SSE Die Krux mit dem Balancing

Elandra_MynShuryan

Angehöriger
Hallo, Community.

Seitdem ich nun wieder intensiv Skyrim in der SE-Version spiele, widme ich mich natürlich auch dem Thema Mods.

Mods, die mir dabei auch immer am Herzen liegen, sind die, die Rüstungen und Waffen hinzufügen.

Aber: So toll mich manchmal auch die Meshes und Texturen ansprechen, die Statischen Werte tun es nicht! Zu oft sind neu eingefügte Objekte in meinen Augen einfach viel zu mächtig, meistens besser als alles andere an Items, was das Vanilla-Game hergibt.

Da wird es dann für mich immer Zeit, SSEEdit anzuwerfen, um die neuen Items sinnvoll ins Spiel zu integrieren. Denn: Ich schätze die Vielfalt und Abwechslung im Spiel, aber ich mag keine Super-Duper-Allmächtig-Items, die mir das Spiel damit quasi kaputt machen.

Aber die Arbeit mit dem Editor ist mehr, als nur ein paar Werte zu ändern, das ist popel-einfach und schnell erledigt, das Wesentliche sind die Überlegungen, wie man zu den Werten kommt.

Und da stoße ich zuweilen auch an Grenzen, die das Spiel vorgibt.

Um z.B. den Wert und das Gewicht einer Waffe festzulegen, die beide Sinn machen, gucke ich mir die Schmiederezepte an, welche Zutaten dort einfließen. Meist verändere ich auch die Schmiederezepte, um das Alleinstellungsmerkmal der neuen Waffe hervorzuheben. Die Grenzen des Spieles liegen dabei im Detail, so sind z.B. alle Metallbarren, egal, aus welchem Metall, gleich schwer, nämlich 1. Es gibt also keine Gewichtsunterschiede aufgrund von verschiedenen Materialdichten oder so. Und dann kommt noch dazu, dass man eigentlich gar nicht genau weiß, was mit der Gewichtseinheit 1 in Skyrim gemeint ist.

Ein Beispiel: Das herkömmliche Eisenschwert hat einen Gewichtswert von 9. Guckt man sich mal im Internet um, was denn eigentlich ein ganz normales Schwert so üblicherweise wiegt, dann kommt man auf maximal 1,8kg (https://www.google.de/search?client...ales+schwert&sourceid=opera&ie=UTF-8&oe=UTF-8). Wenn man darüber nachdenkt, auch recht logisch, denn viel mehr Gewicht mag man im Gefecht auf längere Sicht wohl kaum schwingen können. Bleibt also die Frage: Was ist Gewicht 9?

Am Ende mache ich es meist mehr nach Bauchgefühl, versuche, die neuen Items aufgrund der Zutatenliste logisch einzuordnen, dabei auch die verschiedenen Schmiedeperks zu berücksichtigen. Was ist z.B. eigentlich der Unterschied zwischen "Elfischer" und "Orkischer" Schmiedekunst? In meinen Augen zeichnet sich die eine Kunst aus durch leichte, filigrane Waffen, die andere mehr durch schwere, brachiale.

Trotzdem ist es doch immer ein zeitintensiver Prozess, ein einigermaßen zufriedenstellendes Resultat zu erzielen, wobei bei mir am Ende immer so ein Rest Unzufriedenheit übrig bleibt.

Hier mal nur ein Beispiel, wie ich zwei Mods, die zusätzliche Bögen integriert, mit dem Editor für mein Spiel passend verändert habe (Sortierung nach Wert):

Bogenart Wert Gewicht Schaden
Langbogen 30 5 6
Jagdbogen 50 7 7
Kaiserlicher Bogen 90 8 9
Falmerbogen 135 15 12
Orkischer Bogen 150 9 10
Nordheldenbogen 200 7 11
Faal Sizaan 200 8 11
Geschmeidiger Alter Nordbogen 235 18 14
Gunnar Sigvatsons Bogen 250 10 12
Jägergebrüll 250 11 13

Dwemerbogen 270 10 12
Bogen der Nachtigall 270 9 12
Bogen ohne Namen 280 10 13
Geschmeidiger Falmerbogen 410 20 15
Dwemerwerkzeug Nr.457 450 11 13
Elfenbogen 470 12 13
Wirbelwind 470 12 14
Schäumende Welle 600 10 14
Skorpionschwanz 750 10 14

Vulkanglasbogen 820 14 15
Bogen von Elberond 1200 13 15
Ebenerzbogen 1440 16 17
Schattenbogen 1950 17 18
Schreckenskriegerbogen 2000 18 19

Daedrischer Bogen 2500 18 19
Meisterlicher Schreckenskriegerbogen 3000 16 21
(Mods: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21524,https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/15115)

Macht ihr euch auch soviel Gedanken und Mühen, um euch die Mods anzupassen?

Gruß
Elandra
 
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Ehrlich gesagt, verwende ich keine Mods, die nur Waffen reinbringen. Mein Favorit ist der Schattenbogen und den bekomme ich gleich in zwei Ausführungen, einmal durch "EdvS" und bei "LotD" ist er auch dabei. Dabei ist mir der aus EdvS lieber, er funktioniert richtig gut und paßt bestens zum Spielstil. OP sind für meine Begriffe keine der durch die genannten Mods reingebrachten Waffen und das gute Aussehen macht sie auf jeden Fall sehr brauchbar für die Ausstellungen, die ich so nebenbei betreibe (dabei sogar ein "richtiges" Museum mit Eintritt und Besuchern).
Die einzige Anpassung der Werte läuft bei mir nur über Handwerk, da mache ich sie so richtig "scharf". Das hilft dann auch bei knallharten Abenteuer-Mods wie Death Mountain.

In Anbetracht Deiner Gewichtsangabe zum Eisenschwert würe ich sagen, 1 Feder in Skyrim könnte 0,2 Kg entsprechen, klingt jedenfalls nicht allzu abwegig.

Tja, elfische Waffen und Rüstungen sind graziler und leichter, als orkische bei ähnlichen Werten. Damit wird doch einigermaßen auf die Konstitution der Hersteller/Nutzer eingegangen, was sich dann auch auf den eigenen Spielstil auswirken dürfte, wenn auch nicht übermäßig stark.

Bye, Bbm.
 
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Die Arbeit, die du dir da machst, macht aber eigentlich wenig Sinn.

Denn dann müsstest du nun den Gedanken weiterspinnen, und im SSEEdit auch die unterschiedlichen Rüstungen berücksichtigen.
Also ab wann ist man bei einer bestimmten Rüstung verletzt, oder sofort tot.

Unterschiedliche Waffen haben auf unterschiedliche Rüstungen, unterschiedliche Wirkungen.
So kann eine Hiebwaffe wie zB. ein Beil auf eine Metallrüstung durchaus sofort tödlich sein, da sie diese durchdringen kann, aber hingegen auf ein Kettenhemd nicht.
Umgekehrt, kann der Pfeil einer Armbrust an einer Metallrüstung abprallen, oder steckenbleiben, aber ein Kettenhemd durchdringen.
Auf ZDF-Info gab es vor wenigen Tagen genau dazu eine interessante Doku.
Wie willst du dies im SSEEdit einstellen, damit es also möglichst realistisch wird ?

Mir wäre eine realistische Umsetzung auch sehr lieb, aber anhand der oben genannten Beispiele ist dies einfach nicht umsetzbar.
Ich habe das nun bei mir mit dem SSEEdit so gelöst, das jeder Körpertreffer sofort tödlich ist, ...also ein Schuss, ein Treffer.
Das gefällt mir am besten.

Solange ich Schläge blocken kann, überlebe ich, und umgekehrt.
Aber zum Beispiel ein Treffer mit dem Pfeil, ist sofort tödlich.
Zuvor war es nämlich oft so, dass die Gegner aussahen wie ein Igel :D, so viele Pfeile steckten in ihnen drin, und die spazierten immer noch herum.

Was das Gewicht von Waffen und Metallbarren angeht, so kann man ja als Maßeinheit den Goldbarren nehmen.
Der wiegt abgerundet 12 Kg.
Also änderst du diese „1“ zu einer „12“ !

Nun brauchst du nur noch nachschauen, was Silber und alle anderen Metalle pro 1 Kg wiegen, und dies dann im Verhältnis zu Gold, per Dreisatz umrechnen, und den Wert dann per SSEEdit eintragen.
Da du nun ja auch weißt, was ein Schwert wiegt, rechnest du dies ebenfalls entsprechend um.
Dies machst du dann auch mit allen anderen Waffen so.
Bei Kleidung und Rüstungen, wird es schwieriger, da du ja dann auch die Art, Fläche und Stärke des Materials berücksichtigen musst.

Das ist dann eine schöne Freizeitbeschäftigung für lange, kalte Winterabende. :)
Leider wird es jetzt aber erst einmal Sommer. ;)
 
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Und dann kommt noch dazu, dass man eigentlich gar nicht genau weiß, was mit der Gewichtseinheit 1 in Skyrim gemeint ist.
Ich gehe mal sehr stark davon aus, das es sich in Skyrim, wie in allen Spielen aus den USA um Pfund (Pound) handelt, also 0,5 Kg. Ist halt die Standard Gewichtsangabe im angloamerikanischen Raum.
Würde von Sinn und Logik auch passen.

Das die Waffen ein zu hohes Gewicht haben, dürfte daran liegen, das es in diesem Bereich bis vor wenigen Jahren um Fehlinterpretationen handelte. Etwas was man in der Geschichtsschreibung sehr häufig findet. Bis vor wenigen Jahren ging man davon aus das zB Breitschwerter ein Gewicht von um die 4, 5 Kg hatten, Zweihänder gar bis zu 14 Kg. Ich habe noch Bücher mit solchen Angaben.
Die moderne Wissenschaft und die heutige Technik haben das aber als falsch erwiesen. Trotzdem halten sich solche falschen, weil über Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten gelehrten Ansichten oft hartneckig.
Ich habe so manches damals in der Schule noch ganz anders gelernt, als man heutzutage weiß, ein Paradebeispiel dazu sind zB die Dinosaurier, die damals noch als Urechsen bezeichnet wurden und auch über deren Aussterben gab es manch sonderliche Theorie.
 
Sowohl die Schadens- als auch die Gewichtswerte machen in Skyrim so überhaupt gar keinen Sinn.

Die ordinäre Stahlrüstung wiegt 35, die Glasrüstung mit 7 gerade mal ein Fünftel. Das Glasschwert wiegt jedoch 14 und ist damit nicht nur doppelt so schwer wie die Glasrüstung, sondern auch fast ein Drittel mehr als das Stahlschwert mit 10!

Ich hab mir auch mal die Mühe gemacht und allen Vanillawaffen und -rüstungen neue Werte gegeben, die wenigstens ansatzweise in sich logisch sind und richte auch Waffen- und Rüstungsmods danach aus, aber letztlich ist es eine sinnfreie Arbeit, da der Aufwand in keinem Verhältnis zum Effekt im Spiel steht. Ist mehr was für die Befriedigung des persönlichen Strebens nach eine perfekten Skyrim, welches es wohl niemals geben wird.
 
Die Arbeit, die du dir da machst, macht aber eigentlich wenig Sinn.
Ähmmm...naja, warum soll das wenig Sinn machen? ;)

Für mich ist ja der Ansatzpunkt, dass es keinen Sinn macht, Items ins Spiel zu bringen, die total overpowered sind und sämtliche bereits vorhandene Items in den Schatten stellen.

Also, für ein ausgewogenes Spiel macht das Editieren in meinen Augen durchaus Sinn. :)

Sicher gibt es an der Stelle Leute, die meinen: "Dann lass die Mods doch weg und spiel' mit den Vanilla-Items." NÖ! Warum? Ich möchte ja die Vielfalt haben, je mehr verschiedene Waffen und Rüstungen es gibt, desto glaubwürdiger wird für mich die Welt. Als Schwerter in Europa noch zum Alltag gehörten, gab es ja auch nicht nur eine Handvoll Modelle, sondern jeder Schmied hat etwas anderes hergestellt. ;)

Noch mal zur Einsortierung:

Die Wertigkeit der Waffen und Rüstungen ist ja praktisch durch das Spiel vorgegeben, von billigen Eisensachen bis hin zu sau-teuren Daedra-Teilen. Meine Überlegungen zur Einsortierung von Mod-Items orientiert sich an den Ingredienzien, die man zum Schmieden/Verbessern braucht.* Davon kann ich das Gewicht ableiten (welche und wieviele Zutaten), woraus sich auch ein gewisser Wert andeutet. Wenn beispielsweise veredelter Mondstein die Basis ist, dann gehört das Item in die Kategorie "Elfisch". In den meisten Fällen bekommt das Item dann die Werte des vergleichbaren Vanilla-Items mit einer Anpassung in Gewicht und Schaden von -2 bis +2, womit ich eine Besonderheit dieser Waffe hervorhebe. Das ist aber nicht unbedingt immer der Fall, oft sind beispielsweise die Schadenswerte auch gleich, damit ich nicht in die nächsthöhere Kategorie rutsche und die Gefahr besteht, dass gleich wieder ein Ungewicht (Un-Balancing) dabei rauskommt.
* In Wahrheit ist es noch etwas komplizierter, denn im ersten Schritt kann es durchaus häufig vorkommen, dass ich aufgrund des Erscheinungsbildes des Items als erstes die Zutatenliste verändere. ;)

Wobei: Das mit der Logik ist so eine Sache, ich folge da einfach nur einem mir gesetzten Prinzip. Natürlich kann es Items geben, die dieser Logik nicht entsprechen, dafür mag es Gründe geben (vielleicht sind sie göttlicher Herkunft, oder haben einem bedeutenden NPC gehört, so dass der Schmied sich ganz besondere Mühe gemacht hat), aber in der Regel haben die wenigsten Items so einen Hintergrund.

Davon abgesehen, kann ja jeder seine eigene Auffassung von einer sinnvollen Sortierung vornehmen. Ich habe z.B. mal mit Einverständnis des Autors eine Modifikation einer Pfeil-Mod beim Nexus hochgeladen (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58557), weil mir nicht gefiel, dass alle Pfeile gleich stark und über den daedrischen Pfeilen angesiedelt waren. Diese Edition spiegelt ja nur mein Verständnis wider, wer anderer Meinung ist, benutzt sie eben nicht, greift aber vielleicht meine Idee dahinter auf und verändert die Haupt-Mod nach seinen Vorstellungen. ;)

Gruß
Elandra

P.S.: Die ganze Prozedur ist natürlich nicht grundsätzlich bei allen Mods vonnöten, es gibt durchaus Modder, die sich die Gedanken schon gemacht haben. Da findet man schon manchmal Sätze in den Beschreibungen wie "Ich habe das Schwert in die Kategorie XY eingefügt" oder "Die Rüstung ist leicht besser als eine ...-Rüstung, aber schwächer als eine ...-Rüstung". Ich muss also nicht alles editieren, was andere verbrochen haben! :D :D :D
 
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Hallo, Community.

Seitdem ich nun wieder intensiv Skyrim in der SE-Version spiele, widme ich mich natürlich auch dem Thema Mods.

Mods, die mir dabei auch immer am Herzen liegen, sind die, die Rüstungen und Waffen hinzufügen.

Aber: So toll mich manchmal auch die Meshes und Texturen ansprechen, die Statischen Werte tun es nicht! Zu oft sind neu eingefügte Objekte in meinen Augen einfach viel zu mächtig, meistens besser als alles andere an Items, was das Vanilla-Game hergibt.

Nunja, das kann ich bestätigen, mir geht das auch auf die Nerven, dass viele Gegenstände einfach viel zu mächtig sind und aus diesem Grund benutzte ich solche mods auch sehr ungern. Gelegentlich habe ich daher auch schon Werte nach unten korrigiert, aber das ist noch nicht oft vorgekommen, da ich versuche solche mods zu vermeiden.

Besonders fällt mir aber ein Misverhältnis bei Mihails Monstern auf, mit denen ich auf niedrigen Levels überhaupt nicht zurande komme, wo dann übermächtige Waffen wieder sehr viel Sinn machen. So sehr ich viele von Mihails Monstern mag, so sind aber viele einfach so unglaublich stark, dass diese ab Level 30 überhaupt erst Sinn machen.

Die Fledermäuse von Mihail habe ich als Ressource für eine eigene Mod extrem runtergestuft, damit man bei bloßem Kontakt nicht innerhalb von Sekunden sterben muss. Also Balancing-Problem gibt es da noch und nöcher! Aber von einem Eingriff sehe ich dort trotzdem meistens ab, weil ich z.B. die Fledermäuse in Normalzustand für mein eigenes Gameplay gar nicht benutze. Die anderen vermeide ich eine zeitlang und sehe sie als eine zusätzliche Herrausforderung für später an. Z.B. die Landdeughs von Mihail sind so schnell und so tötlich, da hat man auf niedirgen Stufen null Chancen! Wenn ich die in der Ferne sehe, dann umgehe ich sie, bis ich mächtig genug bin. Das gibt dem Spiel auf die ein oder andere Weise natürlich auch wieder ein bisschen würze und macht auch irgendwie Spaß, wenn man auf wirklichen Wiederstand trift und diesen dann umgehen muss.

Blöd und nervig wird es nur, wenn es wie im Falle der Fledermäuse schlicht und ergreifend unrealistisch wird und extrem heraussticht!
 
Ähmmm...naja, warum soll das wenig Sinn machen? ;)

Habe ich doch ausführlich erklärt !

Die Rüstung einer Mod kann nicht unterscheiden, ob sie von einem Beil, einem Schwert, oder einem Pfeil getroffen wird.
Da hast du einen einzigen Wert, den du nach oben, oder unten korrigieren kannst, und das war´s.

Wenn man das aber schon anpassen will, wäre diese Unterscheidung sehr wichtig.
Die Gründe hatte ich genannt.

Also mir würde eine solche Arbeit der Wertigkeits-Anpassung, den Spass am Spiel nehmen.

Da helfen dann auch Mods wie diese, um eine zumindest grobe Änderung vorzunehmen:

Weapon Damage UI
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/14350
 
80443-9-1479992970.jpg

Stammt aus dieser Mod: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4954
Okay, ich gebe natürlich zu, es ist halt Fantasy aber ich habe mit sowas immer Schwierigkeiten. Nicht nur das dann meist hier nicht mehr realistische Werte was die Schlagkraft angeht eingesetzt werden---nein---das hier ist ein Schwert das normal nur Götter führen könnten.
Für Oblivion gab es mal eine Mod dafür, habe den Namen vergessen aber es war eine Mod die die Größe der inGame Schwerter auf ein "benutzerfreundliches" Ausmaß herabschraubte. Zum Teil wurden da auch Waffenwerte geändert.
Ich habe mir auch schon mal die Mühe gemacht Werte für Waffen zu ändern, sie anzupassen und an "realistische" uns bekannte Werte von überkommenen Waffen aus früheren Epochen anzugleichen. Sowohl was Größe, Gewichte und Waffenwerte betraf.
Ich kam dann zu der gleichen Erkenntnis wie der Prinz: Es macht zu viel Arbeit das auf alles zu beziehen denn ein Europäisches Langschwert zum Beispiel hat bei einem Flachsgambesson eine ander Wirkung als bei einem Kettenhemd und erst recht wenn es einen Plattenharnisch (egal ob Mailänder Art oder der Gothische aus Augsburg) durchdringen soll.
Ich habe damals dann erkannt was der Begriff "Sisyphusarbeit" wirklich bedeutet, denn wenn man alles wirklich genau abdecken will kann man anfangen und wird nie fertig.
Nein, mir würde zur Zeit eine Mod reichen die die Schwerter, Äxte und Keulen wieder auf ein erträgliches Maß zurückschraubt ---- also da wo es nötig ist. Einige Modder sind da ja schon hart an der Grenze zu realistischen Größen.

Wobei wir aber eines nicht aus den Augen verlieren dürfen: Es ist ein Spiel und in dem Zusammenhang von Realismus zu sprechen ist schon gewagt
 
Ihr missinterpretiert mein Anliegen.

Es geht mir nicht darum, sämtliche Items in ein realistisches System zu überführen.

Es geht darum, Mod-Items, die mir zu mächtig sind, in den Vanilla-Bestand einzupflegen.

So detailliert wie Kleiner Prinz es beschreibt, ist gar nicht meine Intention. ;)

Dass sich das mit dem Gewicht diverser Items merkwürdig darstellt und mit der Realität auch wenig zu tun hat, war mir nur nebenbei aufgefallen. Ich habe bislang nicht vor, das komplette Spiel zu editieren. ;)

Also, nochmal: Es gibt da draußen viele tolle Mods mit neuen Items, die mir aber oft den Fehler gemeinsam haben, dass sie über sämtlichen Vanilla-Items stehen und diese übertrumpfen und ausstechen. Nach meiner Meinung wird dadurch das Balancing empfindlich gestört.

Ich gehe deshalb dann so vor, dass ich neue Waffen und Rüstungen in die bestehende Hierarchie sinnvoll einpflege. Dazu bediene ich mich halt des Editors, um Rezepte und Werte so zu verändern, dass sich für mich ein homogenes Gesamtbild ergibt mit dem Ergebnis, dass ich keine zu mächtigen Items im Spiel habe, ich aber dennoch von einer größeren Vielfalt profitiere.

Insofern widerspreche ich, soweit es mich betrifft, gern noch einmal, dass es wenig oder keinen Sinn macht.

Meine Frage war ja auch nur, ob sich hier jemand ähnliche Arbeit mit dem Editor oder anderen Tools macht, um gewisse Dinge für sich selbst zu verändern.

Okay, vielleicht habe ich auch bei Erstellung des Threads leise gehofft, dass es zur Nachahmung animiert oder sich jemand meldet, der auch so vorgeht. :D

Von mir aus kann der Thread auch in der Versenkung verschwinden, bevor hier noch weiter aneinander vorbei geredet wird. ;)

Gruß
Elandra
 
das hier ist ein Schwert das normal nur Götter führen könnten...

...und das Drachenblut !!! :D:D:D

Es gab mal ein Spiel, lange Zeit vor Skyrim, das hieß "Severance-Blade of Darknes", und da konnte man zu Beginn des Spieles wählen, als was man spielen möchte.
Da gab es den Zwerg, der gut mit der Axt, und dem Hammer umgehen konnte, den Ritter, der perfekt mit dem Schwert war, dann den Conan, der den Zweihänder zu führen wusste, und dann noch eine Frau, welche mit dem Langstock und der Hellebarde gut war.

Interessant dabei war, dass sich alle nur mit den eigenen Waffen geschickt anstellten.
So konnte die Frau die Waffen des Conan nicht mal anheben, weil sie ihr zu schwer waren.

Und dies ist es doch, worum es hier bei Skyrim geht, oder zumindest gehen sollte, dass die Waffen "angemessen" sein sollten.
Dies ist es, was ich bei Skyrim vermisse.

Wer sich für das Spiel interessiert, ...hier im Video werden alle vier angespielt.
Übrigens, ...bei der Hintergrundmusik bin ich jedes Mal fast weggeschmolzen, so sehr liebte ich sie.
Und bei der Stimme des deutschen Sprechers, der die Geschichte erzählte, bekam ich jedes Mal Gänsehaut, und mir stellten sich die Nackenhaare auf, so beeindruckend war diese.

 
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Reaktionen: Sonneundso
  1. Zu den Cheats: kommt darauf an. Das Problem ist in Oblivion* das gleiche, aber ein anderes Problem ist, dass die (starken) Items die sich in Vanilla-Oblivion finden lassen recht inhomogen und zum Teil ungerecht verteilt sind. Darüberhinaus kann man sehr gut Ingame-Cheaten, oder so ähnlich, da braucht man gar kein Mod.
  2. Dann gibt es im Spiel aber auch Dinge, die nerven nur. Von schlimmen Vampir-Bugs mal abgesehen, freut man sich sowohl über weniger Abstürze, wie auch über Mods, die in Richtung dieses Generve-Abstellen gehen.
  3. Mir geht das immer so, dass ich das Gefühl bekomme (so um den Level 20 herum) dass ein Grenze übertreten wird, wo die Herausforderung vom Anfang deutlich abnimmt und Feinheiten vom Anfang sind dann eh egal. (da ist man, wenn man einigermaßen ordentlich (erfahrungsgemäß) levelt sowieso überpowert?)
  4. Viele Mods verstehen den allgemeinen (und komplexen) Ansatz der freien Welt überhaupt nicht. Zum Beispiel das TIE-Mod. Das Mod ist super, aber so nach hinten hin (>lvl 20 -25) -> siehe Punkt 3. Wenn man länger spielt, dann wird es doch etwas langweilig, wenn man in den Kisten so gar nichts mehr findet. Und wäre nicht (besser) auch noch eine passende Diebesgeschichten-Questerweiterung vonnöten? Die alternative Alchemie ist gut, aber zum Teil genauso daneben (lückenhaft), wie im Originalspiel. Wenn man zum Beispiel Meister ist, dann kann man allein aus der obersten Eigenschaft einen Trank brauen. Wünscht man sich da nicht eine möglichst homogene Verteilung der auf dieser Art möglichen Tränke? (bei Tie bieten dann sehr viele Tränke an erster Stelle "Ausdauer erhöhen"). Andere Mods lassen den Alchemieteil komplett weg oder versuchen aus der freien Welt und den Möglichkeiten eine Art Schlauchspiel/Schaufensterspiel zu machen. -> Nicht alle Mods wirklich gut. -> sieben.
Ein Problem, welches mich im Original Oblivion zum Beispiel sehr ärgert(e), ist der Finger des Berges-Zauber und tatsächlich stricke ich an einem kleinen Mod, um diesen Unfug mit einem starken 1-Tages-Zauber (kein Manaverbrauch) abzustellen. (wenig Arbeit). Zauber zu stark? Kommt darauf an, es ist ja nur ein 1-Tag-Zauber und diese Zauber benutze ich so gut wie nie. Finde ich aber besser als: Kann man eh nicht benutzen, weil zu wenig Mana (wegen der hohen Manakosten des Originalspruchs) und weil wenn genug Mana da andere Zauber besser.
Auch einige Daedra-Artefakte werden beeinflusst. Zum Beispiel der Zauberschild "Zauberbrecher". Erfahrungsgemäß liegt der bei mir sowieso nur in der Ecke herum bzw. bietet Midas (Midas Zauber Mod) so gar einen Zauber, welcher den Schild in einen Zauber umwandelt. Einige Skelette in der Midaswelt haben Normale Schilde mit den gleichen Eigenschaften. Diese Schilde (vorher abnehmen ;) ) kann man - könnte man - alternativ nutzen.
D.h. andere Mods mit ihren Cheats beeinflussen bereits die Denkrichtung. Es geht mir also auch darum, dass diese Daedra-Items (und andere) in der Modwelt ein wenig mithalten können.

Eine andere Sache wäre noch Grenzen auszutesten oder ungenutzte Wege zu beleben. Das kann man auch als Cheat sehen, ist es aber nicht unbedingt.

So gesehen teilt sich der Spielspaß auf: Spielen, aber auch selber mitgestalten! **



*(hättest du nach Oblivion gefragt, hättest du eine stark verzauberte Wurmkönigkutte haben können)
**(positiver Nebeneffekt des TIE-Mods (Am Anfang war: Alchemiesystem braucht Überarbeitung) )
 
Meine Frage war ja auch nur, ob sich hier jemand ähnliche Arbeit mit dem Editor oder anderen Tools macht, um gewisse Dinge für sich selbst zu verändern.

Ja und zwar erheblich. Aber es ist letztlich sinnfrei, da du mit entsprechenden Schmiedeskills und verzauberten Rüstungsteilen sogar aus einem Eisendolch einen Drachentöter kreieren kannst.
 
@Elandra_MynShuryan Ja ich kann Deine Gedankengänge sehr gut nachvollziehen.
Da meine Erfahrungen mit Skyrim noch nicht allzu groß sind, fehlt mir aber das Können entpsrechende Mod´s zu bearbeiten.
Ich würde mich selbst als Sammler "seltener" Artefakte (Waffen, Rüstungen... ect pp) bezeichnen. Ist wohl aus meiner Zeit aus WoW zu erklären, auch dort ging es mir mehr um das Sammeln interessanter Items, als um das Erringen irgendwelcher Erfolge in Raid´s oder im PvP.
In meiner bisher kurzen Zeit hier in Skyrim habe ich aber schon einige sehr interessante "Artefakte" gesehen (Nexus...) konnte sie aber bisher noch nicht nutzen. Vor allem mein alter Laptop und das Unwissen über das Anpassen der Mod´s an die SE von Skyrim waren die Gründe.
Ich kann mir gut vorstellen, da ich nun einen neuen PC mein Eigen nennen darf, das da in Zukunft mehr passieren wird, und ich dann wahrscheinlich auch vor ähnlichen Fragen stehen werde.

Grüße vom Xerxes
 
@xerxes002: Wenn du mit der Handhabung von Tools Schwierigkeiten hast, tu dir keinen Zwang an und frag' hier nach.

Die Bedienung von SSEEdit ist nicht soooo schwierig. ;)

Andere Tools wie ESP-ESM Translator sind im Grunde auch einfach zu bedienen, bei diesem Tool sollte man vorher aber die richtigen Wörterbücher hinterlegen, um sich die Arbeit zu erleichtern.

Wie man Oldrim-Mods für SSE konvertiert, darüber gibt es auch hier im Forum eine Anleitung.

Am besten einfach ausprobieren, manches erklärt sich von selbst.

Aber es ist letztlich sinnfrei [...]
Ich weiß, was du damit meinst, aber sinnfrei ist es aus von mir mehrfach genannten Gründen keinesfalls. ;) Es geht hier um das Verhältnis der Items in ihrer Grundform unter- und zueinander, nicht darum, was man ingame daraus machen kann. ;)

Gruß
Elandra
 
Die Bedienung von SSEEdit ist nicht soooo schwierig. ;)

Andere Tools wie ESP-ESM Translator sind im Grunde auch einfach zu bedienen, bei diesem Tool sollte man vorher aber die richtigen Wörterbücher hinterlegen, um sich die Arbeit zu erleichtern.

Den Translator habe ich jetzt mal reingeschaut... sieht seeeeeehr :D interessant aus. SSEEdit leider Englisch, für mich also eine kleine Herausforderung...:cool:

Grüße vom Xerxes