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Du kannst eine .esp in eine .esm umwandeln, dafür gibt es extra Programme oder Programme, die diese Funktion auch besitzen. (extra dafür gibt es zum Beispiel den ESP/ESM-Converter. Solltest du finden.
Ich bin mir jetzt nicht wirklich sicher, aber ich meine, das CS kann das auch, aber wie gesagt: Angabe ohne gewähr.
Du kannst im CS eine esp bearbeiten, die von einer esm abhängig ist, ohne das probleme mit dublicated IDs auftreten. Würdest du eine esp von einer esp abhängig machen und im CS öffnen, würden viele Fehler auftauchen.
Wenn du alleine moddest, bringt dir eine .esm nichts. Um im Team zu modden, brauchst du aber eine.
Du kannst im CS eine esp bearbeiten, die von einer esm abhängig ist, ohne das probleme mit dublicated IDs auftreten. Würdest du eine esp von einer esp abhängig machen und im CS öffnen, würden viele Fehler auftauchen.
Wenn du alleine moddest, bringt dir eine .esm nichts. Um im Team zu modden, brauchst du aber eine.
1. jemand erstellt das Grundgerüst der Mod (z.B. den neuen Worldspace und die Heighmaps)
2. Diese x.esp wird zu einer x.esm konvertiert (in Gecko auf "convert to master" drücken)
3. Alle Teammitglieder bekommen die x.esm
4. Man lädt die x.esm mit der Oblivion.esm ins CS
5. Moddet seinen Teil
6. Zum testen, benötigt man die x.esp mit gleichem Inhalt wie die x.esm
Man ändert die Abhängigkeit der eigenen y.esp von der x.esm auf die x.esp um
Nach dem testen ändert man sie wieder auf die x.esm zurück
7. Wenn alle fertig sind, nimmt einer alle y.esps und mergt sie mit der x.esm zusammen
8. Am Schluss muss die x.esm wieder zu eine.esp konvertiert werden
9. Uploaden zu Scharesoft :-D
Warum die Abhängigkeit zum Testen ändern: Wenn man mit einer.esm spielt, kann es zu unschönen Fehlern kommen.