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Übersetzung Druids Den - Collectors Edition 2.9

Elandra_MynShuryan

Angehöriger
Autor: Saerileth
Übersetzung: Elandra MynShuryan
Version: 2.9
Benötigt: Skyrim 1.9.32.0, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn
Größe: 33,85 MB
Download: Scharesoft
Original wird NICHT benötigt!!!

BESCHREIBUNG:

Druid's Den - Collectors Edition | Druidenrefugium - Sammler-Edition
Natur-gewidmetes Spielerhaus für Schnorrer und Schatzjäger

Autor: Saerileth
Übersetzung: Elandra MynShuryan

Das Druidenrefugium ist ein sehr detailliertes, ziemlich großes Spielerhaus, gelegen auf einem Berg in der Nähe zu Weißlauf, direkt oberhalb der Valtheimer Türme.
Das Haus wurde ursprünglich für einen Druidencharakter konzipiert, wurde aber sehr viel großartiger seitdem und sollte sich für jeden, der Pflanzen, Wasserfälle und nordische-Ruinen-Tilesets liebt, so wie ich, eignen.

Features:

Brandneue spezielle Ausstellungsmechanik & questbewusster Inhalt
Umfangreiche Bibliothek und Arbeitsbereich mit Funktionsbücherregalen
Schatzkammer mit viel Stauraum, Mannequins, Vitrinen und Waffenregalen
Magiebereich mit Alchemie-/Verzauberungstischen (inklusive Stabverzauberer aus Dragonborn)
Untergrundschmiede mit Schmiedeausrüstung
Küche und Kochbereich
Zutatengarten im Innenraum
Außenveranda mit atemberaubendem Blick auf Weißlauf und die Ostmarsch
Aktiver Stall für dein Pferd
Viel Grün
Voll navmeshed und mit TES5Edit gesäubert
Familienfreundlich mit Unterstützung für bis zu sechs Kindern ("Hearthfire Multiple Adoptions" benötigt!)

Die Behälter sind alle sicher und respawnen nicht (ausgenommen der Papierkorb in der Haupthalle, der zum Entsorgen von überflüssigen Sachen verwendet werden kann).
Es gibt keine geheimen Goldverstecke oder voll ausgestattete Alchemielabors, ich persönlich meine, das ist wie Cheaten.
Diese Mod gibt dir nichts umsonst (abgesehen von dem Haus selbst, es gibt noch keine Quest oder andere Kosten, die am Erwerb beteiligt sind).
Das Haus ist nicht besonders Lore-freundlich - es verströmt ein sehr magisches Gefühl, und du wirst feststellen, dass es innen viel größer ist als von außen.
Auf der anderen Seite habe ich versucht, so nah wie möglich am Vanilla-Style des Spiels zu bleiben, so dass nur ein paar spezielle Meshes benutzt werden, die sich nicht herausheben.
Es ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie es die meisten Dinge sind.

Schausammlungen:

Damit glänzt das Druidenrefugium. Skyrim beinhaltet einige unglaubliche Artworks für Gegenstände des täglichen Gebrauchs, insbesondere für Waffen.
Es fühlt sich für mich immer besonders an, wenn ich in einem Spieldurchgang die erste Ebenerzwaffe finde, und ich möchte sie behalten anstatt sie zu verkaufen.
Ich bin ein unglaublicher Schnorrer, wenn es um Spiele geht, und ich mag es, Sachen zu sammeln - zum Beispiel ein komplettes Waffenset je Materialtyp.
Aber Sammeln ist nur der halbe Spaß, wenn man seine Schätze nirgends ausstellen kann, und die Vanilla-Häuser haben einfach nicht genug Platz dafür. Also entschied ich mich, mein eigenes zu bauen.

Durch Austoben im CK wurde mir bald klar, dass der benötigte Platz für die vielen Waffenhalter lächerlich war, nicht zu erwähnen, dass es seltsam ausgesehen hätte.
Also biss ich in den sauren Apfeln, lernte, mit der schrecklichen Skriptsprache umzugehen, die Bethesda der Community zur Verfügung stellt, und entwickelte einen Weg, meine Waffen auszustellen ohne Waffenhalter.

Ich erweiterte die Idee auf andere Sachen, wie Alchemiezutaten, Spruchrollen und Seelensteine. Es nimmt wirklich jeden Spaß am Sachensammeln, wenn dein Heim bereits von allem überquillt, wenn du es betrittst,
auf der anderen Seite ist Skyrims Physikengine so absolut schrecklich, wenn es ingame darum geht, Kram in Regalen und dergleichen zu platzieren.
Mit diesem Spielerhaus kannst du wirklich rollenspielmäßig einen Charakter spielen, der meistens alles sammelt - Regale werden die Gegenstände, die du ihrem Behälter zufügst, anzeigen,
die Speisekammer füllt sich wie du deine Vorräte aufstockst, und Schatztruhen werden mit Reichtümern überlaufen, je mehr Gold du da reintust. Keine weiteren vorgefüllten Alchemielabore,
kein Hantieren mehr mit der plumpen Physik. Das Druidenrefugium spiegelt visuell die Gegenstände wider, die du besitzt, sie sind nicht weiter in Truhen und Fässern versteckt.

Wie es funktioniert:

Es gibt benannte Behälter, überall verteilt im Spielerhaus. Wenn ein bestimmter Gegenstand (z.B. ein Eisendolch) im dazugehörigen Behälter abgelegt ist (in diesem Fall steht "Eisenwaffen" auf der Truhe in der Schatzkammer),
erscheint der Gegenstand irgendwo in der Zelle (in unserem Beispiel wird der Dolch an der Wand hinter der Truhe montiert).

Der Dolch ist nicht wirklich an der Wand platziert, wie es Waffenhalter tun, was tatsächlich passiert, ist, dass das Skript einen "Dummy" an der Wand anschaltet, einen Activator, der genau wie der Eisendolch aussieht.
Die Waffe ist noch immer in der Truhe, und durch Aktivierung des Dummys wird eine Nachricht in diese Richtung angezeigt. Wenn der Gegenstand aus der Truhe entfernt wird, wird das Gegenstück wieder abgeschaltet.
Eine Variante dieses Skriptes, die für Zutaten, Seelensteine und Spruchrollen verwendet wird, erlaubt es dir, diese Gegenstände direkt aus ihren Regalen zu nehmen, indem man sie aktiviert (dies wird durch ein Tooltip widergespiegelt).
In der Tat wirst du kaum bemerken, dass die Activators ein Fake sind, sie spielen auch die entsprechenden "Nehmen"-Sounds ab, wenn sie genommen werden.

Bestimmte (nicht alle) Ausstellungen reagieren darauf, wieviele Objekte eines eingelagerten Gegenstandes zu ihrem Behälter hinzugefügt wurden. Zum Beispiel kommen die meisten Gegenstände in der Küche (Teller, Tassen, etc.) in Gruppen von 4 bis 6.
Einige Gegenstände können an mehreren Stellen ausgestellt werden, zum Beispiel ist der Falmerstab sowohl im Arcanum angebracht (als Stab), als auch in der Schatzkammer (zusammen mit den anderen Falmerwaffen).
In der Regel ist der Name des Behälters ein guter Indikator dafür, auf welche Art von Gegenständen er reagiert.

Die Ausstellungen nutzen alle installierten Meshes-/Texturenreplacer. Sie sind alle vom Havok-Problem befreit, so dass du dich nicht länger darum kümmern musst, etwas umzuschmeißen und den größten Teil der Zeit damit zu verbringen, es wieder zu drapieren.

Über SKSE:

Die Ausstellungen werden verzauberte Waffenvarianten (durch eine Mod oder anderes hinzugefügt) erkennen, aber nur, wenn SKSE installiert ist. Dies beinhaltet keine Waffen, die der Spieler verzaubert hat, die werden auf die eine oder andere Art angezeigt.
Die Mod funktioniert auch gut ohne SKSE (sie wird nur magische/gemoddete Waffen ignorieren), aber ich empfehle dringend, es zu nutzen, es ist sowieso eine Voraussetzung für einige der besten Mods weltweit.
Der große Vorteil, SKSE zu benutzen, ist, dass meine Skripte jede gemoddete Waffe erkennt; so lange sie dieselbe Waffenmesh wie ihre darstellbaren Vanillapendants benutzen, werden sie an den Wänden gezeigt.
Alle Skripte wurden ausgiebig getestet und sind absolut sicher, du wirst niemals Sachen verlieren oder duplizieren. Das Skript kann ein bisschen träge reagieren, wenn Skript-Engine besonders ausgelastet ist
und/oder du eine Menge Sachen auf einmal hinzufügst. Nur Geduld, sie werden erscheinen. Während ein Behälter damit beschäftigt ist, eine große Zahl an Gegenstandsveränderungen (Hinzufügen/Entfernen) zu verarbeiten, kann er möglicherweise für eine Weile nicht auf weitere Aktivierungen antworten.
Das ist so, um das System nicht zu überlasten, bitte warte ein paar Sekunden und versuche es erneut.

Gegenwärtig enthalten:

Hauptwaffenmaterialien: Eisen, Stahl, Orkisch, Dwemerisch (Zwergisch), Ebenerz, Daedrisch, Elfisch, Vulkanglas
DLC-Waffen-Sets (Drachenknochen, Stalhrim & Nordisch)
Alte Nord-, Falmer- & Abgeschworenenwaffen
Nordhelden- & Himmelsschmiedenstahlwaffen (kompatibel mit aMidianBorn-Replacer, wenn SKSE installiert ist)
SkyRe-Waffen (Eisen & Stahl, benötigt SKSE)
Alchemiezutaten
Seelensteine
Spruchrollen
Stäbe
Essen & Geschirr
Erze & Barren
Drachenpriestermasken & Drachenklauen

Hearthfire-Pflanzboden wird mit der nächsten Version unterstützt. Ich arbeite ebenso im Moment an einem SkyRe-Addon.

Quest-bewusster Inhalt:

Dies ist das zweite Hauptmerkmal meiner Mod. Das Druidenrefugium reagiert dynamisch auf den Spieler, der darin lebt. Wenn du den Sturmmänteln beitrittst, wird das Haus in Ulfrics Farben umdekoriert, ähnlich wie für die Legion.
Der Thronraum wird die Banner all derjenigen Orte zeigen, in denen du Thane geworden bist. So wie du Quests abschließt, werden Trophäen und Repliken von bestimmten Quest-Gegenständen (wie dem Drachenstein) erscheinen.

Wie es funktioniert:

Zwei Geschäftsbücher sind im Haus platziert, eines auf dem Schreibtisch im Hauptschlafzimmer, das andere in der Schatzkammer. Eine Aktivierung eines der beiden lässt es einige Quest-Stages prüfen und bestimmte Objekte in seiner Zelle einschalten (falls zutreffend).
Siehe Changelog für eine Liste aller derzeitig enthaltenen Quests.

Im Moment gibt es nur ein paar Questgegenstände, hauptsächlich die mit meinem Lieblings-Artwork. Diese Funktion ist bei weitem nicht vollständig und ich habe viele Pläne, sie zu erweitern.

Installation:

Seit v2.6 werden ALLE DLC's (Dawnguard, Hearthfire und Dragonborn) benötigt. Ich habe versucht, den DLC-Inhalt modular zu machen, aber das CK hält daran fest, die Hauptmod aus der Masterlist zu entfernen, womit meine Dateien geschreddert werden.
Installiere mit NMM (Nexus Mod Manager) oder downloade manuell und entpacke die Dateien in dein Skyrim/Data-Verzeichnis. Vergewissere dich, dass das Plugin aktiviert ist, starte das Spiel und besuche dein neues Zuhause.
Es ist nicht erforderlich, ein neues Spiel zu starten, einfach installieren und spielen. Meine Mod erfordert nicht unbedingt SKSE, aber es gibt ein paar fortgeschrittene Ausstellungsfunktionen, die ohne nicht verfügbar sind (siehe weiter oben).
Um Kindern und Ehegatten zu erlauben, einzutreten, brauchst du eine Mod, die spezielle Spielerhäuser in deren Skripten unterstützt. Ich schlage "Hearthfire Multiple Adoptions" vor, die beides, Adoptionen und Eheschließungen, umfasst.

NICHT das .bsa-Archiv in deinen Data-Ordner entpacken, oder den Versuch unternehmen, die Mod mit einer anderen mit TES5Edit zu verschmelzen (mergen). Wenn du das tust, werden die Skripte nicht wie beabsichtigt funktionieren und es kann sogar andere Mods kaputt machen! Du bist gewarnt worden.

Aktualisieren:

Ich weiß nicht genug vom Modden, um garantieren zu können, dass das Aktualisieren einer Vorgängerversion sicher ist ohne ein neues Spiel zu starten.
Diese Mod benutzt Skripte, und diese ändern sich von Zeit zu Zeit, so dass die gängige Modderpraxis gegen eine Aktualisierung spräche. Mache zumindest ein Backup deiner Savegames, entferne alle Gegenstände aus dem Haus und deinstalliere die alte Version, bevor du die neue installierst.

Bekannte Probleme:

Die Nachbarn. Das Druidenrefugium liegt direkt neben Guldunfelsen, und nur einen Steinwurf entfernt von den Valtheimer Türmen. Vor dem Einzug könnte es ratsam sein, auf Jagd zu gehen.
Die Diebesgildensammlerstücke in der Schatzkammer prüfen alle die Diebstahl-Quest auf ein Minimum-Stage. Das bedeutet, sobald du das Falmerauge hast, dass sie alle in den Regalen gezeigt werden,
unabhängig davon, ob du dir einige davon fehlen. Ich habe keine Ahnung, wie ich das beheben soll ohne die Diebesgildenquestlinie direkt zu editieren, was die Kompatibilität zerstören würde.
Es wurde berichtet, die Gegenstandsausstellungen würden "wandern" (sich bewegen & aus ihren Regalen fallen) nach längerem Spiel. Dies scheint extrem selten zu sein, (ich war nie in der Lage, das zu reproduzieren),
und ich habe es mehrfach erfolglos versucht, es zu verhindern. Um eine aus der Reihe getanzte Ausstellung zu beheben, aktiviere den dazugehörigen Behälter im Schleichmodus und wähle "Ausstellungen zurücksetzen" aus dem Menü,
es sollte dann zu seiner angestammten Position zurückkehren.
Die offenen Bücher in der Bibliothek und im Labor unterliegen nicht dem Havok, also nimm sie nicht auf, es sei denn, du willst sie niemals wieder hinlegen. Wenn du sie fallen lässt, werden sie in der Luft schweben.
Es ist ein hartes Stück Arbeit, meinen Ehepartner zum Schlafen im Ehebett zu bewegen (bleibt die ganze Nacht nur wach). Falls du den Begleiterbefehl benutzt, damit sie schlafen,
wird es etwas merkwürdig aussehen, weil ich das Bett ein bisschen vergrößert habe, so dass dein Ehegatte halb in der Matratze liegen wird. Du bekommst den "Liebenden-Komfort-Segen" auch, wenn dein Ehegatte nicht schläft,
und sie werden nicht in jemand anderes Bett schlafen (keine verwirrten Kinder, die außerstande sind, zu Bett zu gehen).
Falls du die "animated iceberg"-Feature von "Realistic Water Two" installiert hast, wird sich das Eis auf dem Fußboden des Kühlraums in der Küche bewegen. Ich bin auf der Suche nach einer Lösung.
Die Fackelbugs, die im Schlafzimmer erzeugt werden, sehen gut aus, aber neigen dazu, durch Wände und Decken zu schweben. Dasselbe mit den Schmetterlingen in der Höhle.

Zukünftige Pläne:

Es gibt noch ein paar Bereiche, in denen ich noch mehr Details einfügen möchte, vor allem Pflanzen, um ein Gefühl der Überwucherung zu erzeugen. Ich plane, den Quest-bezogenen Inhalt zu erweitern bis zu dem Punkt, wo das Haus sich mit dem Spieler zu entwickeln scheint -
Schreine freizuschalten, wenn die Gunst eines bestimmten Gottes errungen wurde, Werwolf-/Vampirbereiche hinzuzufügen, die nur für Mitglieder der jeweiligen Fraktion erreichbar sind, etc.
Es wird auch Schausammlungen geben für nahezu jeden Gegenstandstyp im Spiel, und ich plane einige automatische Sortierungen aus Bequemlichkeit hinzuzufügen. Last but not least freue ich mich, ein Crafting-System hinzuzufügen für die Dinge, die von dem Quest-abhängigen Inhalt platziert wird.
so dass die Gegenstände nicht länger "aus der Luft gegriffen" werden. Etwas von Hearthfire inspiriert, gebe ich zu.
Ich freue mich immer über Anregungen und Wünsche, also besuche die Kommentarsektion und sag "Hallo"!

Verdienste:

Diese Mod begann als Neugestaltung von kitty_k188's wunderschönes Druid Den. Kitty hat mir gnädig erlaubt, meine Version zu hosten, und wenn du meine Mod magst, wirf bitte auch einen Blick auf das Original und teile die Liebe!
Die meisten meiner Arbeiten wurden von ihr inspiriert.

Vielen Dank an silvericed für sein JContainers framework. Ohne das würde die Performance der Ausstellung-Skripte miserabel sein, und das Kodieren wäre ein Albtraum.

Benutzte Ressourcen:

Insanity's Static Dragon Claws
Alchemy Clutter Resource, Ingredients Wall Art Resource and OpenBooks Resource by Blary
Forest Throne - Level Asset by Angilla
GKB Green Trees by Ga-Knomboe Boy
Modders Resource Pack by Oaristys
New Plants 1_2 by Tamira
Resources for modders by Runspect
Hoddminir Water plants by elinen
Just In Time Lighting Dynamic Scripts and Tutorial by Daemonjax

Ausstellungs-Skripte inspiriert von General Displays.

Screenshot:
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Nexus

Übersetzt mit TESV-Translator-1.3.4; es liegen die String-Files aus dem Skyrim - Director's Cut (SDC) - Version 3.9 zugrunde!
 
Zuletzt bearbeitet:
In dem Zustand nicht.

Du müsstest die "bsa" entpacken und die "nif" der Meshes optimieren.
Dann statt der "bsa", die "Loose-Files" zusammen mit der "esp" von Hand installieren, oder dann neu packen, und per NMM installieren, was wohl der sicherste Weg wäre, falls die Mod trotzdem noch Probleme machen sollte.
Da sich in der Mod auch "Scripts" befinden, könnten Probleme aufkommen.
Aber ein Versuch ist es wert.

Ich hatte mal eine ähnliche Mod.
Da hatte ich dann den Script-Ordner einfach weggelassen und nicht mit installiert, und konnte so zumindest die Räumlichkeiten des Hauses voll genießen.

Ich bin nur Anwender, und kein Modder, ...vielleicht findet sich hier jemand, der auch das Problem mit den "Scripts" für die SSE lösen kann.
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
@Kleiner Prinz Danke dir für die ausführliche Antwort. So schick das Haus auch aussieht, aber das ist mir zu viel Aufwand. Da ich mir noch nicht 100%ig sicher bin, ob ich wirklich die SSE oder doch lieber Oldrim installieren sollte, werde ich die Mod aber dennoch im Hinterkopf behalten.