SSE Einige NPCs doppelt vorhanden

So. Alles im Editor laden bringt nur noch mehr Fragen. Es greifen durchaus mehrere Mods auf einen NPC zu, aber einmal funktioniert das (mit den gleichen Mods bei beiden NPCs) und einmal nicht. Das ist mir zu hoch.
Verheerend ist das Problem im Dibella-Tempel in Markhart. Die betreffende Mod verändert praktisch alle Schwestern, aber dermaßen extrem, daß nichts mehr zu erkennen ist, wenn auch nur eine davon im Sichtfeld ist.


Beim Durchgehen der Charakterdateien ist mir aufgefallen, daß für genau diese NPCs Chargen-Dateien (.jslot) existieren, aber im Ordner "chargen", nicht "chargen\preset". Könnte das die Ursache sein? Allein das ablegen besagter Dateien unter "preset" scheint jedoch das Problem nicht zu lösen.
Werden eventuell NPC-Daten auch in den Saves abgelegt? Wenn ja, müßte Cleanen ja Wirkung zeigen. Mal sehen.

Bye, Bbm.

1.) Also wenn mehr als eine Mod auf einen NPC zugreift ist das aus Prinzip Mist, muss ja schaurig ausehen, wenn nicht die in der Ladeliste letzte mod alles überschreibt. Ein NPC eine Mod ist die Regel.

2.) Deine Bilder sehen schlimm aus, aber auch nicht so schlimm. Das ist der typische HDT-Hair Fehler. Da ist dir eine Oldrim-Mod dazwischengefunkt oder aber dein SMP funktioniert für Haare überhaupt nicht. Wenn der HDT nicht ordentlich funktioniert werden auch mal schnell Gesichter oder auch ganze NPC unsichtbar. Ich würde die Installation mal darauf untersuchen.

Kopfmeshes, die knapp über dem Boden schweben deuten übrigens auch auf eine Oldrim Mod. Wenn du dir die Headmeshes unter facegendata/facegenom mal im Verleich ansiehst, wirst du feststellen, dass die Headmeshes bei Oldrim immer in der 0,0,0 Position sind und nur die Frisur schwebt, wohingegen die Köpfe bei SE gemeinsam mit den Haaren in der Luft sind.

Grüsse
Apsalar
 
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Und man kann es nicht einfach rauswerfen, sonst funktionieren Mods, die darauf setzen, nicht mehr. Und generell sorgt JContainers in keinster Weise für Probleme in einem Game. Installieren und vergessen.
In Kurzform:
JContainers greift auf vermutlich ALLE Referenzen im Spiel zu.
Und alles hat Referenzen in Skyrim. Selbst nen popeliger NPC ist eine Referenz. Geht ja auch nicht anders, du setzt ja keine Basis Objekte ins Renderwindow, sondern nur ne Kopie mit ner vergebenen Nummer auf die sich die Engine dann bezieht.
Und im Grunde genommen und hart runtergebrochen ja? Ob du jetzt ne Kiste hast oder nen wandelnden NPC. Beides hat nen Inventar und ist somit ein verwaltbarer Container und somit ein Objekt.
Und da gibts nen Script in Papyrus das nennt sich:
GetItemCount - ObjectReference
und hat diese Parameter:
  • If a reference, will look for just that particular reference.
  • If a base object (like armor or a weapon), it will count the how many instances of that base object are in the container
  • If a form list, it will count how many of each item in the form list is in the container and sum it all up
  • If a keyword, it will count how many items with that keyword are in the container

JContainer macht aber folgendes:
The main goal of the project is to extend Papyrus with JSON-based data structures (arrays and maps).

Dynamism
If you have some programming background, you'll notice that you can not simply instantiate a class (or a script) in Papyrus. Almost everything exists in a single exemplar, except aliases and magic scripts. Papyrus arrays aren't expandable, single array can hold a values of a single type only.
JContainers brings JMaps so that you can use them the same way FO4 structures are used. Considering the ability of JArray, JFormMap, JIntMap structures to reference/contain each other - and you can build large graphs of structures.

Im Grunde genommen heißt das, JContainers packt alles in seine Databased Structures Cloud, sodass alle Skripte von Mods mit JContainer vermoddet wurden, verwaltet werden.
Wenn jetzt aber Objekt mit Skript A von Modder 1 mit JContainers nach rechts geht und dasselbe Objekt Skript A von Modder 2 ohne JContainers nach links, differenziert JContainers vermutlich nicht und die Engine kann nicht anders, als das falsch zu handeln.

Ich kenn mich aber nicht gut genug damit aus und ist auch nicht das Thema. Ich kam da nur drauf, weil Blaubeere was mit json-Endung erwähnte und ich mich für die Mod mal interessierte im Zuge von HDT.

Und wenns die HDT Haare sind... Problem gelöst.
 
Es greift nicht auf ALLE Referenzen im Spiel zu, im Prinzip tut es überhaupt nichts, solange es kein Mod-Entwickler verwendet und es hat nicht mal im Ansatz mit Referenzen im Spiel zu tun, es ist im Kern eher ein Datentyp, den es vorher nicht gab, man kann es nicht mal als Funktion beschreiben. Es ist nur eine komfortable Programmier-Schreibweise, die in Vanilla schmerzlich fehlt, aber etwa in Fallout 4 nativ eingebaut ist und die ich da sogar verwende. Und wenn man damit Scripte schreibt, ist es so kompatibel und der Ladereihenfolge unterworfen, wie jedes andere Konstrukt in Papyrus auch, z.B. GetItemCount.
Nur so damit keine haltlosen Gerüchte und Ängste zu JContainern verbreitet werden.

Zu doppelten NPC: Solange man nicht mit der Konsole auf einen potentiell duplizierten NPC klickt und herausfindet, was für eine Referenz es ist und von wem die eingefügt wurde, kann man nur spekulieren. Mir ist auf jeden Fall kein genereller Bug bekannt, der dazu führt, dass der selbe NPC im Game kopiert wird und rumläuft.
 
Skyrim ist kein Fallout.
Die Skriptsprache von JContainer ist LUA. Und wenn man nicht Scripten kann oder generell Anfänger ist, sollte man damit auch keine Mods erstellen. Und ob sowas "schmerzlich fehlt" naja, für dich vielleicht. Ich für meinen Teil konnte es problemlos wieder runterwerfen auch als Requirement und hatte keine Auswirkungen festgestellt. Ist wohl gut programmiert.

Mods die mit JCotnainer erstellt sind und für mich interssant, waren damals Druids Den und Legacy of the Dragonborn. Und wie gesagt, ich hatte es im Zuge von SlaveTats wieder runtergeschmissen und habe keine Auswirkungen festgestellt das es irgenwas kaputt macht oder Skripte zerschießt oder das Gameplay. Daher meine Aussage zum RandomContainerverhalten, doch wenns nur die "Verbindung" zwischen Mods ist wird die Fehlersuche ja noch unübersichtlicher. Druids Den ist wieder runtergeflogen und Dragonborn Legacy blieb drauf, weils die einzige sinnvolle Mod zum Spiel ist wo man alles sammeln und ausstellen kann. Super Programmierarbeit und echt geile Mod. Dem Modder + Team sollte ein Preis verliehen werden dafür :p

Apropos Modder: Hast du eigentlicih schon mal dran gedacht deine Vampirfeatures als Oldrim Standalone zugänglich zu machen? Ich glaube da gibts ne Menge Anhänger die das gern nutzen würden.
Denn gerade Vampire sind ja in Skyrim stets sträflich behandelt worden. :p
Und komm mit jetzt nicht mit Mods wie Sancosart oder so. Enai ist zwar gut, aber bei den Vampis hat er verkackt mMn. Ich mag da eher Brehain mit seinem Stil. Doch den Vogel schoss für mich damals die Vampi-Mod Belua Sanguinare Revisited ab. Da lernt man was es heißt Vampi zu sein. Doch das ist eher was wenn man das Game schon durch hat, denn die Einschränkungen da sind schon hart und unumkehrbar. :)

@Topic: Mir auch ist auch dahingehend nix als Bug oder derart bekannt der sowas einfügt.
 
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Aber es haben beide Games die gleichen Anforderungen.
Struct sind ein frei definierbarer Datencontainer mit Unter-Variablen, den ich z.B. dazu genutzt habe, um Encounter zu beschreiben: Anzahl Gegner, Schwere Gegner, Typ Gegner, Anzahl Freunde, Typ Freunde, ... Das ist eine super Sache. Wenn man ohne Struct zwanzig Encounter mit jeweils 5 Variablen beschreiben möchte, braucht es dafür 100 durchnummerierte Variablen oder fünf Arrays mit 20 korrespondierenden Werten(was Bullshit ist) und viele Unterfunktionen, das ist Steinzeit. Mit einer Liste von Structs kann ich etwa mit einer Random-Zahl einen Encounter aus der Liste wählen und mit einer Funktion ausführen. Dabei sparst du 90% Code. Mit Lua habe ich übrigens im Saints Row-Bereich gearbeitet. Und mit C#-Klassen(ähnlich wie Structs) serialisiere ich JSON für Services..

Ich habe öfter ein Ziehen, mal ein paar Dinge zu releasen, die ich für mich selbst gemacht und in jedem Durchgang erweitert und verbessert habe, das wäre einige Edorsements wert. Allerdings müsste ich from the scratch beginnen, weil ich mich schamlos bei Assets anderer Modder bediente. Meine Scripts, Magic Effects und Ideen, aber Texturen, Meshes und Ausrüstung von anderen. Angefangen hat es mit Notwehr-Aktionen gegen den Bullshit von Bethesda etwa im Fall des Vampirismmus und Werwolftums und da ich es für mich gemacht habe, habe ich es auch auf mich angepasst, da braucht es keine Optionen. Silber, Knoblauch, Tageslicht und zuwenig Blutsaugen sind 100% tödlich, fertig. Ich habe z.B. nie für Dawnguard gespielt, aber diesen Weg müsste ich ebenfalls testen. Und ich habe das eng mit meinem Überlebensmodus verbunden, der selbst noch nicht ganz fertig ist. Das gibt tüchtig Arbeit, um das zu entwirren, ausgiebig zu testen und Release-fähig zu machen. Das nach 8 Stunden in einer Datenbank und Visual Studio kann ich im Moment einfach nicht tragen. Ich kann im Moment pro Tag höchstens eine nette Idee umsetzen, die mir gerade attraktiv erscheint, aber mehr geht da nicht.
 
Das geht schon in Ordnung. Wer macht das nicht im Privaten für sich das er das ModderRad nicht neu erfindet? Wäre auch Quatsch. Die Dinge sind ja da, wieso soll man die dann für sich nicht nutzen, wenn mans kann? :) Und gerade wenn man nen Job hat ist Modden nebenbei auch Knochenarbeit. Denn es ist mal nicht eben mit "ach ich erstell mal nen Mödchen." getan. :)
Und es soll ja schließlich 'nen Hobby und Entspannung bleiben. Deswegen versteh ich diese "Zerreißer" nie wirklich. Und auch nicht diese Endorsmentjäger oder Donate-Fischer. :/
Und ich verteufel ja JContainer nicht. Für mich ists halt nur undurchsichtig, weil ich kaum was vom Skripten verstehe. Nen paar Basics aber mehr auch nicht. Und ich mags nicht leiden, wenn ich was nicht verstehe xD. Ich finds toll, wenn man's kann, denn das eröffnet in Spielen Welten. Einige meiner Features in meiner Mod wären auch ohne Skript(er) nicht möglich gewesen. Allerdings ist deine Arbeit und das Gezeigte auf nem ganz anderen Level als meine. Ich bin da eher sehr schludrig drin gewesen würd' ich mal sagen im Gegensatz dazu. Und hinzu kommt, dass ich Skyrim jetzt schon ziemlich lang nicht mehr angefasst hab. Die Luft is bei mir irgendwie raus dafür. :/
:)
 
Es gibt zumindest Teilerfolge zu vermelden:
Apsalar hat mich in die richtige Richtung geschubst bei den fehlenden Köpfen. Ursache sind wirklich "uralte" FaceGen-Meshes bei den Bijins. Ich habe die drei einzenen drin, aber erst unter der AIO gibt es die richtigen ("neuen") FaceGens. Bin noch am überprüfen, aber nach einigen Umstellungen in der Ladereihenfolge scheint es das mit den fehlenden Köpfen gewesen zu sein.

Mit den Dibella-Schwestern bin ich noch nicht wesentlich weiter. Eine von ihnen habe ich erwischt und ins Dread Prison verfrachtet. Dort erscheint sie völlig normal. Das bringt mich dazu, zu denken, es könnte an deren Klamotten liegen. Im Tempel ist nicht zu erkennen, was sie anhaben - die bei der Inhaftierung abgenommenen Klamotten deuten auf DX Spartan Bard (sind die einzigen Klamotten, die sie hatte). Wenn meine Figur die anzieht, gibt es aber keine Probleme - ist aber auch ein anderer Body. Mal sehen, was dabei noch rauskommt.

Bye, Bbm.
 
Wenn es auf deinen Bildern nicht um Haare geht, sondern um Kopfbedeckungen, würde ich nach der Mod suchen, die die NPC im Diabellatempel verändert und mir dann das möglicherweise mitgelieferte Skelett ansehen. Ich habe so etwas auch schon bei Verwendung einer veralteten skeleton_female.nif gesehen. Da fehlte dann ein benötigter "Bone" und das hat solche Folgen. wenn ein anderer NPC die Kleidung trägt, der eine andere skeleton_female.nif nutzt, gibt es den Fehler nicht mehr.