Das Gameplay von ESO - Update

Vor kurzem gab es wieder ein Presseevent von ZeniMax Online bei dem Journalisten vier Stunden in der neuesten Version von Elder Scrolls Online verbringen durften. Daraus resultierten viele Reviews, die jetzt veröffentlicht wurden. Wir haben die wichtigsten Neuerungen im Vergleich zu früheren Versionen gesammelt und zusammengefasst.
Keine Sorge - Dieser Artikel enthält keine Spoiler und befasst sich nur mit dem Gameplay. Ein Artikel über neue Quests wird in naher Zukunft folgen. Die wahrscheinlich erfreulichste Neuigkeit voran: Auf Drängen der Fans hat sich ZOS dazu entschlossen, ESO doch noch einen vollwertigen 1st-Person Modus zu spendieren. Bisher hieß es, man sieht in der Ego-Perspektive weder Hände noch Waffen; mit dieser Version mussten auch die Journalisten noch spielen. Allerdings bekamen sie ein Video präsentiert, in dem Gameplayszenen mit sichtbaren Waffen zu sehen waren, wie es aus Skyrim & Co bekannt ist. Dies erfordert jedoch viele neue Animationen, weshalb das Feature in der spielbaren Version noch nicht vorhanden war.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Crafting. Die fünf Hauptberufsgruppen (Waffenschmied, Rüstungsschmied, Alchemie, Verzauberung und Kochen) teilen sich wiederum in mehrere Unterkategorien auf. Waffenschmied z.B. ist unterteilt in Einhändig und Zweihändig und letzteres z.B. wiederum in Langbogen, Hammer, Axt und Schwert. Kochen wiederum teilt sich in Speisen und Getränke auf, die wieder jeweils Unterkategorien haben. Geht man davon aus, dass die anderen drei Berufsgruppen ebenso unterteilt sind (sie waren in der Demo nicht antestbar) kommt man auf insgesamt 30-40 Unterkategorien. Um bessere Sachen herstellen zu dürfen, kann man frei verteilbare Skillpunkte vergeben. Es ist also möglich einen soliden Allrounder zu erstellen, der alles ein bisschen kann oder hoch spezialisierten Experten.
Durch Spitzenhandwerk hergestellte Ausrüstung soll ebenso mächtig sein wie in Instanzen erbeutete Ausrüstung. Um hohe Stufen zu erreichen muss man nicht wie in anderen MMOs üblich immer wieder das selbe nutzlose Schwert herstellen um aufzuleveln. Stattdessen kombiniert man zwei Items und bis zu drei zusätzliche Zutaten miteinander, um bessere Gegentände herzustellen. Es gilt herauszufinden, wie die einzelnen Zutaten zusammenwirken und die bestmögliche Kombination zu finden. Experimentieren statt grinden lautet das Motto.
Bei der Beurteilung der Freiheit im Spiel gehen die Meinungen der Tester dann auseinander. Die einen (z.B. Rock, Paper, Shotgun) beschweren sich darüber, dass die Landschaft leer wirkte und man einige Sachen anscheinend nicht erkunden konnte. Andere hingegen (z.B. the escapist) schwärmten davon, wie gut und unterhaltsam man doch von der Hauptquest abgelenkt werde. Was das angeht müssen wir wohl warten, bis wir selbst Hand anlegen können. Einig waren sich jedoch alle darüber, dass die Qualität der (vollständig vertonten) Quests weit über MMO-Durchschnitt liegt.
Das Levelsystem wird im Vergleich zum letzten mal wesentlich genauer dargestellt: Skillpunkte erlangt man durch Stufenaufstieg und magische Säulen, die in der Landschaft platziert sind. Mit ihnen kann man dann Fertigkeiten in einen der sieben Kategorien freischalten. Diese sind: Rassen-, Klassen-, Waffen-, Rüstungs-, Allianz-, Welt-, und Gildenfertigkeiten. Die ersten fünf sind wohl selbsterklärend; unter Weltfertigkeiten fallen z.B. Vampir- und Werwolfskills; Gildenfertigkeiten werden durch Quests der Kämpfer- oder Magiergilde freigeschaltet. Diebesgilde und Dunkle Bruderschaft werden es wohl zum Release nicht ins Spiel schaffen.
Auch die bekannte Schleichmechanik ist vorhanden: Geht man in den Schleichmodus erscheint in der Mitte des Bildschirms das serientypische Auge, das anzeigt ob man gesehen wird oder nicht. Allerdings gibt es anfangs keine Schleichmultiplikatoren auf Angriffe (anscheinend ein Skill für mittlere Rüstung) und die Reichweite der Pfeile ist anscheinend sehr beschränkt. Auch ist es bis Lvl. 15 nicht möglich im Kampf die Waffe zu wechseln, so dass man nicht einfach auf Nahkampf wechseln kann sollte ein Pfeil nicht genügen.
Das Kampfsystem sich seit dem letzten Preview-Event nicht wesentlich verändert. Die Reaktionen reichten von "nahezu kein Feedback" (Rock, Paper, Shotgun) bis hin zu "man hatte das Gefühl tatsächlich etwas zu treffen" (IGN).
Außerdem gibt es ein Minispiel für Schlösser knacken, viele Bücher, tonnenweise nutzlosen Müll (Becher, Garn, etc.), die Möglichkeit lose Objekte in der Spielwelt zu bewegen und aufzunehmen und Schlammkrabben. Was es hingegen vermutlich nicht in das Spiel schaffen wird, sind Reaktionen der NPCs auf die Rasse des Spielers. Außerdem wird es wahrscheinlich kein Modding geben. Über das Bezahlsystem will ZOS jedoch immer noch nicht sprechen.