Problem Englische Mod mit deutscher Version?

Morrowind-Dude

Neuankömmling
Wie ist das, wenn bei einem Mod das englische Original mit installiert werden soll, die deutsche .esm Datei aber dummerweise genauso benannt ist wie die englische? Wie soll man das dann beides installieren, ohne eine Datei umbenennen zu müssen?
 
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Einfach umbennen. Dem Spiel ist es egal wie die .esm heißt. Wenn das Orginal benötigt wird, sind damit meistens Landscap oder Interiocells gemeint, die in der Übersetzung natürlich so nicht verändert wurden. Nur bei manchen eben, wo der Name selbst geändert wurde. Dahe wird nach wie vor das Orgninalbenötigt, der Name ist aber beim Laden vernachlässigbar, aber nur der der .esm. Spielinhalte sollten so bleiben, da man nicht weis ob und wie sie mit Quests und Scripts zusammenhängen.


Gruß: TakoTatsujin
 
sag mal an, um welche mod es sich handelt. mca vielleicht? da ist das so.

original installieren heißt die ganzen dateien, die zur mod gehören. für das deutsche spiel aber brauchst du dann nur die deutsche esm.

zum beispiel mca:

original wird benötigt - also installlierst du das original und überschreibst die englische mca.esm mit der deutschen.

niemals beide esms zusammen laufen lassen! nur die deutsche aktivieren! alles andere birgt fehler, egal bei welcher mod.
 
Früher™ war es fast immer so, dass die Originaldaten vom ausländischen Hoster besorgt werden mussten und in der Übersetzung nur die deutsche ESP/ESM vorhanden war. Das hat sich erst geändert, seitdem Internetflatrates vom Downloadvolumen unabhängig der Standard sind.

Wie Worm schon sagt, musst du die Originalmeshes, -icons, etc installieren, aber du darfst nur die deutsche ESM benutzen. Ist die Übersetzung sauber, wird es zu keinen Fehlern kommen (das ist ja der Witz an einer DV-Anpassung).
 
Thx, für eure raschen Antworten. "Nicht nebeneinander laufen lassen" heißt dann also, dass ich nicht nur die englische esm. NICHT aktiviert habe, sondern diese am besten überschrieben oder gar nicht erst mit installiert wird. Richtig verstanden?

@worm: Es ist MCA^^
 
Thx, für eure raschen Antworten. "Nicht nebeneinander laufen lassen" heißt dann also, dass ich nicht nur die englische esm. NICHT aktiviert habe, sondern diese am besten überschrieben oder gar nicht erst mit installiert wird. Richtig verstanden?

@worm: Es ist MCA^^
richtig verstanden :)

ich mach das immer genauso. einfach erst das englische pi ohne esp oder esm installieren und dann die deutsche esp/esm einfach dazukopieren.
 
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Ah okay - das erklärt so einiges. :cry:

Ich habe sonst nämlich immer die englischen esm/esp mit installiert und lediglich deaktiviert. Allerdings habe ich dann mit fortlaufendem Spiel immer so kleinere Probleme beobachten können, die ursächlich nur schwer fassbar waren (wobei ich da mitunter auch Expanded Sounds im Verdacht habe, weil es zwar hintergründige aber sehr globale Auswirkungen und entsprechend viel Konfliktpotenzial hat). Da konnte mit bestimmten Pflanzen plötzlich nicht mehr interagiert werden, den Bär/Wolf/Mechanoiden (Letzteren per verwobenes Band) zu rufen, klappte nicht (da stand dann in Game statt "Wolf rufen für X Sekunden" "summonblablabla45sec" - also scheinbar der Programmierbefehl, wodurch die genannten Beschwörungen effektlos wurden).
Aber wenn wir schon beim Thema sind: Bei MCA sind im englischen Original noch diverse Patches dabei (Guard's Patch etc.). Alle im esp Format. Einige davon zielen auf bestimmte Mods ab, die ich eh nicht benutze (demnach kann ich auch diese esps in die Tonne treten). Aber der Guards Patch beispielsweise, soll die Wachen dazu bringen, einem auch zu helfen, wenn man von einem MCA NPC in die Mangel genommen wird. Lässt man den nun besser auch wech? Ich weiß ja nicht, ob diese Patches in der Übersetzung implementiert wurden (sieht mir von der Dateigröße kaum so aus - müsste ja dann außerdem eine DV ESP mit dabei sein ... denk ich zumindest mal). Oder bringt die englische esp für den Guard Patch eh nix und ich brauch mir so gesehen keine Gedanken zu machen?
 
erstmal: wenn du die englischen esps deaktivierst, sollte es auch keine probleme außer anstrengender unübersichtlichkeit geben.
zweitens: guard patch durch den fix-wie-nix-übersetzer schicken (sollte reichen). sonst heißen die eben guard statt wache.
drittens: ich glaube, das guard pi von fliggerty (great house fliggerty) ist besser (muss auch durch den fix-wie-nix), weil der auch neueingefügte wachen betrifft.
viertens: deine beschriebenen probleme klingen eher nach uncleanen pis und falscher ladereihenfolge. da helfen testool und mlox.
 
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Danke für die Tipps. Momentan spiele ich eh auf einem neuen Spielstand und soweit ist alles in Butter. Expanded Sounds habe ich diesmal weggelassen, weil sich das über kurz oder lang mit Herbalism Mods (meiner Erfahrung gemäß) IMMER in die Wolle kriegt (auch wenn man diese später lädt). Außerdem spiele ich mit ziemlich vielen Pi's. Ich habe jetzt vom Start weg rund 30 Plug-ins am laufen (der eine oder andere Quest Mod wird sicherlich noch dazu kommen). Und da habe ich gelernt, solchen Plug-ins wie Expanded Sounds etwas zu misstrauen, weil sehr viele neue Scripte im Spiel an bereits bestehenden Elementen hinzugefügt werden. Wenn man nebenher noch zig andere PIs laufen hat, reibt sich das irgendwann.
 
Danke für die Tipps. Momentan spiele ich eh auf einem neuen Spielstand und soweit ist alles in Butter. Expanded Sounds habe ich diesmal weggelassen, weil sich das über kurz oder lang mit Herbalism Mods (meiner Erfahrung gemäß) IMMER in die Wolle kriegt (auch wenn man diese später lädt). Außerdem spiele ich mit ziemlich vielen Pi's. Ich habe jetzt vom Start weg rund 30 Plug-ins am laufen (der eine oder andere Quest Mod wird sicherlich noch dazu kommen). Und da habe ich gelernt, solchen Plug-ins wie Expanded Sounds etwas zu misstrauen, weil sehr viele neue Scripte im Spiel an bereits bestehenden Elementen hinzugefügt werden. Wenn man nebenher noch zig andere PIs laufen hat, reibt sich das irgendwann.
Jop, E.S. ist in der Hinsicht ferkelig. Beißt sich auch mit einer von meinen Mods. Also jedenfalls in der alten Version. Die neue ist immun :D
 
Was im Grunde genommen bedauerlich ist, weil Expanded Sounds atmosphärisch gut kommt. Merkt man vor allem an der Bitterküste. Aber es empfiehlt sich einfach nicht, wenn man allgemein viele Mods nutzt. Ein sonderbarer Effekt von Expanded Sounds war bei mir stets, dass der Anfang auf dem Schiff als Stummfilm und in Zeitlupe ablief - an Deck ging es dann normal weiter. :huh:

Außerdem bilde ich mir ein, dass ES spürbar an die Performance geht - zumindest an meine.
 
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