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Release Druidenheim 1.01

Hallo
Der Download funktioniert nicht von eurer Seite,weder mit IE(ie 11) noch mit Firefox(Firefox 39).
gruss,sh-looser
 
Zuerst mal Danke für Deine viele Arbeit und Mühe. Das Ganze sieht echt fantastisch aus und funktioniert auch soweit. Leider habe ich auch das von *sternchen* beschriebene Augenproblem bei Salome. Habe die derzeit aktuelle Version 1.01 drauf und hatte vorher keine andere installiert. Sieht echt "monstermäßig" aus.
Beim Lesen der Bücher haben sich mir ein paar Nackenhaare aufgestellt, da sind doch einige kleine Fehler drin. Ich will hier nicht auf Lehrer machen, es wäre schön, wenn Du Dir mal meine Korrekturvorschläge ansehen und eventuell umsetzen könntest (PN).

Bye, Bbm.
 
Könnte es sein, daß das Augenproblem mit der Art des Auges zusammenhängt? Mir scheint, es ist ein Auge für eine tierartige Rasse und soll bei einer humanoide Rasse eingesetzt werden. Ich kenne mich mit dem CS überhaupt nicht aus ( weiß nur, daß es das gibt), könnte mir aber vorstellen, daß die Augen irgend eine ID oder ähnliches haben, die eine Verwendung bei nicht passenden Rassen oder zumindest die korrekte Implementierung verhindert und dadurch zu "monstermäßigen" Ergebnissen führt. Am Ende muß ich mich noch mit dem CS befassen, um unseren erfolgreichen Moddern die Arbeit doch ein wenig zu erleichtern ;). Hatte ich zwar schon eine Weile vor, habe mich jedoch bis jetzt noch nicht so recht rangetraut.


Bye, Bbm.
 
Nein Blaubeermann, denn bei den Dämonen handelt es sich nicht um eine Tierrasse im eigentlichen Sinne. Sie benutzt die gleiche Headmesh wie die Humanoiden Rassen auch. Ausserdem tritt das Phänomen nicht bei allen Usern auf, sondern bisher nur bei euch beiden. Die Augen wurden, da sie wie Vampiraugen eine glowmap haben, speziell für Salome eingebunden und insoweit hat Dark Lady, deren (Rassen-)Augen ich verwendet habe, Recht gehabt, ich hätte auch die .egm und die .tri übernehmen müssen. Da sich diese Dateien aber nun in der BSA befinden, müsste es korrekt funktionieren und bei den meisten tut es das auch. Alles deutet darauf hin, daß die BSA nicht komplett, korrekt ausgelesen wird. Eventuell stimmt etwas mit der ArchiveInvalidationInvalidated bei euch nicht. Daher habe ich die Augen für Euch ungepackt hier hochgeladen. Den Inhalt des Zip Ordners in eure Data directory kopieren und testen, ob es dann funktioniert.

http://www.file-upload.net/download-10813571/Meshes.zip.html


Gruß

Harvald
 
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Reaktionen: Blaubeerman
Ja mir fehlt der Text in dieser ArchiveInvalidation.txt Da mir meine Externe Festplatte den Geiß aufgegeben hatte. Konnte ich fast alles noch retten nur nicht die Dateien von Oblivion.
Kannst du mir dabei helfen? LG Marie
 
Danke, Harvald.
Du hast mich nicht richtig verstanden. Ich hatte ja gesehen, daß Du Augen einer Tierrasse bei einer humanoiden Rasse (Dämon) einsetzen willst und gefragt, ob das nicht durch irgend eine Markierung oder ID bei den Augen selbst zu den nicht erwünschten Effekten führt, daß also die Engine genau solche Mischversuche unterbindet oder "sabotiert".

Bye, Bbm.
 
Du hast mich missverstanden, ich habe Augen einer Menschenrasse bei einer Menschenrasse verwendet. Die sind speziell für die benutzte Headmesh gemacht. was ich geändert habe ist lediglich die Textur. Damit aber nicht jeder eurer NPC nachher mit diesen Augen rumläuft habe ich sie für Salomee individualisiert, das heißt sie werden nur von diesem NPC verwendet und überschreibt nicht eure Standardaugen. Was du als Unterschied siehst ist nur die Textur also die .dds und die kann ich dir, wenn ich will auf die Augen jedes beliebigen NPC legen ohne die Augenmesh zu verändern. Euer problem liegt jedoch darin das die Augenmesh vor der Headmesh steht und das hat damit zu tun, daß die Augen die Verformung der Headmesh, um das individuelle Gesicht zu erzeugen nicht mitmacht. Diese Daten werden offenbar bei euch nicht von der Head.egm über die an die Augen.egm übertragen. Die Hair.egm scheint die daten aber zu erhalten oder sitzt die Frisur auch nicht. Darum habe ich die Augendaten aus dem Pack gelöst und euch nochmals hochgeladen damit sie euer Rechner nicht erst aus der BSA extrahieren muss sondern sofort zugreifen kann.
 
Das Problem habe ich aber auf beiden PC's also liegt es an der ArchiveInalidation.txt sonst würde es ja nicht gehen.
Einige Texturen werden nicht richtig angezeigt wie ich ja schon so oft beschrieben hatte nur nicht wusste woran es lagt.
Die ArchiveInalidation.txt mit Text der drin Stand hat meine Externe festplatte gefuttert.
Ich habe nur noch die ArchiveInalidation.txt ohne text drin stehen.
 
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Hi, Harvald.
Danke für die schnelle Reaktion. Leider mault mein Virenschutz beim Download und blockiert selbigen. Auch Ausschalten des Echtzeitscanners bringt als Ergebnis nur eine Datei namens "meshes.zip.part". Eigenartigerweise läßt die sich entpacken. Allerdings weiß ich nicht, ob alles funktioniert, werde es halt mal probieren. Ich melde mich dann mit einem hoffentlich positiven Ergebnis wieder.

Bye, Bbm.
 
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@das*sternchen*tala
die „ArchiveInalidation.txt“ ist eine von mehreren Möglichkeiten das Problem „Archive Invalidation“ zu lösen.
siehe [FAQ] Archive Invalidation

Die verschiedenen Mod-Managers kümmern sich aber automatisch um die Archive Invalidation.

Benutzt ihr den Bash Patch? Der hat bei mir einmal die Augen eines NPC zerschossen.
 
So, habe Harvald`s Lösungsvorschlag ausprobiert, ändert leider nichts an den "Mosteraugen". Habe die 6 Dateien in den vorgegebenen Pfad gepackt, ArchiveInvalidation.txt aktualisiert und gespeichert - bringt nichts. Allerdings ist mir aufgefallen, daß bei mir alle Figuren schwarze Augen haben, die aber nicht außerhalb des Kopfes liegen. Die einzige Ausnahme sind die NPCs aus Floranius. Könnte das mit Modular Better People zusammenhängen?
Ich habe den BashedPatch in Betrieb, die schwarzen Augen hatte ich auch schon vorher. Beim Erstellen/Rebuild des Patches kann man ja unter Rassen-Records Einstellungen bezüglich Augen und Haare machen, dort ist bei mir nichts davon aktiviert. Könnte das das Problem sein?

Bye, Bbm
 
Heißt das du spielst MBP?

MBP ohne die "Vollausrüstung führt zu sehr merkwürdigen Ergebnissen. Auch um derartige Überraschungen zu vermeiden, hat Salome eine eigene Augenmesh, die allerdings auf der Standardtextur mit einem Auge pro textur beruht. MBP nemutzt eine Augentextur mit 2 Augen pro Textur. Die schwarzen Augen könnten daran liegen, allerdings sollte Salome davon nicht betroffen sein, da sie die eigene Mesh benutzt. Die Schwarzen Augen kannst du beseitigen wenn du dies http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/46254/? und http://undersunandsky.blogspot.de/2012/04/comprehensive-cosmetic-compilation-18.html benutzt (Kennwort undersunandsky). bei deinem Augenproblem weiß ich langsam nicht mehr weiter. Das Augenproblem so wie du es beschreibst kenne ich nur von den x115- und slim-Rassen, die auch mit eigenen Augen arbeiten, die aber anders positioniert sind. diese sehen im Charaktererstellungsbildschirm genau so aus.
 
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Ich habe die x117race drauf, brauche ich für Neverender. Wann genau die Augen schwarz wurden, kann ich nicht sagen. Danke auch für den Hinweis auf OCO, probiere es mal aus.

Bye, Bbm.
 
Sooo, ich habe jetzt MBP und x117 rausgenommen, Ergebnis = jetzt können wieder alle richtig bunt sehen, kein einziges schwarzes Auge mehr gefunden. Leider ist Salome von der ganzen Aktion völlig unbeeindruckt, sie klammert sich noch immer an ihre "Froschaugen". Könnte es eventuell etwas helfen, das Druidenheim erst so ziemlich zum Schluß zu laden? Im Moment habe ichs etwa in der Mitte.

Bye Bbm.