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Dies ist der Lexikonthread für das RPG Event Horizon.
Verlinkungen zu den beigetragenen Lexikonartikeln werden in diesem Post geführt und aktualisiert.
Neue Lexikonartikel können auf Wusch der Autoren im regulären Diskussionsthread gepostet werden, sollten aber vor allem per PN mit dem Spielleiter vorab besprochen werden.

Index der Artikel:

Spezies:

Übersicht über die bisher bekannten Spezies

Insitiutionen und Organisationen:

Imarius Foundation
NeoGen Industries

Devon Raam Technology
Hartenberger Industriekombinat
Desryxae auf Zuenx


Technologien:

HAIK
Q-Nexus Chip

Elektromagnetische Waffen
Energiewaffen

Planeten:

Mars
 
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IMARIUS FOUNDATION SYSTEMS AND ADMINISTRATION

Die Imarius Foundation hat sich viele Ziele gesetzt, die sich seit ihrer Gründung noch auf der Erde kaum geändert haben.
Das Ansinnen ist seitdem klar: Der Menschheit Fortschirtt und Wohlstand verschaffen. So wundert es nicht, dass viele Menschliche Geräte und Technologien des Alltags zumindest teilweise bei der Imarius Foundation entwickelt und hergestellt wurden.
Den größten Sprung in Sachen technologischen Fortschritts und Einfluss machte die Foundation mit der Entdeckung der Nullmaterie und ist seitdem im menschlichen Raum führend auf dem Gebiet der Nullmaterieforschung, insbesondere bei der Chronos-Reaktortechnologie, die die Nullmaterie nutzbar machte und für die bemannte Raumfahrt sowie interstellare Reisen unabdingbar wurde. Mit der Zeit wurde die Foundation selbst zur Dachgesellschaft und hat sämtliche Arbeitsbereiche auf denen sie tätig war in Tochterfirmen ausgegliedert.

Tochterfirmen und Organisationen


NeoGen Industries
IF Security Force
Special Operations Group "Gladius"
CORE - Deep Space Exploring and Engineering
IF Fleet Command

Die meisten der Organisationen und Tochterfirmen sind privatisiert und dienen in erster Linie der Verwirklichung der Ziele der Foundation, können aber auch für Private Zwecke in Anspruch genommen werden - sofern die Bonität ausreicht und die eigentlichen Ziele der Foundation nicht zurückgestellt werden.

Seit andere Spezies entdeckt wurden, strebt die Imarius Foundation Verträge auch mit nicht-menschlichen Organisationen an und trägt somit zur besseren Verständigung und größerem Fortschritt zwischen den Spezies bei.

Größte bekannte Vertragspartner sind die Raptoras, die Indira und die Union.


NeoGen Industries

Die NeoGen Industries ist neben CORE wohl die größte Tochterfirma der Imarius Foundation.
Hier wird ein Großteil der Forschung betrieben und die meisten der Produkte werden hier produziert.

Die Firma ist in weitere Sparten mit Schwerpunkten unterteilt

NeoGen Armories - Rüstung und Waffenforschung/Produktion
NeoGen Health and Medicals - Medikametenforschung/Produktion
NeoGen Bioengineering - Biotechnologische/Gentechnische Forschung


Gerade in Hinsicht auf Genforschung, die den Hauptanteil der Firma stellt, vertritt die NeoGen den Anspruch im Rahmen von geltenden ethischen Richtlinien zu verfahren. "Frankensteinmonster" sollen nach Kräften vermieden werden. Daher werden sämtliche Gentechnische Prozesse zunächst simuliert, bevor die tatsächliche Manipulation stattfindet.

CEO der NeoGen Industries ist eine junggebliebene Exzentrikerin namens Dr. Karen Nickell.

Zehnzeichen
 
Devon Raam Technology (DRT)

DRT ist eines der größten Konzerne bei der Entwicklung von Technologie aus dem Volk der Raptoras. Gegründet von den zwei Brüdern Devon und Raam Fidrassis im Frühstadium der Besiedelung des Alls durch das Echsenvolk, wandten sich viele Forscher, Entwickler und Gründer an DRT um für sie die entsprechenden Gerätschaften zu kreieren um ihre Vorhaben durchzusetzen. Eine gewisse Stellung in der Forschungskommission und genügend Geld für eine rasche Expansion des Unternehmens waren wohlwollende Folgen dieser Prozesse. Bis heute hat DRT viele Entwicklungen der Raptoras und durch die hohe technologische Stellung bei allen Völkern auch im gesamten besiedelten Sektoren mitgestaltet oder zumindest beeinflusst. So ist es nicht verwunderlich dass einige Technologien wie das HAIK universell eingesetzt werden. Durch den immer wachsenden Markt und Zulauf an neuen Völkern und Firmen steigt die Konkurrenz jedoch stetig. Trotzdem hat es DRT geschafft sowohl die Stellung bei den Raptoras als auch in vielen Handelssektoren zu behaupten. Doch einige zum Teil relativ junge Unternehmen halten DRT hin und wieder in Atem. Dazu gehört nicht zuletzt die Imarius Foundation, die inzwischen in einigen Gebieten Federführend ist und DRT würde nur zu gerne ein größeres Stück vom Kuchen haben.

... wird bei Bedarf noch ergänzt.


Holographic application independent keypad (HAIK)

Umgangssprachlich fast ausschließlich nur „Holopad“ genannt ist das HAIK die universelle Interfaceschnittstelle für Eingaben auf sämtlichen Computersystemen, Raumschiffen, oder Interfaces, welche entsprechend angepasst wurden. Entwickelt und stets verbessert wurde das HAIK von DRT einem führenden Unternehmen der Raptoras. Heute gibt es so gut wie kein Interface welches nicht den Namen HAIK trägt. Im deaktivierten Zustand unsichtbar, aktiviert es sich automatisch bei Aktivierung des angeschlossenen Systems, oder bei Erkennung von Eingabebedarf. Dazu reicht es z.B. seine Hand kurz in den Eingabereich zu halten. Augenblicklich baut sich eine holographische Tastatur auf die alle üblichen Tasten des Geräts bereitstellt. Je nach Möglichkeiten passt sich das Holopad dabei an die Umgebung an. Ein Holopad an einem normalen PC wird also anders aussehen als die in Terminal eines Raumschiffs, aber dennoch die gleichen Tasten beherbergen. Ein Bordcomputer in einem Raumjäger, oder das Tastenfeld an einem Getränkeautomaten wird jedoch andere Funktionalitäten haben.

Das HAIK hat Standards gesetzt über die kein Benutzer heute mehr nachdenkt. So wird der Zugriff auf Funktionen automatisch bei der Eingabe erfasst über einen Abgleich von DNA-Spuren, bzw. Speicher-IDs bei Droiden. So kann rasch festgestellt werden ob der Benutzer das System nutzen darf oder nicht. Dieser Schutz hat jedoch durch die kurze Spannung von Möglichkeiten kein sehr hohen Sicherheitsstandard und kann für einen Fachmann relativ leicht gehackt werden. Im Gegenzug ist es jedoch auch rasch Möglich den Zugriff wieder zu entziehen falls man die Benutzerrechte dazu hat und sich an einer entsprechenden Verwaltungsschnittstelle befindet. Der geringe Wartungsaufwand des HAIKs und die universelle Einsetzbarkeit sind die beiden Hauptgründe warum das HAIK sich durchgesetzt hat.

Seit einigen Jahren hat sich ein indirekter Nachfolger des HAIKs bei einigen Systemen etabliert. Das Advanced holographic application independent key panel bzw. A-HAIK, auch Holopanel oder H-Panel ermöglicht es dem Benutzer eine Art dreidimensionale Nutzung der Funktionen. So schwebt das Holopanel dem Nutzer automatisch entgegen, baut sich auf Wunsch wie ein HUD vor dem Oberkörper auf und ermöglicht statt einer 2D- eine 3D-Gestensteuerung. Besonders beliebt bei High End Anwendungen wie die Forschung großer Konzerne auf DNA- bzw. Technologie-Ebene oder der zentralen Kontrolle vieler Systeme wie Kontrollstationen von Überwachungszentralen oder Sicherheitsräumen. Es verfügt neben einer Sprachsteuerung über höhere Sicherheitsstandards wie ein Netzhautscanner oder intelligente Protokolle zur Auswertung von Nutzungsverhalten zur Sicherung der Identität eines Benutzers. Besonders das Militär der Raptoras und einiger anderer Völker setzt vor allem auf Großkampfschiffen auf das Holopanel statt einem Holopad für einen entsprechenden Aufpreis an DRT.


Q-Nexus Chip

Der Q-Nexus Chip ist eine Generation von Computerchips die eine lange geglaubte Grenze der digitalen Berechnungen durchbrochen haben. Entwickelt von der Imarius Foundation besitzen Q-Ns die Möglichkeit programmierbare Berechnungen durchzuführen die aus sich selbst resultieren. Die zweite Neuerung ist die Einbeziehung von unscharfen, sprich nicht exakten Zuständen. Die IF hat es also quasi geschafft neben 0 und 1 den Zustand 0,5 zu entwickeln auch wenn diese Erklärung nur ansatzweise korrekt ist und zum besseren Verständnis dient. Durch diesen dritten Quasi-Zustand und der sich selbst programmierenden Berechnung ist eine bisher nur den lebenden Organismen vorbehaltenen Möglichkeit kreiert worden: eigene komplexe Entscheidungen zu finden und Konsequenzen daraus zu betrachten. Gerade in der Robotik hat dies du einem regelrechten Innovationsschub auf dem Gebiet geführt. Maschinen waren innerhalb kurzer Zeit nicht mehr nur stupide Assistenten von Arbeit und Freizeit, sondern bekamen etwas, was man mit einer Art Identität vergleichen kann. Fortschrittliche Computersysteme führten auf einmal Prognosen durch für die zuvor das hundertfache an Rechenleistung und Energieaufwand gebraucht wurde. Die Q-Nexus Chips haben sich wie ein Lauffeuer verbreitet und es gibt gerade von Technik versierten Völkern viele Nachbesserungsversuche. Doch bisher kann keiner dem original das Wasser reichen.

Moderne Droiden und Computersysteme haben zwei Q-Nexus Chips verbaut um die Aufgaben zu bewältigen für die sie gedacht waren. Seit kurzem gibt es das Gerücht dass es eine Droidengeneration der Imarius Foundation gibt die sogar drei Q-Ns verbaut haben: Die D Generation. Welche Folgen das hat, oder welchen Zweck Einsatz dieser Droiden dient ist bisher nicht ergründet und die Imarius Foundation weiß ihre neue Errungenschaft gut vor gierigen Augen zu schützen.
 
Hartenberger Industriekombinat

Das Hartenberger Industriekombinat ist ein Großkonzern der Menschen aus dem Sol-System und eine der ersten Organisationen, die nach der Entdeckung der Nullmaterie darauf aufbauende militärische Forschung, Entwicklung und Produktion im großen Stil betrieb.
Das Kombinat kann auf eine lange Geschichte zurückblicken, seit es im Jahre 2035 von Gustav Hartenberg gegründet wurde, der verschiedene spezialisierte Einzelkonzerne, einschließlich seines eigenen (Hartenberg Waffen&Ausrüstung) durch Partnerverträge oder Aufkaufen zusammenschloss, um sie als Konglomerat mit einheitlichem Management markttauglich zu machen. Seit jeher befindet sich das Kombinat in erbitterter Konkurrenz mit der Imarius Foundation, blieb aber nach dem Kontakt mit anderen Spezies hinter der Foundation zurück, da man nicht außerhalb des Sol-Systems expandieren wollte.
Hartenberger sieht sich als Konzern der Menschen und bis heute gibt es kaum Vertreter fremder Spezies in den Reihen seiner Angestellten und keine einzige Führungsposition ist mit nichtmenschlichen Personen besetzt. Trotz diverser Verträge mit erdfremden Organisationen beliefert Hartenberger hauptsächlich das menschliche Militär und besitzt keine Zweigstellen außerhalb des Sol-Systems. Aufgrund seiner offen “nationalistischen“ Haltung wird der Führungsebene des Kombinats regelmäßig eine xenophobe, rechtsextreme Politik und Speziesdiskriminierung vorgeworfen, was von seiner PR-Abteilung strikt abgestritten wird. Die Bevorzugung der menschlichen Spezies wird seitens Hartenbergers auf gesunden Patriotismus und Tradition zurückgeführt, sowie die Absicht der Menschheit in der Union ein starkes industrielles Rückgrat zu verleihen.
Das Hauptquartier auf dem Marsmond Phobos beherbergt die Entwicklungsabteilung des Kombinats und ist von daher ein angesehenes Karriereziel im Sol-System. Mittlerweile befindet sich Phobos komplett unter Hartenberg'scher Kontrolle, während die Hauptproduktionsstätten auf der Marsoberfläche verortet sind und wegen ihrer trutzigen und abgeriegelten Bauweise im Volksmund als “Festungen“ bezeichnet werden.
Die traditionelle Haltung des Kombinats schlägt sich auch in seinen Forschungsschwerpunkten nieder und die Produkte sind leicht zu erkennen. Die kantige und zweckorientierte Ästhetik seiner Produkte entbehrt die strukturelle Eleganz außerirdischer Modelle, ist jedoch für Effizienz und Zuverlässigkeit bekannt und geschätzt. Zudem stellt es keine Strahlengeschütze oder Ähnliches her, sondern beschränkt seine Waffentechnologien auf Projektilwaffen und sichert den Menschen damit die Vorherrschaft dieses Marktes. Insbesondere Railguns und Gauß-Geschütze für Artillerie und Infanterie entspringen den Werken des Kombinats und erfreuen sich großer Beliebtheit.
Bewerbungs- und Prüfungsbüros befinden sich auf sämtlichen größeren Niederlassungen der Menschen und jährliche Stipendien ermöglichen es begabten Anwärtern, sich für eine Ausbildung zu qualifizieren, um in die Reihen der Entwicklungsabteilung einzutreten, was bei Erfolg eine vertraglich gesicherte Arbeitsstelle zur Folge haben kann. Stipendiaten verpflichten sich dadurch zu einer Anstellung von mindestens 5 Jahren. Hartenberger behauptet, durch diese Maßnahmen wichtige soziale Arbeit für die Menschheit zu leisten.

Mars

Typ:
Planet
Verortung: Sol-System
Gravitation: 0,38G
Athmosphärischer Druck: 1,1bar

Oberflächenbeschaffenheit:
Der Mars verfügt über eine für den Menschen atembare Athmosphäre und geeigneten Luftdruck. Seine Oberfläche besteht größtenteils aus einer rötlich-braunen steinigen Wüste, die durch vereinzelte Felsbrocken unterbrochen wird. Die spärliche Vegetation wirkt kränklich und karg.

Geschichte:
Der Mars ist der erste Planet, der Subjekt menschlicher Terraforming-Versuche wurde und tatsächlich gelang es, ihn durch das Schaffen einer Athmosphäre im Jahre 2047 für menschliche Siedler bewohnbar zu machen. Das prestigeträchtige Projekt genoss die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit, sowie die finanziellen Unterstützungen verschiedener irdischer Großkonzerne. Schwerpunkt der Entwicklung lag bei der Auslagerung der überschäumenden Zivilisation des Planeten Erde und der Erschließung der mannigfaltigen Rohstoffvorkommen des Mars, bis festgestellt wurde, dass die geringe Schwerkraft des Planeten selbst durch künstliche Gravitationsfelder unveränderlich war. Die geringe Schwerkraft des Mars bedeutete eine Degeneration der Muskulatur eines jeden Siedlers und bald hatte der Immobilienmarkt das Projekt Mars aufgegeben. Lediglich mittellose Subjekte ließen sich in Folge dessen auf der Suche nach Einkommen auf der Oberfläche nieder, um in den Minen der Großkonzerne zu arbeiten.
Als einige Jahre später der wesentlich lukrativere Erzabbau auf Asteroiden geläufig wurde, versiegte die Förderung in den Marsminen und durch den Rückzug der Investoren wurde der Mars zu einem halb erschlossenen Planeten, auf dem lediglich die größeren Siedlungen Mars Alpha (erste Niederlassung) bis Mars Tau zurückblieben, voller arbeitsloser Minenarbeiter, die ab diesem Zeitpunkt ums Überleben kämpften. Die Errichtung der Produktionswerke des Hartenberger Industriekombinats schuf neue Arbeitsplätze in den Werkshallen, doch ein guter Teil der Bevölkerung verblieb als namenloses Gesindel in den Raumhäfen einer jeden Mars-Stadt.
Bis heute gilt der Mars inoffiziell als der Menschen größte Schande, da der Zivilisierungsversuch in diesem wüsten Fiasko endete.

Zivilisation:
Die Bewohner des spröden Mars sammeln sich in den einzelnen, durch griechische Buchstaben benannten Städte auf der Oberfläche und fristen ein tristes Dasein im Dunstkreis der Raumhäfen und Hartenberger-Fabriken. Die größte Ansiedlung bleibt Mars-Alpha mit 8 Millionen Einwohnern. Da der Mars kaum noch das Interesse größerer Geldgeber genießt ist er ein beliebter Anlaufpunkt von Piraten und Schmugglern, die innerhalb des Sol-Systems Geschäfte abschließen möchten und die kriminelle Vorherrschaft der Banden ist immens.
Die beiden Monde Phobos und Deimos erfreuen sich jedoch eines guten Rufes. Während Phobos nach und nach völlig durch das Hartenberger Industriekombinat eingenommen wurde und dessen Hauptquartier, Entwicklungsabteilung und Wohneinrichtungen beherbergt, wurde Deimos zum Zentrum für luxuriöse Wohnimmobilien mit spaktakulärer Aussicht.

Monde; Phobos und Deimos:
Die beiden Marstrabanten unterscheiden sich Maßgeblich von dem Planeten, den sie umkreisen und durch ihre geringe Größe ist es möglich, ihre druckregulierten Gebäude mit künstlicher Schwerkraft zu versehen. Sie gleichen im Zuge dessen eher großen Raumstationen und beherbergen eine große Zahl von Siedlern.
Phobos, durch Hartenberger schrittweise aufgekauft, besitzt eine komplette Abschirmung durch kinetische Schilde, eine Vielzahl an Beobachtungssonden, sowie massiven Geschützen und ist bestens geschützt, während der weniger relevante Deimos hauptsächlich teure Apartments mit weniger aufwändigem Schutz besitzt.
Besonders hervorzuheben ist die Tatsache dass Deimos über eine Etagenbesiedlung verfügt, während die Besiedlung Phobos' der Oberfläche folgt.

Elektromagnetische Waffen

Defininition:

Unter elektromagnetischen Waffen versteht man Schusswaffen, die Projektile durch Magnetkraft verschießen. Es wird zwischen den Wirkungsprinzipen "Gaußkanone" und "Railgun" ("Schienenkanone") unterschieden, wobei beide metallene Geschosse durch elektromagnetische Kräfte verschießen.

Wirkungsweisen:
Gauß-Kanone: Die Gauß-Kanone beschleunigt ein Projektil durch das schrittweise Aktivieren von magnetischen Spulen, die das Geschoss antreiben und schließlich aus dem Lauf austreten lassen.
Railgun: Bei einer Railgun wird das Geschoss entlang einer stromführenden Schiene beschleunigt.

Effekt:
Elektromagnetische Waffen ermöglichen es, Geschosse unabhängig einer Treibladung (wie bei herkömmlichen Pistolen) zu beschleunigen; die Geschosse erreichen dabei eine Geschwindigkeit von bis zu 10 Kilometern pro Sekunde (vgl. Pistole: max. 600m/s) und tendieren aufgrund des Luftwiderstandes dazu, erheblich zu erhitzen. Die notwendige Spannung wird dabei durch einen Nullmateriekondensator angebracht. Je nach Größe der Waffe sind verschiedene Kaliber im Einsatz, wobei der größte für die Bewaffnung von Raumkreuzern zum Einsatz kommt.
Allgemein gelten elektromagnetische Projektilwaffen als hervorragende Panzerbrecher, doch sind vor allem Railguns in Form von Scharfschützengewehren beliebt, da der Mechanismus elektromagnetischer Waffen verhältnsmäßig leise ist.
Sonstiges:
Aktueller Marktführer in der Produktion solcher Waffen ist das Hartenberger Industriekombinat, das vor Allem das menschliche Militär beliefert. So sind vor allem die Kriegsschiffe der Menschen mit effizienten Projektilwaffen ausgestattet.
 
Energiewaffen

Definition:

Energiewaffen basieren in ihrer vielseitigen Form alle auf den gleichen Prinzip: die Bündelung von Energieformen zu einem Projektil oder Strahl aus Materie. Dieses kann entweder durch die Erzeugung von Plasma, Ionen, oder Elektronen geschehen. Durch die vielseitigen Einsetzbarkeit und Quellen haben sich Energiewaffen bei fast allen Spezies als vorherrschende Waffengattung durchgesetzt. Ursprünglich von den Casopeia entwickelt haben sich die Raptoras schnell in Verbindung mit ihren biologischen Verwandten der Weiterentwicklung angenommen. Auch fernab dieser Kooperation hat das Echsenvolk eigene Entwicklungen angestrebt. Durch den Handel kamen Wissen und Technologie rasch zu vielen Spezies. Heute gibt es eine kaum überblickbare Fülle an Formen, Wirkungsweisen und Entwicklungen dieser Waffengattung. Auch die Menschen haben ihre eigene.

Wirkungsweisen:

Eine Einteilung ist schwierig und wird daher kaum gemacht. Es gibt aber zwei grundsätzlich verschiedene Arten von Energiewaffen die eine Einteilung der Wirkungsweise zulässt:

Strahlenwaffen: Hierbei handelt es sich um Waffen die einen permanenten Energiefluss produzieren und von der Quelle ununterbrochen versorgt werden. Als Ergebnis erhält man einen langen Energiestrahl. Diese Waffen werden am häufigsten dazu eingesetzt Schilde und schwere Panzerungen zu durchdringen. Die Schilde werden dabei überlastet, wohingegen die Konzentration des Energiestrahl bei vielen Panzerungen zu einem permanenten abtragen der Materie führt (man spricht in diesem Zusammenhang auch von „abfressen“). Oft findet man diese Waffen z.B. bei traditionellen Spezies in Zeptern, oder großen Kanonenanlagen die zur Verteidigung eingesetzt werden. Größtes Manko ist hier meist die Überhitzung des Waffensystem.

Energieprojektilwaffen: Die häufigste Wirkungsweise bei Energiewaffen. Hier wird ein kleiner Materieklumpen (meist in Kugelform) vom Waffensystem erzeugt, der mit hoher Geschwindigkeit aus dem Lauf getrieben wird. Dies kann entweder direkt bei der Entstehung passieren, oder durch ein externes Beschleunigungssystem. Vor allem Schnellfeuerwaffen nutzen diese Technik. Hier gibt es so viele Waffenarten wie Raumschiffsklassen und jede Spezies nutzt die ihr am geläufigsten Quellen zum erzeugen des Projektils. Es ist nicht absehbar, dass eine Unterklasse dieser Waffengattung in allen Punkten einer anderen Überlegen ist. Es gibt bei jeder Gattung Vor- und Nachteile. Energieprojektilwaffen werden vor allem bei einfacher Handhabung, hoher Stückzahlen, oder Sperrfeuer eingesetzt, Inzwischen gibt es aber auch für andere Zwecke passende Kaliber.

Effekt:

Energiewaffen sind darauf ausgelegt in ihrem Effekt möglichst den maximalen Schaden anzurichten. So werden Ionenkanonen genutzt um elektrische Systeme wie Schilde außer Kraft zu setzen, Laserstrahlen um sich durch Panzerungen zu fressen, oder Projektile um organisches und anorganisches Material zu verbrennen. Eine Hitzeentwicklung ist je nach Quelle und Art der Waffen unterschiedlich stark, jedoch in fast allen Fällen ein unerwünschtes Nebenprodukt. Vor allem Strahlenwaffen und Schnellfeuerwaffen sind davon betroffen. Daher werden viele Waffensysteme durch ein externes Kühlsystem unterstützt und die Schüsse darauf synchronisiert. Vor allem große Waffengattungen wie Bordwaffen, oder Verteidigungsanlagen verfügen darüber. Es gibt jedoch auch Großkaliber die aktiv gekühlt werden.

Sonstiges:

Durch die Entwicklung der Nullmaterie der IFS hat auch die Energiewaffenentwicklung einen Schub bekommen. Das alleinige Patent dazu liegt bei NeoGen Armories.

Auch vor der Nullmaterie gibt es eindrucksvolle Waffensysteme die vor allem bei Spezies beliebt sind die dieser Entwicklung nicht trauen, meist durch die Beschießung von verschiedenen Kristallarten, mit Strahlung, Elektronen, oder Ionen.
 
Deszyraxe auf Zuenx
(nach Unionssprache „Horte der Zukunft“)

Jugendeinrichtungen mit verschiedenen Schwerpunkten, Klassen und Erziehungen.

Auf ganz Zuenx gibt es Einrichtungen, die in weit strengerer Form den menschlichen Internaten ähneln. Bei den Nynx läuft vieles anders, als in anderen Kulturen, was man schon allein an dem Verlauf eines jungen Nynx-Lebens erkennt.
Dicht aufeinander folgt auf Zuenx, vor allem in so großen Städten wie Zeraida, stehen zig Deszyraxe, die meisten der unteren Klasse kommen nach außen den menschlichen Gefängnissen gleich. Sie machen die Schattenseiten jeder Nynxschen Stadt aus und werden von Außenstehenden für gewöhnlich nicht besucht oder je gesehen. Abgesehen von den Übungsgeländen, die mal weiter, mal näher entfernt von jenen Unterklassen-Deszyraxen sind, gibt es dort keine Schönheiten und keine Nähe zur Natur.
Etwas dichter gefolgt auf Handels- und Militärstationen bestehen die Einrichtungen höchster Klasse, die auch Aushängeschild der Nynx sind. Sie sind freundlich und hell, bieten viel Natur und große Gelände, um eine bessere Ausbildung für zukünftige Soldaten und Söldner zu bieten. Selten gibt es jene hochklassigen Einrichtungen für die Arbeiter unter den Nynx.
Diese verschiedenen, doch weit vebreiteten Einrichtungen exisitieren so häufig auf Zuenx, dass die Zahlen unermesslich wären. Fast jeder einzelne Nynx verbringt viele seiner Jahre in einer solchen Einrichtung. Sie sind Schule, Erziehung, Zuhause und Ausbildung für jeden in dieser geschäftigen Gesellschaft geborenen Nynx – ob Männlein oder Weiblein.
Es gibt exakt drei Arten von Deszyraxen, die stark verbreitet sind und in unvorstellbaren Ausmaßen auf Zuenx Platz einnehmen.

Deszyraxe der Arbeiterklasse, man unterscheidet zwischen Seresyraxe (Söldner der Zukunft) und Warehsyraxe (Arbeiter der Zukunft):
Diese zwei Deszyraxe sind vorgesehen vor allem für junge Nynx aus der Arbeiterklasse, unabhängig davon, ob sie „Waisen“ sind, die von ihren Eltern verlassen wurden oder ihre Eltern verloren, oder ob sie von ihren eher bedürftigen Eltern dort abgegeben wurden. Nur jene, die besonders kräftig und gesund sind, werden dem Seresyraxe zugeordnet, die anderen werden erst durch die strengen Warehsyraxe kräftig, doch alles andere als gesund.
Je nach der Einrichtung lernen die Nynx im Kindesalter, was es heißt zu arbeiten, oder was es heißt zu kämpfen. In manchen Fällen ist beides vertreten, verbunden in einem Deszyrax der Unterklasse. In diesen Einrichtungen fehlt es an Erziehung und Aufmerksamkeit. Fähigkeiten werden anhand von Tests bestimmt, Talente nur nach Möglichkeit gefördert. Lehrer und Leiter sind Personen aus dem Militär, keine Erzieher und nur im seltenen Fall wirklich freiwillig Teil der Einrichtung, was man an allen Ecken merkt. Regeln und Strafen sind in den Unterklassen-Deszyraxen besonders unverblümt und grausam. Es gibt keinen anderen Weg als Gehorsam. Dafür aber ist die Lehre, sofern ein Nynx ein dort angebotenes Fach beherrscht, für gewöhnlich nicht schlechter als in hochklassigen Einrichtungen. Nynx bleiben von Klein auf bis sie zwanzig Jahre werden.

Deszyraxe der Wohlverdienenden und Reichen, allgemein bekannt als Hierasyraxe (Soldaten der Zukunft):
Hierasyraxe bieten bei weitem angenehmere Umstände: Ein gutes, erstklassiges Essen; Doppelzimmer für Gesellschaft und genügend Privatsphäre zugleich; Besuche der Eltern und Ausflüge um Gelerntes zu vertiefen. Jedes Kind bekommt keine Nummer, sondern seinen Geburtsnamen und es stehen sowohl Lehrer, als auch Erzieher zur Verfügung. Talente werden individuell gefördert, persönliche Interessen geachtet und bei Austritt aus der Einrichtung mit dem achtzehnten Lebensjahr bestehen keine Schulden bei jenen Hieraszyraxen, da für ihre Bildung aktiv gezahlt wurde. Absolventen können sich ihre eigenen Aufträge suchen, oder eine Vermittlung in Anspruch nehmen. Mit dem Abschluss sind sie ohne Frage Herr ihrer Selbst und eigenständige, gefragte Nynx. Viele nehmen das Angebot, Soldat der Nynx zu sein, oder aber einer anderen Karriere bei den Raumstationen zu folgen, dankend an und leben von dem Verdienten erstklassig.

Die Klassen werden von den Nynx nicht derartig benannt. Die Eigennamen sprechen für sich und ein jeder versteht, um welch eine Einrichtung es sich handelt.

Weiteres Wissenswertes über Deszyraxe im Allgemeinen:
  • Ein Nynx nach Zuenxischen Normen nur „Eigentum“ der Eltern, bis sie das Kind in ein Deszyrax geben – was auf Zuenx Pflichtprogramm ist.
  • Flucht wird je nach Deszyrax anders bestraft und verhindert. Man ist sich im Allgemeinen aber einig, dass Flucht einem großen Verrat gleichkommt und ein Nynx aus unteren Deszyraxen, nachdem er die kostenfreie Ausbildung in Anspruch nahm, nicht einfach aus seiner Pflicht entlassen werden kann. Ein Nynx aus höheren Einrichtungen kann entlassen werden, doch erst nach Abschluss.
  • Deszyraxe sind Teil einer jeden Stadt und des Militärs, und vereinen sich zu einer dominierenden Macht auf Zuenx. Das Militär wird durch jene Einrichtungen auf die eine, oder andere Weise ziemlich reich; Entweder dadurch, dass reiche Eltern den Aufenthalt ihrer Kinder zahlen, oder durch das Geld, dass jeder Söldner und Arbeiter, nach einer erfolgreichen Vermittlung seines ehemaligen Deszyraxes, von seinem Lohn abtreten muss. Da Nynx-Söldner besonders gefragt sind, dicht gefolgt von den Waffen der Nynx, verfügt das Militär durch jene Abstriche der Söldner über äußerst viele Mittel.
  • Nynxische Deszyraxe sind für ihre unsäglichen Skandale über ihr Sternensystem hinaus bekannt. Geschichten über grauenhafte Vergehen an jungen Nynx verbreiten sich nicht nur bei Nachbarplaneten, sondern weltweit. Die einen Skandale grausamer als die anderen, sind viele Einrichtungen bekannt dafür, Nynx-Kindern fürchterliche Traumata und bleibende Verletzungen, ob physisch oder psychisch, bereitet zu haben. Dies trifft besonders auf die Deszyraxe der Unterklassen zu.
 
Übersicht über die bekannten Spezies

Raptoras

Die Raptoras sind ein hochintelligentes Volk von warmblütigen Reptilien. Ihre schuppige Haut ist überwiegend Grün und von schwarzen Streifenmustern, die vom Rückgrat ausgehen, überzogen.
Aufgrund ihrer Körperhaltung und Statur sind die Raptoras nicht sonderlich geeignet schwere Lasten zu heben. Daher nutzten die Raptoras in ihrer Entwicklung schon sehr früh Werkzeuge um ihre Umwelt einfacher beeinflussen zu können.
Raptoras zeichnen sich durch Einfallsreichtum und ein außerordentliches Auffassungsvermögen aus und verfügen über eine hohe Intelligenz, allerdings ohne wie bei Menschen einen gewissen Wahnsinn auszulösen.
In den letzten Jahrhunderten hat sich bei einigen Raptoras die Grundlage für Psi-Kräfte entwickelt und dessen Potential wird derzeit erforscht.
Untereinander sind Raptoras friedfertig, auch wenn es in der Vergangenheit einige Kriege gegeben hat. Sie arbeiten in größeren Gruppierungen zusammen, wobei es häufig auch Rivalitäten und Wettstreitigkeiten auf wissenschaftlicher Ebene gibt. Eine wirkliche Regierung gibt es nicht, was in die Nähe dessen kommt ist jedoch eine Forschungskommission, die seit Beginn des Weltraumzeitalters bestand hat.

Außenpolitik

Außenpolitisch gesehen, verhalten Raptoras sich überwiegend neutral und sind meist sehr interessiert und Neugierig, wenn eine neue Spezies entdeckt wird.
Probleme mit den Raptoras bekommt man – abgesehen von den üblichen aggressiven Verhaltensweisen - nur, wenn man sie in ihrem Wissensdurst ausbremst und/oder wichtige Forschungen behindert.

Heimatplanet

Der Heimatplanet der Raptoras ist ein erdähnlicher Planet mit etwas niedrigerer Schwerkraft, aber dichterer Atmosphäre als die Erde mit dem Namen Kayler im Sternsystem Lon.
Der Planet wird von einem Mond namens A’ugaea (was in etwa so viel wie „das große Himmelsauge“ bedeutet) umkreist.



Indira

Die Indira erinnern Optisch zwar an aufrecht gehende Reptilien, tatsächlich haben sie aber, verglichen mit der früheren irdische Fauna, viel eher Ähnlichkeit mit Mäusen als Reptilien.
Ihre Haut ist von unterschiedlichen Violettönen, selten auch Indigoblau oder Rosa und ändert ihre Farbe leicht dem Gemütszustand entsprechend. Ihre großen Augen sind von einem dunklen Blau, ohne sichtbare Iris oder Pupillen.
Der Knochenfortsatz am Hinterkopf beherbergt viele Nervenenden und wichtige Organe, die unter anderem die Wahrnehmung verstärken. Oberhalb und unterhalb der Ohren befinden sich Tentakelartige Fortsätze die eine ähnliche Funktion haben.
Die Indira sind hauptsächlich Karnivoren und hervorragende Kämpfer.
Ihre Regierungsform ist einer Monarchie gleichzusetzen, wenngleich für den einzelnen Bürger mehr Rechte gelten als man zunächst annehmen könnte.

Außenpolitik

Gegenüber anderen Spezies sind die Indira grundsätzlich neutral und stellen ehrenhaftes verhalten als oberste Priorität.
Sie urteilen erst über andere Spezies wenn sie dazu bewegt werden. Im Falle eines aggressiven Aktes werden sie mit Waffengewalt antworten und dann den Konflikt beilegen, wenn genüge getan ist. Bei allem sind sie bestrebt Maß zu halten, das bedeutet aber auch, dass sie jedem eine Lektion erteilen, der über die Stränge schlägt, weshalb sie gleichermaßen beliebt und gefürchtet sind. Allerdings ist es nicht ihr Bestreben die Herrschaft über andere Spezies zu erlangen.

Heimatplanet

Der Heimatplanet Lycules ist eine äußerst fruchtbare Dschungelwelt mit stärkerer Achsneigung als beispielsweise die der Erde, wodurch es weniger Klimazonen gibt.
Umkreist wird der Planet von zwei kleineren Monden.



Ken’Thek


Die Ken’Thek sind wohl eines der ältesten bekannten Spezies.
Sie sind Mischwesen aus Säugetier und Pflanze und dem Menschen optisch gesehen erstaunlich ähnlich.
Ken’Thek sind technologisch hochentwickelt, aber seit einigen Jahrhunderten kaum weiter in der Entwicklung gegangen, was auch viel mit ihrer Rückkehr zur Natur zu tun hat.
Die Durchschnittsgröße beträgt etwa 1,50 Meter und das durchschnittliche Höchstsalter liegt bei 400 Jahren. Selten werden Ken’Thek auch 600 Jahre alt.
Sie sind ein stolzes, überwiegend weibliches Volk.
Die Gesellschaft wird von einem Matriarchat angeführt und ist in vier offizielle und zwei inoffizielle Kasten unterteilt.
Die offiziellen Kasten sind die Regierende Kaste, die Priesterkaste, die Kriegerkaste und die Arbeiterkaste. Die inoffiziellen sind die Assassinenkaste und die Ausgestoßenen, die dem Begriff „Khelari“ ihre ursprüngliche Bedeutung gibt.

Außenpolitik

Die Ken’Thek halten sich so weit es geht aus den Angelegenheiten anderer Spezies heraus.
Allgemein sind sie nicht gut auf fremde Rassen zu sprechen, sehen dies aber kaum als Grund für aggressive Handlungen an. Sie stehen den meisten Spezies mit einer gewissen Geringschätzung gegenüber.
Andere Spezies würde sie bei antreffen wohl als Hochnäsig und distanziert, aber dennoch liebenswert bezeichnen. Trotz ihrer Morphologischen Ähnlichkeit zu den Menschen, sehen Ken’Thek von Intimitäten mit anderen Spezies ab. Und das war noch nett ausgedrückt.
Ursprung dieser gewissen Xenophobie ist die Tatsache, dass die Ken’Thek vor Jahrtausenden von einer unbekannten Rasse angegriffen wurden. Sie waren in der Lage die Aggressoren abzuwehren welche sich zurückzogen und seitdem nicht mehr gesichtet wurden. Diese Tatsache hat sie allerdings auch dazu bewegt dem Triumvirat beizutreten, da sie eine Mögliche Rückkehr dieses unbekannten Aggressors nicht ausschließen können.

Heimatplanet

Die Zwielichtwelt N’akhat liegt im Orbit eines seltenen Sonnentyps und liegt die meiste Zeit des Jahres – wie die Klassifizierung schon sagt – im Zwielicht. Die reiche Flora und Fauna des Planeten ist allerdings an diesen Umstand bestens angepasst. Vor einigen tausend Jahren wurde um den Planeten in Form eines Ringes eine gewaltige Raumstation errichtet um den Planeten zu stabilisieren, da sich eine verheerende Veränderung der Achsneigung abzuzeichnen drohte. Die Raumstation wird nur noch partiell als Raumhafen genutzt und ist überwiegend verwaist, abgesehen von den Wartungstrupps die regelmäßig notwendige Systeme ausbessern.


Casopeia


Casopeia sind aggressive Mischwesen aus Reptil und Säugetier, da sie ähnlich wie Schnabeltiere Eier legen und die geschlüpften Jungen dann säugen.
Ihre Kultur ist Militärisch geprägt und so werden sie auch von einer art Generalsstab geführt, der sich wie in einer Menschlichen Militärorganisation durch Ränge nach unten hin durch die gesamte Bevölkerung zieht. Ruhm und Ehre sind die obersten Gebote, nach denen sich die Casopeia richten.

Außenpolitik

Die Casopeia sind fremden Spezies gegenüber häufig reserviert und reagieren schnell gereizt. Sie verfügen über eine sehr geringe Geduldsspanne, weshalb andere Spezies mit ihren Eigenarten schnell auf Unverständnis bei den Casopeia stoßen.
Die einzige Ausnahme bilden die Raptoras, da deren gemeinsames Interesse für Waffenforschung und Technologie beide Spezies stark miteinander verbindet.
Trotz ihrer aggressiven Haltung ist es dennoch möglich sich bei den Casopeia zu beweisen. Jeder der die Casopeia ehrenhaft behandelt und sich in deren Reihen einen Namen macht, genießt fortan großen Respekt. Häufig findet man Casopeia in niedrigeren Rängen auch als Söldner. Weiter verbreitet ist hingegen eine Neigung zur Piraterie, insbesondere bei kleineren, für die Hierarchie unbedeutenden Clans.

Heimatplanet

Unbekannt. Die Casopeia halten den Standort ihres Heimatplaneten geheim.
Es gibt auch kaum mündliche Überlieferungen. Als außenpolitisch wirksamer Standort wird daher der Wüstenplanet Chisos genannt, auf dem sich auch eines der größten bekannten Flottenstützpunkte der Casopeia befindet.
Es wird allerdings aufgrund der physiologischen Eigenschaften davon ausgegangen, dass die Casopeia–Heimatwelt eine höhere Schwerkraft mit entsprechend dichter Atmosphäre hat.

Nynx (werden unter Menschen und Co. auch spaßend "Alienkatzen" genannt) von Asteria
Planet: Zuenx
Sternsystem: Ksoraxynx (Eigenname)

Typologie:
Die Nynx sind ein vergleichsweise ursprüngliches Volk, doch von keiner geringerer Intelligenz. Sie haben hohes Geschick in der Herstellung, Reperatur und Nutzung von Schuss- und Bordwaffen. Ihr Handwerkliches, doch nicht modern-technologisches Geschick verschaffen ihnen eine große Bekanntheit und macht sie zu einer der beliebtesten Anlaufstellen für Waffenhandel. Doch auch die besten Schützen und Söldner im Allgemeinen gewinnt man von den Nynx, so sagt man.
Auch wenn die durchaus vorhandene Intelligenz nicht mit besonders weitläufiger Bildung gefördert wurde, sind die Nynx ein vor allem athletisch begabtes Volk. Sie zeichnen sich durch ihr katzenähnliches Wesen aus und besitzen neben ihrem leichten Körperbau viele andere kätzische Eigenarten. Nynx sind pure Fleischfresser und somit mit ihrem Magen immun gegen viele giftige Substanzen. Das Raubtier-ähnliche Gebiss, das sich hinter einem normalmenschlichen Mund und Gesicht verbirgt, ist auf diese Ernährung und Organe angepasst. Die Augen der Nynx sind ebenfalls der einer Katze ähnlich; sowohl optisch als auch praktisch haben sie dieselben Auswirkungen. Die Pupille eines Nynx kann sich dreimal so stark wie die eines Menschen ausdehnen, was man auch an dem Blick eines Nynx erkennen kann. Ein Nynx sieht auch in der Dunkelheit noch ziemlich gut, eine der Eigenschaften, die die Nynx zu guten Schützen macht. Durch die drei katzenähnlichen Lidschichten blinzeln Nynx selten, was sie zusammen mit ihrem sonst menschlichen Aussehen schnell einmal etwas gruselig wirken lässt. Für gewöhnlich werden Nynx nicht größer als 1,65 Meter. Sie sind klein, haben ein menschliches Geschlecht, wobei die weiblichen Nynx bei weitem häufiger sind. Einen Schweif haben zwar viele, aber nicht alle von ihnen, im Gegensatz zu den aufmerksamen Katzenohren, die jeder Nynx besitzt. Obwohl Nynx einen weitestgehend menschlichen Körperbau, Haarwuchs und Gelenke haben, bewegen sich Nynx meist sehr leise und schnell. Sie sind keine besonders starken Wesen, aber verfügen über große Ausdauer und Körperbeherrschung, wenn sie dafür trainieren. Finger- und Zehnägel wachsen bei den Nynx schneller als bei Menschen – sie machen aber selten Nutzen davon.
Alles in einem sind die Nynx zwar einer Raubkatze gleich, sehen aber weitestgehend wie Menschen aus. Biologisch/Genetisch gibt es allerdings keinerlei bekannte Verwandtheit zu Raubtieren/Katzen. Nynx werden bis zu 200 Jahre alt, äußerlich altern sie allerdings nur von dem Neugeborenen bis zu dem Kleinkind von 3 Jahren, von dem Kleinkind bis zum Kind von 10 Jahren, und vom Kind von 10 Jahren bis zum Teenager von 18 Jahren. Junge Erwachsene altern äußerlich nur bis zu 25 Jahren, ab dort ändert sich ihr Aussehen höchstens durch äußerliche Einflüsse.
Mit 150 beginnen Nynx innerlich zu altern. Sie halten körperliche Arbeit immer schlechter aus, ihre Gelenke werden weniger einsatzfähig und ihre Sinne werden langsam schwächer.

Sprache: Nynxzsch ist eine alte, doch eingeborene Sprache, die so ziemlich jedem Nynx beigebracht wird. Da ein Nynx schon nach der Geburt eine extrem hohe Auffassungsgabe hat, ist das lernen vieler Sprachen nicht schwer. Die Sprache der Nynx erscheint in keinem Universalübersetzer, ist die Sprache doch nicht einfach zu verstehen und die Nynx zu eigen, um ihre eigene Sprache für Außenstehende verständlich zu machen.
Für die Außenstehenden klingt das Nynxzsch wie eine Mischung verschiedenster Fauchtechniken, teils sogar wie eine grundaggressive Sprache wie aus der Kehle einer Raubkatze, selbst wenn sich die Nynx friedlich austauschen. Nynx lernen für gewöhnlich viele Sprachen aus einem großen Pool von Sprachen ihres Sternsystemes, die einfacher für sie zu lernen sind, aber auch aus fremden Sternsystemen, da die Nynx mit vielen fremden Arten handeln und verkehren.

Aussenpolitik:
Die Nynx sind eine überaus neutrale Spezies, die über viele Abkommen verfügt und mit vielen Planeten – auch jenen, die nicht ihrem eigenen Sternensystem entspringen – handeln. Es herrscht ein allgemeiner Frieden für die Nynx, die, wenn sie es nur wollten, eine Streitkraft aus unzähligen kampffähigen Nynx mit großer Waffen- und Kampfkenntnis zur Verfügung stehen hätten. Doch verschiedenste Söldner und Soldaten werden an Außenstehende vermittelt, sowie neuste Waffenentwicklungen für Mann und Bord. Damit sind die Nynx reich an Technologien, die sie nicht selbst zu entwickeln wussten geworden und geben nur ungern ihre Neutralität gegenüber jeglicher Spezies auf.

Heimatplanet:
Zuenx ist ein äußerst feindlicher, wechselartiger Planet. Außenstehende würden es für gewöhnlich nicht riskieren, die Nynx für ihre Güter und Wissen über Waffen anzugreifen. Die einzig sicheren Zonen sind die vielen Stationen, die über Zuenx vermehrt verteilt existieren und von recht moderner Herkunft sind. In den Handelszentren und militärischen Stationen sind Außenstehende sehr willkommen, sieht man dort doch vor allem den Einfluss des Handels zwischen den Nynx und Fremdplaneten, doch außerhalb dieser sind Fremde sowohl für Nynx, als auch für Grund und Boden unwillkommen. Ein Großteil Zuenx besteht aus giftigem Dschungel mit gefährlicher Tierwelt und unerbittlichem Gestein im Wechsel, zwischen denen sich nur die Nynx mit strengen Sicherheitsvorschriften für Abbau verschiedenster Handelsgüter bewegten. Ein großer Teil der Nynx auf Zuenx ist deshalb damit beauftragt, den Handel und die Herstellung zu beaufsichtigen, beschützen und voranzutreiben, während ein anderer Teil davon als Söldner, Waffenhersteller und Bordwachen vergeben wird.



Navex von Arukai
Die Navex sind ein insektoides Volk, welches in ihrer äußerlichen Erscheinung stark variieren kann. So lässt sich die Spezies in zwei Unterarten aufteilen – die Vhyx und die Xarabae. Die Vhyx sind in ihrem Erscheinungsbild und Körperbau einem Menschen nicht ganz unähnlich, abgesehen von ihren großen Facettenaugen, dem Chitinpanzer anstelle von Haut und Insektenflügeln auf ihrem Rücken. Xarabae erscheinen weitaus tierähnlicher. Sie bewegen sich auf sechs Beinen fort, haben dicke, schichtartige Chitinpanzer, mächtige Scheren oder Klauen und gewaltige hornartige Auswüchse auf ihrem Kopf.
Die Xarabae werden hauptsächlich als Arbeiter und Krieger in der Infanterie eingesetzt, während die Vhyx eher akademische oder feinmechanische Aufgaben in der Gesellschaft übernehmen. Ob es sich bei einem Navex um einen Vhyx oder einen Xarabae handelt, lässt sich erst nach dem Larvenstadium feststellen.
Das Volk der Navex ist überaus religiös (in den Augen einiger Mitglieder der Union eher schon fanatisch) und kann in vielerlei Hinsicht altbacken wirken. Sie verehren ihre allmächtige „Königin“, die älteste und weiseste der Navex. Ihr technologischer Stand ist daher eher unterentwickelt, besonders im Bereich der Raumfahrt. So organisiert sich das Volk in streng definierten Kasten, bei der die Priesterkaste über allen steht und die Regierung innehat. Andersdenkende im eigenen Volk werden seit dem Beitritt der Union zwar nicht mehr „bekehrt oder hingerichtet“, aber es ist deutlich, dass solche wie Bürger zweiter Klasse behandelt werden. Außerweltler werden weniger abwertend, aber dennoch eher unfreundlich und misstrauisch behandelt.

Außenpolitik

Die Navex scheren sich nicht großartig um andere Völker und interagieren dementsprechend selten mit den anderen Spezies innerhalb der Union. Sie nutzen lediglich die Vorteile aus Handelsabkommen um an sonst nur schwer erhältliche Waren zu kommen und genießen den Schutz und die Sicherheit, die so eine Gemeinschaft hergibt – schließlich könnten sie aufgrund ihrer mittelmäßigen Technologie schnell zur Zielscheibe anderer Völker werden. Dafür nehmen sie die wenigen Eingriffe in ihre Gesellschaft, wie die Verfolgung von „Ketzern“, in Kauf.

Heimatplanet

Echedae ist sowohl der Name ihrer großen Königin als auch der des Planeten, auf dem die Navex angesiedelt sind. Die Planetenoberfläche zeichnet sich hauptsächlich durch ihre dichte und vor allen Dingen größtenteils toxische Vegetation aus – ähnlich lässt sich auch die Fauna beschreiben. Ein Großteil der Lebewesen (die Navex mit eingeschlossen), weisen diverse Eigenschaften und Arthropoden auf.
Über den Planeten verteilt haben die Navex insgesamt 67 verschiedengroße Kolonien, jede von einer Matriarchin (eine Art Hohepriesterin) regiert
 
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Buff-3

Allgemeines:
Buff-3 wird aufgrund seiner konzentrationssteigernden Wirkung eingenommen, erhöht die Leistungsfähigkeit und hemmt Müdigkeit.
Die beliebteste Form des Konsums stellt die Aufnahme durch Inhalieren statt. Die dafür konzipierten “Zigaretten“ (Buff-Kippe, Spaßnagel, Lustfluppe) verbrennen beim Rauchen komplett und produzieren keine Asche.
Tatsächlich handelt es sich bei echtem Buff nicht um in Papier gewickelte Zigaretten, sondern um ein weißes, poröses Konstrukt aus kristallinen Strukturen, das von einem weitgehend rückstandfreien Film umschlossen ist, um den Rauch zum Mund zu lenken.
Ein wichtiger Bestandteil ist Metamphetamin. Insgesamt ist das präparat vollkommen synthetischer Natur.
Unmittelbare “positive“ Wirkungen umfassen:
- Euphorie*
- gesteigerte Konzentration
- erhöhte Wachheit
- erhöhte Ausdauer*
- vermindertes Schmerzempfinden*
- erhöhte sexuelle Lust
- erweiterte Pupillen
- Verminderung von Hunger und Durst

Allgemein negative Wirkungen sind:
- Herzrasen
- erhöhte Risikobereitschaft
- Angstzustände*

*gekennzeichnete Symptome verlieren mit zunehmendem Gewöhnungseffekt an Bedeutung

Langfristige Folgen:
Grundsätzlich können bei allen Langzeitnutzern Gewichtsverlust und diverse Potenzstörungen vermerkt werden. Buff-3 sorgt zudem für eine extrem schnelle Abhängigkeit, aufgrund der starken, vom Opfer meist als unüberwindbar betrachteten Entzugserscheinungen, wie:
- Wahnvorstellungen
- Depressionen
- Schmerzen
- Übelkeit
- haptische Halluzinationen, z.B. das Gefühl unangenehm berührt oder festgehalten zu werden, sowie Kribbeln und Juckreiz.
Auf Dauer führt der Konsum zu Schäden an inneren Organen, zunächst Herz und Lunge, bald darauf Nieren und Leber.

Eine permanente, unheilbare Abhängigkeit kann bei dauerhaftem, intensivem Konsum erreicht werden.

Aktuelles:
Buff-3 erfreut sich trotz seiner hohen Suchtgefahr aufgrund seiner zuverlässigen und schnellen Wirkung bei gestressten Individuen und Partylöwen hoher Beliebtheit. Ein intensiver Rausch kann zudem bisweilen wohlgefällige Halluzinationen hervorrufen.
Als die häufigste Nutzung gilt der Konsum als Partydroge, tagelanges Feiern und Tanzen sind ein Einstiegsargument.
Außerdem wird Buff-3 von gestressten und vielbeschäftigten Individuen genutzt, um Druck und Schlafbedürfnis zu hemmen.

Geschichte:
Buff-3 stellt die dritte und finale Form verschiedener Syntheseexperimente dar. Ursprung findet die Droge in der 2250 aufgekommenen StellarNoir-Bewegung, die in ihrer subkulturellen Form den düsteren Stil des Noir-Genres mit exzessivem hedonistischen Verhalten zu kombinieren suchte. (Siehe StellarNoir)

StellarNoir

StellarNoir stellt eine Subkultur dar, die aufgrund von kulturellem Erbe in menschlichen Kreisen des Sol-Systems entstand. Als Vorbild galt der irdische Film-noir, ein pessimistisches bis zynisches Phänomen der US-amerikanischen (Film)kunst von 1940 bis 1950.
Zur damaligen Zeit signifikante Eigenschaften des ursprünglichen Genres wie Kriminalfälle, Korruption und reduzierte Farbgebung wurden im Zuge des StellarNoir auf modische Elemente und das Ausleben bestimmter Wesenszüge wie Sarkasmus und gespieltes Verbittertsein reduziert und mit dem hedonistischen Weltbild der 2200er gepaart.
Das Resultat waren ausschweifende Festivitäten von Menschen in schwarzen Anzügen der prästellaren Erde, die dem Lebensgefühl des Aufbruches und der multikulturellen Vielfältigkeit der Begegnung mit fremden Spezies anhaftete, sowie auf ironischer Basis (pseudo)vergängliche Themen aufgriff (Siehe: Hundertjähriger Krieg, Erster Weltkrieg, Zweiter Weltkrieg). “Klassische“ Instrumente der Ära wurden mit fremdartigen aber unbedingt tanzbaren Rhythmen der Aliens oder den irdischen 1990er bis 2010er kombiniert, während die vielen Anhänger des Trends vorgaben, nicht den fremden Spezies der Galaxie, sondern JEDEM zu misstrauen.
Die Bewegung fand aufgrund ihrer Fremdartigkeit bald Anhänger in sämtlichen Spezies, vor Allem durch das Netz, wo sich viele Foren und Blogs bildeten, die den “Stil“ entweder als amüsantes Phänomen oder strenge Lebenseinstellung proklamierten. Auf vielen Planeten entstanden Nachtclubs, die sich in Düsternis hüllten und jene auf irdischer Musik basierenden Klangformen präsentierten.
Der Begriff des StellarNoir wurde musikalisch von vielen Spezies individuell interpretiert, während die irdischen Basisbegriffe in ihren Grundzügen unangetastet blieben:
Schwärze, Zynismus und Saxophone.

Stilgebendes Symbol der Bewegung wurde die Zigarette.
Einhergehend mit dem StellarNoir kamen diesbezüglich selbstverständlich angepasste Drogenformen auf. Um den gewünschten, genretypischen Effekt mit dem klassischen Aussehen zu kombinieren entstand die Buff-Zigarette.
Zigaretten als allgegenwärtiges Motiv der Noir- und StellarNoir-Bewegung waren schnell der führende Standart der Subkultur geworden und stellten ein unanfechtbares Aushängeschild dar, wo sie dem allgemeinen Bedürfnis nach bewusstseinserweiternden Substanzen der Zerstreuung angepasst wurden.
Infolgedessen entstanden Zigaretten, die die Müdigkeit vertrieben, den Fokus auf als wesentlich wahrgenommene Ereignisse erhöhten und am Schluss obendrein verhältnismäßig billig waren.
Das Endergebnis war das umstrittene Buff-3, das sich noch immer großer Beliebtheit erfreut, obwohl die Ära des StellarNoir schon längst größtenteils als unmodern oder Retro gilt.
 
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