Construction Set Eigener Beschwörungszauber

Patta93

Freund des Hauses
Ist es möglich, einen eigenen Beschwörungszauber zu machen, ohne mit einer Dummycell und scripts zu arbeiten? Man kann ja unter Magic effects keinen neuen erstellen. Ich habe meinen NPC der beschworen weerden soll erstellt und ein Häckchen bei summonable gemacht. Und wie jetzt weiter?
 
Mit SI gibt es noch einige freie Beschwörungszauber, denen noch keine Kreaturen, Waffen oder Rüstungen zugeordnet sind. Die kannst du verändern, aber dadurch entstehen dann evtl. Inkompatiblitäten mit anderen Mods, die die gleichen Effekte bearbeiten...
Was spricht denn gegen Skripten? Es gibt doch Tutorials dafür, die das ziemlich gut, auch für Laien, erläutern ;)
 
Etwas Skriptarbeit wird dir nicht erspart bleiben.

Ich bin mal so nett und versuche es verständlich zu erklären.


- - - - - MoWs Anleitung für einen Beschwörungszauber - - - - -​

1. Erstelle deinen Npc oder deine Kreatur die du beschwören möchtest.

Da du dies schon erledigt hast lasse diesen Punkt aus.

2. Nun gehe links in der Leiste auf "Magic" und dort erstelltst du unter "Spell" einen neuen Zauber.

2.1
Dann gibtst du einen ID-Namen ein. Und einen Namen der dir im Spiel auch angezeigt wird.

2.2
Dann erstellst du im selben Fenster unter "Effects" einen neuen Effekt und suchst dir davon "Skript-Effekt" heraus.

2.3
Sobald dies erledigt ist mache einen Doppelklick auf "Skript Effekt", die "Skript Effect Info" wird nicht mehr als grau angezeigt.
Nun kannst du noch die Dauer des Beschwörungszauber einstellen unter "Duration".

Dann geh bei "Script" rechts auf das Kästchen mit den Punkten.
Sobald das nächste Fenster geöffnet ist, klick am linken oben Rand auf "Script" und dann auf "New".

Jetzt hast du ein neues Skript was du nur noch mit folgenden füllen musst.
Code:
scn [B]NAME[/B] [COLOR="Red"]; Hier gibtst du einen Namen deiner Wahl ein, um das Skript schnell wieder zufinden.[/COLOR]

short DoOnce
ref Summon

begin ScriptEffectStart
	if DoOnce == 0
	set Summon to player.placeatme [B]NPC-ID[/B] [COLOR="Red"]; Hier muss die ID des Npcs hinein, den du beschwören willst.[/COLOR]
	set DoOnce to 1
	elseif DoOnce == 1
	message"Du hast schon [B]Name[/B] beschwört." [COLOR="Red"]; Bei Name kannst du dann den Namen deines Npcs eingeben der beschworen werden soll.[/COLOR]
endif
endif
end

Begin ScriptEffectFinish
	set DoOnce to 0
	Summon.kill
	Summon.disable
end

Jetzt wechselt du noch im selben Fenster unter "Script Type" auf "Magic Effect". Zuletzt speicherst du dein Skript ab und die Skriptarbeit ist schon erledigt.

2.4
Jetzt kannst du das Fenster "Script Edit" schließen.
Nun müsste noch das Fenster "Effect Item" offen sein.
Hier musst du nun unter "Script" das Skript heraussuchen was du gerade eben geschrieben hast.
Nun ist der Zauber von nötigsten her fertig.

3.
Jetzt kannst du noch die "Visuals Effect" bearbeiten, also wie es aussieht wenn du den Zauber benutzt.
Du kannst jetzt auch noch die "School" einstellen, wie Zerstörung, Illusion usw.. Am realistischsten wäre dann wohl Beschwörung.

- - - - Ende - - - -​

Ich hoffe ich konnte dir damit jetzt helfen. :)
Es gibt wahrscheinlich noch viele andere möglichkeiten, aber ich denke es ist immer mit etwas Skriptarbeit verbunden.
Ich denke wie du deinem Char den Zauber dann beibringst schaffst du alleine, wenn doch nicht sag bescheid. ;)

Mfg Master of Worlds
 
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PlaceAtMe vergrößert doch die Savegames so massiv , oder?! Was mich auch gleich zu einer Frage bringt: Ich hab mal bei TESNexus so einen Mod gesehen, wo man gegen Daedra (mit PlaceAtMe) Krieg führen konnte, aber da stand, wenn man durch irgendein geskriptetes Portal geht, vergrößert sich dein Savegame nicht. Gibt´s da eigentlich einen Befehl dafür oder sowas?
 
Placeatme sollte man eh nicht mehr nutzen, dafür gibt es einen Trick mit Resurrect und Moveto player. Knochenkeules Script müsste man aber noch entsprechend bearbeiten.

Ich hab mal bei TESNexus so einen Mod gesehen, wo man gegen Daedra (mit PlaceAtMe) Krieg führen konnte, aber da stand, wenn man durch irgendein geskriptetes Portal geht, vergrößert sich dein Savegame nicht. Gibt´s da eigentlich einen Befehl dafür oder sowas?
Placeatme fügt ja (soweit ich verstanden habe) neue References ins Spiel ein, welches auch jedes mal mit geladen werden müssen. Durch das Portal werden sie wohl wieder gelöscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Master of Worlds
dieser Weg ist mjir bekannt, ich wollte nur wissen obs ne bessere Alternative ohne scripten gibt. Scheint ja aber nicht so zu sein.

@JNR
Dass wusste ich auch schon, nur wollte ich eben inkompatibilitäten (ich hasse dieses Wort) vermeiden.

@ Chuck
So hätte ichs gemacht, nur is das immer etwas umständlich
 
Das die Variante mit placeatme das Savegame schädigt wusste ich nicht :oops: , dann nimm lieber die Variante von Knochenkeule.

Was genau wird denn am Savegame verändert/geschädigt ?
Wird es nur immer größer und dauert es dann auch länger das Savegame zu laden ?

Mfg Master of Worlds
 
ich glaube je grösser das save desto länger wird geladen, oder?

edit: nochma ne Frage:
Ich habe das Problem, dass meine NPCs denen ich ein Schlafpackage gebe, sich immmer nur in/ auf das Bett stellen und sich nicht hinlegen. Der Packagetype ist sleep und ich habe bei Location das Bett gewählt. Jeder NPC geht Nachts auch zu seinem Bett, steht aber nur da rum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was genau wird denn am Savegame verändert/geschädigt ?
Es werden immer mehr References erstellt, wodurch die Saves immer größer werden. (Placeatme-References werden im Save gespeichert, dadurch passiert mit anderen Saves nichts) Der Effekt davo ist halt das mehr geladen werden muss.

Klar, ein paar mal sind jetzt nicht schlimm, aber bei Beschwörungen ist wieder so eine Sache :/
 
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