Construction Set ESP Datei erstellen

T4ke

Neuankömmling
Ich hab mir die Tuts auf der Seite schon mal durchgelesen. Blos scheint es bei mir nicht ganz so zu sein wie es in den Tuts beschrieben ist.

Wenn ich modifikationen an einer bestehenden ESP vornehmen speichert CS die änderungen direkt in der original ESP ab und erstellt keine neue wie z.B im Wie man neue Haare einer Rasse hinzufügt Tut beschrieben.

Musst ich an CS noch irgendwelche einstellungen vornehmen oder kann ich die Original ESP die ich modifizieren will einfach kopieren, sie umbenennen, dort dann meine kranken fantasien ausleben, speichern und sie dann nach der Original ESP laden ?
 
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Hi

meine methode:
Starte das CS
speichere xyz.esp
lade die esp die du verändern möchtest und xyz.esp als aktive file
alle änderungen werden nun in der xyz.esp abgespeichert
 
genau da liegt mein problem. Ich will nicht das meine veränderungen in der Original ESP gespeichert werden da ich diese öfters Austauschen / Updaten musst. Ich will sie in einer seperaten ESP zu der Original ESP speichern damit meine Veränderungen die der Original ESP überschreiben bzw hinzufügen.

Ansonsten müsste ich jedes mal wenn ich die xyz.esp update die xyz.esp öffnen modifizieren speichern und beim nächsten update mit den ganzen schwachsinn von vorne beginnen...
 
Wenn das CS von Oblivion sich so verhält wie das CS bei Morrowind dann lade die esp die du verändern möchtest, setze sie aber nicht aktiv. Dann nimmst du deine Änderungen vor und beendest das CS über das rote X oben rechts. Du wirst jetzt in einem Dialog gefragt ob du die Änderungen speichern willst. Mit ja antworten un in dem neuen Fenster kannst du dann den Namen der esp eingeben in der gespeichert wird. Z.B. kannst du schreiben Korrektur xyz.esp wobei xyz für den Namen der Original esp steht.
 
Wenn du das ganze nochmal auf deutsch schreibst können wir dir vielleicht helfen. Abgesehen davon, das die Sätze teilweise völlig Sinnfrei sind, verstehe ich nicht wirklich was du jetzt machen willst.

Ansonsten müsste ich jedes mal wenn ich die xyz.esp update die xyz.esp öffnen modifizieren speichern und beim nächsten update mit den ganzen schwachsinn von vorne beginnen...
Wieso überfordert es dich die Esp als active File zu laden? Das sind wenige klicks (Starten des Cs, öffnen- button drücken, Oblivion.esm anwählen, xyz.esp anwählen und als active file kennzeichnen, auf OK klicken). Dann bearbeiten, speichern und alle Veränderungen stecken handlich in der Original esp deiner mod. Alles andere wäre sinnlos.

EDIT: Und wenn du die original esp gesichert haben willst, kopier sie doch einfach.
Edit2: Jetzt hab ich verstanden was du willst, dann solltest du giebis Anleitung befolgen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob du dir damit nicht arge Spielfehler fabrizierst (Ich würde dir empfehlen Sicherheitskopien der esp zu machen und sie immer active file zu laden und zu bearbeiten.).
 
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Ewiger dankt ist dir gewiss giebi. Bitte die Tuts auf der Page korrigieren bzw nochmal durchlesen ;). Da sind ein ein haufen fehlinformationen mit inbegriffen...

Edit:
Elros Elros...viel zu lernen du noch hat ;D

Edit2:
Ok ok...vieleicht hätte ich das eine oder andere Satzzeichen intensiver nutzten sollen oder was solls "This is tha Intanet!"

Edit3:
Ok jetzt habe ich ein Problem...Wenn ich es nach Giebis methode mache kratz mein CS ab....Das scheint aber nach meiner bisherigen sicht der Dinge die einzig richtige methode zu sein. Wenn ich die zu bearbeitende ESP Aktiv schalte speichert CS alle änderungen direkt in der Original ESP ab. Wenn ich die zu bearbeitende (Original) ESP aber nicht Aktiv Schalte speichert CS meine änderungen an der ESP in einer seperaten ESP ab. Dabei kratz bei mir aber CS ab...

Liegt das evt. an Windoof Vista?
 
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Die tuts auf der Page sind alle völlig korrekt. Da sind keinerlei Fehler "inbegriffen".
Kannst du dann mal bitte schreiben ob es funktioniert hat, wie giebi es beschrieben hat? Ich glaube immer noch das es dann so schöne Fehler gibt wie ich sie noch aus Morrowindzeiten kenne (Fehlende tiles, Türen und vieles mehr). Ich kenne außerdem keinen Modder der seine Plugins so überarbeitet. Diese vorgehensweise hat neben den möglichen Fehlern noch den Nachteil, das du am Ende 10 esps nur wegen einer Mod hast.
Edit:
Elros Elros...viel zu lernen du noch hat ;D
Schonmal einen Blick auf meine Signatur geworfen? Ich kann glaube ich zurecht behaupten das ich wesentlich mehr Moddingerfahrung hab als du. ;).
 
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EDIT: Und wenn du die original esp gesichert haben willst, kopier sie doch einfach.
Edit2: Jetzt hab ich verstanden was du willst, dann solltest du giebis Anleitung befolgen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob du dir damit nicht arge Spielfehler fabrizierst (Ich würde dir empfehlen Sicherheitskopien der esp zu machen und sie immer active file zu laden und zu bearbeiten.).

Nun bei Morrowind funktionierte das bei mir immer, Aus diesem Grund habe ich geschrieben: Wenn sich das CS u.s.w, da ich bisher mit Oblivion CS noch nicht so intensiv gearbeitet habe. Dann hast du recht mit den Sicherungskopien. Ich halte das bereits für so selbverständlich das ich es erst gar nicht erwähnt habe.
Ich versäumte allerdings zu schreiben das ich Originial esp und Änderungs esp in der Ladereihenfolge immer hintereinander anführe. Sonst gibts eventuell wirklich Fehler.
 
Siehe Edit Elros ;)

Ich bezog mich bei meiner Aussage damit auf dein "Nicht Verständnis" meiner wundervollen Wortkonstrukte ;D

Und um es evt. nochmal klarer auszudrücken Ich will ein Plugin zu einem Plugin erstellen. Rest siehe Edit unten ;)

Edit3:
Ok jetzt habe ich ein Problem...Wenn ich es nach Giebis methode mache kratz mein CS ab....Das scheint aber nach meiner bisherigen sicht der Dinge die einzig richtige methode zu sein. Wenn ich die zu bearbeitende ESP Aktiv schalte speichert CS alle änderungen direkt in der Original ESP ab. Wenn ich die zu bearbeitende (Original) ESP aber nicht Aktiv Schalte speichert CS meine änderungen an der ESP in einer seperaten ESP ab. Dabei kratz bei mir aber CS ab...

Liegt das evt. an Windoof Vista?
 
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Wenn das CS von Oblivion sich so verhält wie das CS bei Morrowind dann lade die esp die du verändern möchtest, setze sie aber nicht aktiv. Dann nimmst du deine Änderungen vor und beendest das CS über das rote X oben rechts. Du wirst jetzt in einem Dialog gefragt ob du die Änderungen speichern willst. Mit ja antworten un in dem neuen Fenster kannst du dann den Namen der esp eingeben in der gespeichert wird. Z.B. kannst du schreiben Korrektur xyz.esp wobei xyz für den Namen der Original esp steht.

Hiho,

das CS bei Oblivion verhält sich aber nicht wie das CS bei Morrowind. Änderungen auf diese Weise ändern an dem originalen Mod nichts. ;)
Im Gegenteil der nichtaktive Mod bleibt wie er ist und alle Änderungen in der neu angelegten Mod haben im Spiel letztendlich neue IDs, da Oblivion die Angewohnheit hat an die EditorIDs vorne noch eine ID der Ladereihenfolge dranzuhängen und eine Verweisung (Abhängigkeit) auf die OriginalMod fehlt. Das sollte dem entgegenwirken, dass man eben nicht wie in Morrowind doppelte IDs produziert.

Von daher ist es für einen ungeübten Modder wirklich leichter wie Elros anmerkte innerhalb der eigenen Mod Änderungen vorzunehmen. Für einen "Laien" ist es wahrlich kein "Zuckerschlecken" einen Patch für eine Mod zu erstellen. Es ist möglich, aber dabei ist sehr viel zu beachten. Für jemanden, der sich im CS von Oblivion einarbeitet, ist das nicht zu empfehlen. :)

GreeZ,
Suchan
 
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Ok mal rein so als beispiel:

Ich will neue Haare zu einer Rasse in der xyz.esp einfügen. Da xyz.esp aber jede Woche geupdatet wird, müsste ich jede woche diese Haare zu xyz.esp neu einfügen.

Wie erstelle ich jetzt eine ESP die diese Haare zu der Rasse in der xyz.esp dauerhaft dazu fügt auch wenn xyz.esp geupdatet ist?
 
Ein beispiel wie man das, was du machen willst, umsetzten kann/sollte:
Bsp: Ich will in einer Hausmod noch einen Tisch hinzufügen. Ich lade die Hausmod.esp als active File und platziere den Tisch. Ich speichere und lade im Spiel NUR die gerade veränderte Esp. Der Tisch ist da und alle freuen sich.
(Man könnte aber auch aus sicherheitsgründen eine Kopie verändern, dann bleibt zu beachten, nur die "hausmodKOPIE.esp" zu laden, nicht auch das Original.)
 
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wenn jetzt aber ein neue version von Hausmod.esp erscheint ist der Tisch wieder weg und alle sind wieder traurig = (

Ich will aber das der Gottverdammte Tisch auch mit der neuen Hausmod.esp da in meinen verfluchten haus zu stehen hat ;)
 
Das stimmt, es macht keinen spaß sowas immer wieder zu bearbeiten, da musst du aber wohl leider durch.
 
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Genau das will ich nicht Elros!

Ich will eine ESP erstellen die nach der Original ESP geladen wird und meine Änderungen an der Orignal ESP enthalten die im Spiel vorkommen AUCH WENN die ORIGINAL ESP geändert wurde.
 
Ich weiß nichtmal ob das überhaupt möglich ist... Und wenn ja, ist es wahrscheinlich ziemlich kompliziert.
 
Hiho,

das ist ja wohl das, was er nicht will. Wenn er direkt in dem Plugin ändert, müsste er mit jedem Update, diese Änderungen erneut vornehmen. Seine Änderungen wären ja weg.

Wobei ich mir gerade ernsthaft die Frage stelle, welches kosmetische Plugin stetig erweitert wird, dass man wöchentlich updatet.

Vorausgesetzt die aktualisierte Version ändert ihren Namen nicht, musst Du eine ESP erstellen, die direkt abhängig ist von Deiner KosmetikMod, die wöchtenlich geupdatet wird. Dazu benötigst Du WyreBash gegebenfalls Tes4Gecko, wenn Du richtig sauber arbeiten willst und das CS. Ändert die aktualisierte Version ihren Namen, wirst Du mit jeder neuen Version die Abhängigkeit akutalisieren müssen.

GreeZ,
Suchan

Edit: Ja es ist kompliziert! Und ja es ist möglich, meine Angleichungen für andere Mods beruhen auf diesem Prinzip.
 
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das ist möglich wenn man sich z.B ROO anschaut. Da gibts unzählige ESP Dateien die auf die Original ROO.esp aufbauen. Aber naja ich wühle mich mal durch das Englische Wiki von CS. Danke trotzden für eure Hilfe ;)

Und zu den Fehlerhaften Tuts:

http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=340&Itemid=73

zitat:
"Schritt 1: Laden der Oblivion.esm oder des gewünschten Plugins
Also, zuerst öffnest du das Contruction Set, dann klickst du auf das gelbe Ordnersymbol oben in der Symbolleiste. Wenn du nur den Standardrassen die Haare hinzufügen möchtest, machst du nur einen Doppelklick auf die Oblivion.esm und klickst auf OK. Falls du aber Änderungen an einer Nicht-Standard-Rasse (z.B. Mystische Elfe) machen möchtest, gehst du ein bisschen anders vor: du machst auf deinem gewüschten Plugin (Endung .esp) einen Doppelklick, doch bevor du auf OK drückst, klickst du auf die Schaltfläche "Set as Active File" und gehst dann auf OK."

...

"Schritt 4: Das Plugin speichern
Schließe auch das Menü "Hair". Nun klickst du auf das Symbol, das wie eine Diskette aussieht ("Save Plugin"), damit wird das Plugin gespeichert. Gebe einen Namen für das Plugin in die leere Zeile ein und klicke zum Schluss auf die Schaltfläche "Speichern".

Glückwunsch! Du hast so eben einer Rasse neue Haare hinzugefügt.

Jetzt muss nur dein neues Plugin unter "Spieldateien" im Oblivion-Start-Menü mit einem Klick auf das Kästchen aktiviert werden. Jetzt kannst du Oblivion starten, ein neues Spiel beginnen oder mit dem Konsolenbefehl "Showracemenu" deinem Charakter die neue Frisur verpassen."
"


Genau da liegen die Fehler. Es wird KEINE neue ESP File erstellt sondern einfach nur die ESP überschrieben wenn man sie auf "Activ" setzt. Ergo wirst du danach nix zum einschalten haben bei deinen Oblivion Launcher.
 
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Hiho,

ich weiss, dass es möglich ist! Ich habe daran indirekt mitentwickelt, und Jahre argumentiert, warum nur dieser Weg funktioniert. In den meisten Köpfen spuken noch die Erinnerungen an den Morrowind CS, wo genau das möglich war. Auch lange Zeit in ROO. Es hat mich etliche graue Haare gekostet, bis ich das hinbekommen habe. Wenn Du genau wissen willst, wie das funktioniert, schreib mir eine PN und ich werde das Geheimnis für Dich lüften, in der Hoffnung Du weisst, was Du tust. :)

Wie gesagt, eine derartige Anleitung ist für CS-Neulinge nicht leicht. Wenn man nicht aufpasst und sorgfältig arbeitet, kommen komische Ergebnisse zum Vorschein. :lol:

GreeZ,
Suchan
 
naja im schlimmsten fall verwandelt sich mein PC dabei in eine marodierende Killer KI die die Weltharschaft an sich reisen will...aber das ist nix neues in unserer Modernen Gesellschaft ;).

Vielen dank schon mal für deine Mühen suchan ;)