zu klären.
4. Setting:
Das Setting ist klar vorgegeben. Ergänzungen und Erweiterungen sind gewünscht, sollten aber innerhalb der Logik des vorgegebenen Settings bleiben.
4.1. Die Spielleitung behält sich vor neue Inhalte abzulehnen, wenn sie nicht in das Setting passen sollten. Bestehende Sachinformationen zum RPG und dessen Setting sind bindend und einzuhalten.
Die Spielleitung kann jederzeit zur Klärung von Fragen im Bezug auf das Setting herangezogen werden.
1.1. Neue Regeln, Ideen, Konflikte und allgemeine Änderungen werden intern geklärt – soll heißen, dass Außenstehende, nicht am RPG Beteiligte, sich bitte aus diesen Angelegenheiten heraus halten. Konstruktive Kritik und allgemeines Feedback zu den RPG-Ereignissen sehen wir von Lesern trotzdem gerne, um gegebenenfalls etwas auszubessern oder sich über Lob freuen zu können.
1.2. Eine einheitliche Schreibform hilft dem Lesefluss des RPGs ungemein, daher sollte eine eingehalten werden. Wir schreiben in der Vergangenheitsform aus der Perspektive des Erzählers, mit direkter wörtlicher Rede. Gedanken des Charakters werden kursiv hervorgehoben. Zusätzlich sucht sich jeder Spieler zu Beginn eine Schriftfarbe für seinen Charakter aus (diese wird als Farbcode – also nach dem Schema #000000 – dem Charaktersteckbrief beigelegt). In den Posts gilt es dann natürlich, das Gesprochene (und das Gedachte) des eigenen Charakters entsprechend einzufärben. Solltet ihr Gesprochenes anderer Charaktere in eurem Post haben, wird dies ebenfalls deren Schriftfarbe entsprechend eingefärbt.
1.3. Nehmt in euren Posts nach Möglichkeit nicht zu viel Handlung vorweg – achtet darauf, dass in jeder Situation alle beteiligten Charakter eine Möglichkeit bekommen haben, darauf zu reagieren, bevor ihr größere Fortschritte einleitet. Doppelposts sind nicht gestattet, mit Ausnahme dessen, dass nach 48 Stunden und/oder mit Rücksprache der Mitspieler erneut gepostet werden kann.
1.4. Die Länge der Posts sollte minimum 5 Sätze betragen, doch erwünscht sind stets möglichst informative und ausgeschmückte Texte, die gerne etwas länger sein dürfen. Da aber oft die Regel „Qualität statt Quantität“ gilt, kann es selbstverständlich auch zu kurzen Posts kommen. Empfinden, Gedanken, Umgebung, - es gibt viele Möglichkeiten, dem Text mehr Tiefe zu verleihen.
1.5. Postmarken: Postmarken sind gestattet, sollten aber innerhalb des Zeitraumes von 12 Stunden genutzt werden, um zu posten. Ist in diesem Zeitraum kein entsprechender Post gemacht worden, wird die Postmarke gelöscht. Wichtig: Postmarken können mit dem Hinweis versehen werden auf bestimmte Handlungsverläufe mit bestimmten Charakteren bezogen zu sein. Zweck dieses Hinweises ist es, Spieler in ihrem Spielfluss nicht zu behindern, die nicht unmittelbar am entsprechenden Spielgeschehen beteiligt sind. Spieler, die nicht unmittelbar mit der Postmarke im Zusammenhang stehen können diese also ignorieren.
2. Postingregeln: Wie in jedem freien RPG gibt es auch hier Einschränkungen, um den Spielfluss nicht zu stören:
2.1. Wissen und Ressourcen: Der Charakter wird zweifellos ein Experte auf seinem Gebiet sein, aber nicht gleich über alles Bescheid wissen, sondern aus der eingeschränkten Sicht eines Individuums handeln. Ein Sturmsoldat kann zB keinen Überlichtantrieb reparieren, oder eine Operation am offenen Herzen durchführen. Das bedeutet auch, dass ein einzelner Charakter nicht auf jede Situation optimal vorbereitet ist oder darüber Bescheid weiß. Es bedarf einer Gruppe, die in ihrem Zusammenspiel wirksam ist.
2.2. Fremdsteuerung: Es ist nur im eingeschränkten Rahmen gestattet die Charaktere anderer Spieler fremdzusteuern. Es bedarf immer einer Rücksprache mit dem jeweiligen Spieler und es sollte im Vorfeld geklärt werden, ob und in welcher Form dies gewünscht ist. Das bezieht sich auch auf Dinge wie das Töten eines anderen Charakters.
2.3. NPCs: NPCs von keiner besonderen Wichtigkeit können Schreiber frei bewegen, solange authentisch. Von anderen Schreibern erschaffene NPCs darf man in keinem Fall ohne Absprache und Erlaubnis töten, stark verstümmeln, stark verletzen, misshandeln oder anders besonders einschränken.
2.3.1. Es können wichtige NPCs erstellt werden, für die ein eigener, kurzer Steckbrief erstellt werden muss. Dies erfolgt über den Thread für Charakteranmeldungen und wird vermerkt wie jeder Spielercharakter. Für gewöhnlich sollten das NPCs sein, die eine besonders wichtige Rolle einnehmen für die Geschichte eines oder mehrerer SCs. Für "wichtige NPCs" gelten andere Regeln. Der Verfasser des NPCs steuert in erster Linie diesen NPC, der aber möglichst nicht aktiver als der eigene Charakter sein sollte. Er kann aber natürlich die Erlaubnis an einen anderen Spieler geben, diesen wichtigen NPC zu steuern.
3. Charakterregeln:
Dies ist per Definition ein freies RPG, dennoch gibt es klare Regeln im Bezug auf den Spielcharakter. Der Charakter sollte sich gut in die Gruppe der anderen Charaktere einfügen, logisch aufgebaut sein und ins Setting passen. Dazu gelten folgende Kriterien:
3.1. Besiegbarkeit: Der Charakter sollte durchaus Schwächen haben und nicht für alle Situationen gerüstet sein. Starke Charaktere sind gewünscht, dennoch müssen Schwachstellen vorhanden sein.
3.2. Diversität: Eine Schiffscrew/Bodencrew besteht nicht ausschließlich aus kampferprobten Frontsoldaten. Eine abwechslungsreiche Gruppe sollte aus unterschiedlichen Professionen bestehen und sich nach Kräften ergänzen, um jederzeit die Oberhand haben zu können.
3.3. Teamfähigkeit: Die Charaktere in diesem Setting müssen teil eines Teams sein und dieses nach Kräften ergänzen und bereichern. Die Gruppenmitglieder sollten Spezialisten auf ihrem Gebiet sein, da es sich quasi um einen Elitetrupp mit klarer Hierarchie handelt.
3.4. Zulassung: Die bestehenden Spieler können sich ein Urteil über neue Steckbriefe bilden und haben ein Vetorecht, falls ein Steckbrief nach deren Empfinden nicht passend erscheint. Wichtig ist, dass der Charakter in die Gruppe passt und nicht überflüssig wird (zB zwei Sanitäter). Die Spielleitung behält sich vor Steckbriefe abzulehnen, die den oben genannten Kriterien nicht ausreichend entsprechen. Tritt dieser Fall ein, können selbstverständlich Anpassungen vorgenommen werden, bis der Charakter in die Gruppe passt und beide Parteien damit zufrieden sind. Ideal ist vorab eine formlose Anmeldung per PN an die Spielleitung, bevor ein Charakterbogen aufgesetzt wird, um Missverständnisse auszuschließen und Fragen im Vorfeld zu klären.
4. Setting:
Das Setting ist klar vorgegeben. Ergänzungen und Erweiterungen sind gewünscht, sollten aber innerhalb der Logik des vorgegebenen Settings bleiben.
4.1. Die Spielleitung behält sich vor neue Inhalte abzulehnen, wenn sie nicht in das Setting passen sollten. Bestehende Sachinformationen zum RPG und dessen Setting sind bindend und einzuhalten.
Die Spielleitung kann jederzeit zur Klärung von Fragen im Bezug auf das Setting herangezogen werden.
Wenn euch das RPG zusagt oder Fragen dazu aufkommen, könnt ihr hier gerne Rückmeldung geben!
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Asteria
Jad
Luke
Und natürlich meine Wenigkeit
Ich freue mich auf ein baldiges Zusammenspiel!
LG,
VanDarkmind
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