Erbe der vergessenen Schätze (SSE)

Release (SSE) Erbe der vergessenen Schätze Aktuelle Version 1.061

Also ich stelle mal eine vielleicht dumme Frage. Warum den Zauber nicht zeitlich begrenzen?

Soweit ich weiss ist das Inventar nicht in der Wese stabil, dass es lediglich nach dem Schließen abgefragt wird. Ich meine, es wird regelmässig in Abständen von Sekundenbruchteilen abgefragt. Da der Zauber dabei jeweils neu gewirkt wird, solange der Ring angelegt ist, müsste nach meiner Ansicht der gewünschte Effekt auch so eintreten. Ich würde einfach mal versuchen den Zauber auf eine Sekunde Echtzeit zu begrenzen.
 
Nö, dumme Fragen gibts nicht, nur dumme Antworten.;)

Es geht um Nachtsicht, also eine Fähigkeit. Das auf so kurze Zeit zu begrenzen widerspricht dem Sinn einer Verzauberung, die ja einen dauerhaften Zustand erzeugen soll, solange der entsprechende Gegenstand angelgt/benutzt wird. Das Problem mit dem Ring ist, daß unter ganz bestimmten Umständen der Effekt dauerhaft ist, obwohl der Ring nicht angelegt ist.
Bye, Bbm.
 
Im Prinzip scheint hier ein Problem aufgetreten zu sein, dass eigentlich schon seit Morrowind existiert. Bei zu schnellem an- und ablegen oder manchmal auch einfach, wenn das Spiel zu beschäftigt ist, triggert der Event nicht. Deshalb sollte man dauerhafte Effekte nie einfach nur dadurch absichern, dass man prüft, ob ein Item angelegt ist oder nicht, sondern man sollte immer auch checken, ob der Magieeffekt noch auf dem Actor liegt. Außerdem können - vermutlich ebenfalls aus einem Engine-Bug heraus - mitunter auch die gleichen Magieeffekte vom gleichen Spell(!) staggern, was das Ganze noch ein bisschen kniffliger macht. Lösungsmöglichkeiten gibt es hier ein paar:

Das Script sollte natürlich beim OnEffectStart oder wann auch immer man den eigentlichen Effekt auf den Actor bringen will, immer überprüfen, ob er schon auf ihm liegt. Ist das der Fall kann man entweder a) den vorhandenen Effekt entfernen - und zwar in einer Schleife, falls er sich gestaggert hat - was sicherer ist und dann den Effekt neu hinzufügen oder b) gar nichts tun. Keinesfalls sollte man hingegen ungeprüft den Effekt einfach nochmal auf den Actor legen.

Beim Entfernen des Spells bzw. des Effekts reicht es so auch nicht unbedingt, dass einmalig zu tun, sondern auch hier würde ich wieder eine Schleife empfehlen.

Beides zusammen sorgt dafür, dass - selbst wenn mal ein solcher Effekt feststeckt, man den "Zauber" nur noch einmal aussprechen muss (oder in diesem Fall: den Ring einmal ab und wieder anstecken und nochmal abstecken) und das Problem löst sich von allein auf.

Wenn man das so nicht umsetzen kann, weil, wenn ich es hier richtig verstanden habe, ein Vanilla-Script als Magieeffekt genutzt wird, kann man sich auch ganz einfach mit einem kleinen Questscript behelfen, dass einfach ab- und zu mal prüft, ob der Ring getragen wird und falls nicht den Effekt entfernt. Wenn man das nur laufen lässt, wenn der Ring sich im Spielerinventar befindet und die Zyklen ordentlich groß bemisst, ist das als Notlösung... quasi als Backup, immer eine gute Idee. Das kann man dann auch um andere ähnliche Items mit permanenten Scripteffekten erweitern :)

Ich kann jetzt hier halt nicht sonderlich spezifisch werden, da ich weder die Scripte noch die Umsetzung kenne und nur die Infos hab, die halt hier beschrieben sind, sorry, aber vielleicht bringt ja irgendwas davon @Gradus auf die heiße Spur :)
 
Hi Bbm, ich glaube wir haben da ein technisches Missverständnis.

Beim Anlegen des Ringes wird ein "Equip" Flag gesetzt unabhängig davon ob du dies im Inventar oder über die Schnelltasten tust. Das Equip flag startet nun das Skript das den Zauber auslöst. Die Frage, die ich aufgeworfen habe, ist, wie oft dieses equipflag ingame von der Engine abgefragt wird. Nach meiner Kenntnis sehr oft, denn sonst würden Dinge wie durch einen Schrei entwaffnen usw. nicht funktionieren. Wahrscheinlich liegt Abfragehäufigkeit bei mehr als einmal pro Sekunde. Da das Skript aber bei jeder Abfrage erneut gestartet und der Spell erneut auf den Spieler gecastet wird, kann man, ohne den dauernden Effekt aufzuheben, den Zauber zeitlich begrenzen, wenn die festgelegte Dauer des Zaubers grösser ist als der Zeitraum bis das Flag das nächste Mal von der Engine abgefragt wird und damit der Zauber erneut auf den Spieler gecastet wird.
 
Das Problem an der Theorie ist, dass du durch das ständige Aktivieren und Deaktivieren des Effekts weitaus mehr Performance dafür verbrauchen würdest, als nötig oder sinnvoll wäre. Dazu kommt noch, dass der Magieeffekt ja in diesem Fall gescriptet ist - da das Script mehrfach pro Sekunde neustarten zu lassen, würde schlicht die Papyrusengine schlicht und einfach killen. Und dazu kommt wohl noch die Tatsache, dass das Anwenden des Effekts selbst gar nicht in solch kurzen Zeitabständen möglich ist und es am Ende zu einem Stacking kommen könnte, dass das Problem noch verschlimmert.
 
Offensichtlich erfolgt diese Flagabfrage nur innerhalb von Menüs und führt dann gegebenenfalls zum sofortigen Starten des Skripts. Dieses pausiert dann mit der Effektausgabe bis zum Verlassen des Menüs ohne nochmalige Flagabfrage. Damit kann es eben passieren, daß der Effekt auch ausgelöst wird, wenn der Ring nicht angelegt ist.
Mit dem Ring (Nachtsicht) ist es mir passiert, daß ich ihn im Menü versehenlich angelegt und gleich darauf wieder abgelegt hatte, ohne zwischendurch das Menü zu verlassen. Und obwohl der Ring dann beim Verlassen des Menüs nicht angelegt war, wurde der Nachtsichteffekt (etwas verblaßte, dafür hellere Umgebung, Linseneffekt mit zu den Rändern abnehmender Bildschärfe) ausgelöst und wurde dauerhaft aufrecht erhalten. Dabei wird der Effekt aber nicht im Magie-Effekte-Menü angezeigt - der Ring ist ja nicht angelegt. Erst durch das An- und Ablegen des Ringes über das Favoriten-Menü wurde dieser Effekt wieder ausgeschaltet und funktioniert auf diese Weise auch korrekt.

Mir geht es darum, diese einmalige Flagabfrage zeitlich gesehen soweit nach hinten zu verschieben, daß sie erst erfolgt, wenn das Menü verlassen wird und damit auch der korrekte Wert des Flags an das Skript übergeben wird, egal, wie oft der Ring innerhalb des Menüs an- oder abgelegt wurde.
Das Skript selber funktioniert richtig, nur erhält es durch die nur einmalige und zu zeitige Flagabfrage möglicherweise eine falsche Information und startet dann fälschlicherweise. Um das zu verhindern, sehe ich zwei Möglichkeiten:

Eine zweite Flagabfrage, die erst beim Verlassen des Menüs erfolgt, in das Skript selbst einbauen. Das wäre wohl einiger Aufwand und nicht so die sichere Variante.

Das Aufrufen des Skripts solange zu verzögern, bis das Menü verlassen wird. Damit führt die Flagabfrage auf jeden Fall zum korrekten Wert und das Skript kann es richtig auswerten. Das wäre mit einem kleinen zusätzliche Script möglich, welches vor das eigentliche Ringskript geschaltet wird und nur die Aufgabe hat die Verzögerung zu realisieren.

Bye, Bbm.
 
Wow, da guckt man mal ein paar Tage nicht in den Thread und schon... ;)

Zunächst mal vielen Dank für die vielen Ansätze und Beiträge. Ich bin ziemlich geplättet. *daumen gaaanz hoch* :)

Alsdann - ich bin mir nicht sicher, ob ich Euch überall wirklich folgen und verstehen kann. Es ist nun halt doch schon eine ganze Weile her, dass ich mich mit der Skriptengine von Bethesda vertieft auseinandergesetzt habe.
Um nochmal zurück zum Problem und den Abläufen zu kommen... Auf dem Ring, wie übrigens auf praktisch allen Gegenständen, die einen geskripteten oder fixen Effekt auf sich tragen liegt keinerelei Skript für den Effekt, sondern "nur" das entsprechende Enchantement. Ein Enchantement kann einen oder mehrere magische Effekt beinhalten und auch auf dem Enchantement liegt keinerlei Skript. Die Skripte der verwendeten Effekte liegen auf dem jeweiligen Effekt.
Beim Enchanement wird unter anderem die Art wie mit dem oder den Effekt(en) verfahren werden soll festgelegt. Dort kann auch eingestellt werden, ob der oder die Effekte dauerhaft, mit begrenzter Dauer oder als "Fire&Forget-Effekt" ausgeführt werden soll. Eine vergleichbare Einstellung beinhaltet auch der jeweilige magische Effekt. Auch dort muss eingestellt sein, ob der Effekt dauerhaft, Fire&Forget oder - was auch immer das heissen soll - mit Konzentration ausgeführt werden soll.

Ein Effekt hat nicht zwingend ein Skript. Viele Standardeffekte, wie z.B. der Effekt der, auf einer Waffe liegend, die Gesundheit schädigt, haben gar kein Skript. Wie mit einem Effekt umgegangen werden soll, scheint also nicht am Skript sondern an der Engine zu hängen.
Ich hab mir das Skript angesehen, das für die Infravision zuständig ist. Es beinhaltet drei Events (OnEffectStart, OnMagicEffecktApply und OnEffectFinish). Es beschreibt also was bei Starten, Ausführen und Beenden des Effekts passieren soll, aber nicht wie und wann der Effekt gestartet, ausgeführt und beendet wird.

Für mich sieht das so aus, dass das Abarbeiten der Effekte seitens der Spielengine hardcoded ist und da kann und - vor allem - will ich keinesfalls eingreifen. Bbm, tut mir leid, aber da bitte ich Dich um Dein Verständnis.
 
Das verstehe schon, weswegen meine Idee ja auch war, nicht das Skript selbst zu verändern, sondern die Bedingungen für den Start desselben dahingehend zeitlich nach hinten zu verschieben, das erst beim Verlassen des Menüs dieses gestartet werden kann.
Ok, wenn der Aufwand einfach unangemessen ist, bestehe ich natürlich nicht darauf.:);) Und es gibt ja freundlicherweise einen "Trick" zur Klärung der "Unannehmlichkeiten", man muß halt nur dran denken.:D

Bye, Bbm.
 
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Danke für Dein Verständnis, Blaubeermann. Das Problem ist m.E., dass es gar nicht geht Einfluss auf den "Startpunkt" zu nehmen, weil der in der Engine hardcoded gesetzt ist. Ich hab noch ein paar andere Skripte gecheckt, die auf Effekten aus dem Spiel (nicht EdvS) liegen. Es ist überall analog zum Nighteye-Skript. Im Skript wird geregelt was der Effekt machen und wie er das ggf. tun soll, aber nirgends ist das wann drin. ==> Hardcoded in der Engine. Zumindest schliesse ich das daraus.
 
Oder auch so einfach wie möglich gemacht. Bei anderen Verzauberungen stört das ja auch nicht, die haben für gewöhnlich auch keinen so deutlich sichtbaren Effekt bzw. diese sind zeilich begrenzt und werden dann automatisch zurückgesetzt.
Unabhängig davon werde ich selber mal experimentieren, vielleicht funktionierts doch.
Danke trotzdem für Deine Bemühungen.

Bye, Bbm.
 
Na gut, es ist schon eine ganze Weile her...
Aber ich bin grade über etwas sehr unangenehmes gestolpert:
Beim Speichern innerhalb von Räumlichkeiten, die durch EDVS hinzugefügt werden, entstehen unbrauchbare Saves. Das heißt, die Saves haben alle die selbe Nummer (was allerdings nicht so schlimm wäre), lassen sich aber nicht laden (werden in der Liste einfach nicht angezeigt).
Die Ursache dieses Problems ist die Verwendung von sogenannten underlines ( _ ) in der Editor ID dieser Cell bzw Location.

Betroffen davon sind:

Keller (Briesenheim)
Boethias Halle der Verlorenen
König Haralds Grab
Frostgrotte
Abenteurerturm (Kernholzmühle)
Turm des alten Zauberers
Ruinen von Kanthkadamzg
Jagdhütte des Jarl
Alter Wachturm
Uralte Akaviiriruine
Verlorene Festung
Verlassene Fischerhütte
Verschüttete Ruine (Steinfallhöhle)

Bei all den genannten 13 Editor ID steht vorne drann "_EDVS_" - es sind also gleich zwei underlines enthalten.

Im Gegensatz zu LE benutzt jedoch die SSE die Editor ID der cell im Namen des Saves und trennt die ganzen Angaben im Savenamen mit underlines. Durch Verwendung von underlines in den Editor ID`s funktioniert jedoch die Trennung im Savenamen nicht mehr richtig und das Ergebnis sind zumindest ungültige Saves, die nicht mehr geladen werden können.

Ein anderes Kapitel ist die Frostgrotte. Rein kommt man problemlos, aber raus ist bestenfalls Russisches Roulett. Entweder ist trotz Gegenmaßnahmen (Engine Fix usw.) endloses Laden angesagt oder man landet bei der geringsten Bewegung (egal in welche Richtung) wieder in der Höhle. Abhilfe ist dann nur mit "Notbremse" Konsole und coc irgendwohin möglich. Gottseidank muß man da ja eigentlich nur einmal reingehen.

So, genug für heute und

Bye, Bbm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Blaubeermann,

danke erstmal für Deine Hinweise. Dass sowas beim Testen nicht auffällt, überrascht mich etwas, aber - naja -shit happens. Ausserdem waren die Tests für die SSE-Version nicht mehr so ausführlich, wie bei der Vanilla-Version. Dort hat ja alles gut funktioniert. Anyway - Das ist schlecht. Mist! Die Gebietsnamen zu ändern wäre ja an sich nicht so aufwendig, aber...

... ich war jetzt schon eine ganze Weile nicht mehr im CK, hab aber im Kopf, dass an den Namen der Gebiete noch eine ganze Menge mehr hängt, das dann geändert werden müsste.

Bei der Frostgrotte muss ich mal im CK nachschauen, aber ich fürchte ich weiss, woran das liegt. Ich nehme an, dass der Teleportmarker für das Verlassen der Höhle falsch herum platziert ist, also zum Eingang anstatt davon weg zeigt. Andererseits hätte das beim Testen der Vanilla auffallen müssen. Und ich hab beim Portieren auf die SSE ganz sicher an diesem Marker nicht "rumgefummelt". Seltsam.

Alsdann - ich hab ja derzeit nicht ganz so viel zu tun, sitze wie die meisten anderen zuhause und warte, dass Corona an mir vorbeizieht und mich in Ruhe lässt. Wird aber eine Weile dauern, bis ich mich wieder ins CK eingearbeitet habe. Die Frostgrotte checke ich aber jetzt gleich mal. Moment bitte...

...da bin ich wieder. Und tatsächlich der Marker zeigt zum Höhleneingang. Wenn dann beim Verlassen noch die Strömung ungünstig ist treibt es Dich zurück zur "Tür" und drin bist Du wieder. K.A. warum dieses Sch...Teil falsch rum dort steht.
Deswegen jetzt nochmal eine neue Version hochzulanden, scheint mir aber ein wenig daneben. Ich schau mir jetzt erst einmal die Geschichte mit den Gebietsnamen an. Mal sehen, was ich da machen kann. An und für sich, wollte ich ja die Finger von so einer alten Mod lassen, umso mehr, als ich wirklich schon ewig nicht mehr mit dem CK gearbeitet habe, aber wenn was nicht funktioniert, sollte man versuchen es zu beheben, wenn man kann.

Ich melde mich wieder. Kann aber wie gesagt eine Weile dauern. Bis dahin eine gute Zeit und bleib gesund.
 
Den "Spaß" mit den verkorksten Saves habe ich ja auch grade erst bemerkt. Wegen einiger riskanter Mod-Kombinationen habe ich seit einiger Zeit wieder die Hauptregel bei RPG`s etwas ernster genommen und häufiger gespeichert.
Mal sehen, möglicherweise reicht es als Sofort-Fix, die Saves einfach umzubenennen, denn "Substanz" (Inhalt) ist, der Größe nach zu urteilen, vorhanden.
Und sooo weltbewegend ist der eventuell Verlust an Fortschritt nicht.

Ich kann ja mal die "Holzhammermethode" anwenden und nur mit dem Editor die betreffenden ID`s ändern. Möglicherweise reicht das schon. Natürlich werde ich das dann auch gleich testen.

Bye, Bbm.
 
Also bei einigen Mods, die ich mir angesehen habe, läuft bei mir einfach nur ein "Hausaufgaben vergessen/ Auf Feinschliff verzichtet"- Mod-Alarm-Flag. Das kann ich bei mir nicht ausschließen, das ist halt wie früher beim Diktat schreiben/korrigieren. Viele Augen sehen eben mehr.

Es ist aber ein Unterschied, ob man ein großes Mod macht, wie z.B. Aspiria oder ein kleines Verschönerungsmod. Je kleiner das Mod, desto schwerer wiegen die "vergessenen" Kleinlichkeiten.

Bei Skyrim z.B. geskriptet scheint z.B. Mehrunes Messer zu sein. Die Instant-Kill-Wahrscheinlichkeit war mir schlicht zu niedrig (beim Leveln mit FrostAtronach gefühlt 1 auf 100) - so hatte ich mal im CK nachgeschaut, was geht. Ein Enchantment über den Enchantmentzweig hat das Messer augenscheinlich nicht.

Bei Oblivion sehr schön konnte man gewissermaßen Verzauberungen eintätowieren (ach, wenn das doch nur offiziell so ginge..) indem man Items, wie z.B. den 1500 Tragkraft-Ring aus dem (ich glaube Thieves Arsenal) per Automat ablegen lässt (Quest oder mit Items verdoppeln z.B.) Wenn man dann eine Weile auf neu belegen des Ring-Slots verzichtet - und später noch mal abspeichert und neu läd - dann geht der Zauber nicht weg, man kann einen anderen Ring einsetzen und den (Cheat-)Ring wegwerfen - bzw. verkaufen.

Rein Mod-Technisch passt mir ein Tätowier-Szenario auch eher nach Oblivion als nach Skyrim.
In Skyrim kann man den Alchemie-Glitch nutzen, da braucht man keine Cheat-Mods mehr.
Auch für Abstürze braucht man keine Mods mehr, da reichen Glitches völlig aus.
Ein ziemlicher Segen in Skyrim ist der Tragkraft-Glitch. Packpferde gibt es ja leider immer noch nicht. Aber das ist auch ein alter Oblivion Hut: Logistik nix. So wirkt Skyrim in dieser Beziehung noch viel unglaubwürdiger als Oblivion.

Tatsächlich bin ich schon wieder umgestiegen - Skyrim ist mir einfach zu langweilig geworden.
Skyrim als neue Chance sehe ich nicht. Die ein oder andere Mod-Idee habe ich.
Das ein oder andere gute Mod wie Become a Bard gibt es.
Viele Quests, wie die Barenziah-Steine habe ich nicht beendet.

Jetzt denke ich aber eher sowas wie "Wenn Skyrim so gut auf Linux läuft - wie sieht es mit Oblivion aus?"
Das ist noch nicht alles. Mein Spielenb mit Baldurs Gate 2 drauf ist ja nu auch kaputt bzw. Biosbatterie alle und Grafikchip-Haarrisse-Bug.
Das könnte ich auch mal ausprobieren..
 
So, erstmal eine kleine Korrektur - die Saves tauchen doch in der Liste auf. Lediglich beim Ingame-Laden muß die Ansicht auf "alle anzeigen" umgeschaltet werden. Im Hauptmenü muß ich das ohnehin machen. Das Laden selber ist kein Problem, lediglich die Nummerierung geht nicht weiter, so das mehrere Saves mit der gleichen Nummer auftauchen können. Die verflossene Spielzeit wird aber auf jeden Fall richtig angezeigt.

Die "Holzhammermethode" scheint auf den ersten Blick zu funktionieren. Ich habe im Editor bei allen Editor-ID`s, die sich auf Cell beziehen, die underlines entfernt. Als Testort habe ich die "Verschüttete Ruine" genommen - es wird richtig gespeichert, so wie es sein soll mit fortlaufender Nummerierung. Natürlich werde ich auch noch die anderen Standorte testen (außer der "Frosthöhle" :D:rolleyes: - ich hasse die).

Bye, Bbm.
 
Bei der Frostgrotte liegt der Fehler beim Zielmarker. Wie oben schon erwähnt, zeigt der zum Höhleneingang, anstatt davon weg. Wenn Du den Marker im CK um 180 Grad drehst, wird das Verlassen einfacher. Du kannst zwar immer noch von der Strömung - die wird offenbar zufällig generiert - zurück in die Höhle getrieben werden, aber Du kannst wenigstens durch loslaufen/schwimmen dem Effekt der Strömung entgegenwirken. Falls ich eine gepatchte Version mit den angepassten Gebietsnamen erstelle, wird dieses Mistding "geflickt". Mal sehen - vielleicht nehme ich den Marker auch dort weg und packe ihn nach oben an Land bzw. aufs Eis. Ich weiss halt nur nicht, ob die Eisfläche über dem Höhleneingang auch zufällig generiert wird. Das muss ich mir mal anschauen.

Aber jetzt bin ich erst einmal froh, dass die Saves doch auftauchen und nutzbar sind. Das macht es mir leichter, mir Zeit bei der Anpassung zu lassen. ;)
Hab's gerade selbst ausprobiert. Bei mir tauchen die Saves inGame trotzdem nicht in der "Laden-Auswahl" auf, aber im Hauptmenü sind sie dann da. Schon seltsam wie unterschiedlich sich dieses Spiel bei verschiedenen Installationen verhält.
 
Ingame mußt Du erst die Liste wechseln (Taste "T"?, unterste Zeile im Lademenü) und dann alle anzeigen lassen, dann sind die auch da.

Bye, Bbm.
 
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Ein „Entzaubern“ von bereits verzauberten Gegenständen, ist aber mit wenigen Ausnahmen nicht möglich, da die meisten der auf den Gegenständen liegenden Verzauberungen und Kräfte gescriptet sind.
Und das ist, wenn man so will, eigentlich auch schon schlechtes Tennis für Skyrim . Wozu die vielen Verzaubertische? Gerade das Verzaubern macht ja schon noch etwas mehr Spaß.

Das mit dem Verzauberspaß war doch bei Oblivion ganz ähnlich. Eigene Zauber erstellen, ist schon toll. Aber mit dem CS erst..: Einer meiner Lieblingszauber ist ein (ich glaube 25/3 sek) Feuerballzauber, den man in der Magiergilde von Skingrad bekommt. Für TIE ist der Zauber, den man sonst von Adrienne Berene bekommt, (außer zum Leveln) ziemlich nutzlos.

In Skyrim gibt es in dieser Beziehung auch einen Nervtöter, das ist die Mondscheinschmiede. Erst dachte ich so "Hey, Cool" ..nach Informieren im Internet denkt man eher "Pffffft...".

Hinsichtlich der Effekte hab ich auch noch eine Beobachtung: Ich habe neuerdings 3 Steine aktiv. Also Dieb, und Kämpfer und Liebendenstein. (mit der Memo-Krone) (sollten nur zwei aktive Effekte sein)
Andererseits, Meditationsübungen mit Paarthurnax haben irgendwie nicht viel gebracht bzw. erscheint mir das so.
Ich habe den übrigens nicht umgebracht, ..Drachen danach sehe ich kaum noch. Ab und zu meldet sich noch einer, aber das ist selten geworden, wenn ich wirklich mal einen brauche, dann muss ich die Standarddrachen auf den Bergspitzen nehmen.
 
Hi Sonneundso
Da kann ich Dir nur recht geben - Verzaubern macht bei TES wirklich Spass. Das ist richtig. Zum "schlechten Tennis" würde ich mich trotzdem gern äussern.
Nach meinem Kenntnisstand, kann ein Gegenstand nur entzaubert werden, wenn der Zauber, der auf dem Gegenstand liegt von Bethesda auch im CK hinterlegt ist. Die Zauber auf den Gegenständen von EdvS sind aber mit wenigen Ausnahmen "Custom made", also nicht von Bethesda gecodet und im CK abrufbar.
Ich wollte die Items möglichst nahe am ursprünglich mal in Daggerfall, Morrowind oder Oblivion vorhandenen Original haben, was die Verzauberung anbetrifft. Deshalb habe ich die Verzauberungen entsprechend gecodet und ins CK gepackt, damit ich sie auf die Gegenstände legen konnte. Und obwohl sie jetzt im CK als enchantment drin sind lassen, sich die Gegenständen nicht entzaubern. Scheint also von Bethesda so gewollt zu sein. Will sagen - was nicht von Bethesda ist, kann nicht entzaubert werden. Vielleicht gibt es einenWeg das trotzdem hinzukriegen. Ich habe ihn aber damals nicht gefunden.