Creation Kit - Traps

DerGuteSamariter

Fremdländer
Hi Leute,

ich habe da mal eine Frage wegen der Fallen.

Und zwar würde ich gerne flamethrower, poisen darts und dwemer ballista in meinen dungeon integrieren aber die fallen funktionieren nicht und ich weiss einfach nicht was ich falsch mache.
ich habe diese fallen dann mal probeweise aus warehouseTraps rüberkopiert aber es funktioniert dennoch nicht.

Was mache ich falsch?
und ja mit active parent ist alles natürlich verlinkt.

Und wenn ich meine Fallen mit einer TriggerBox verlinken möchte geht das auch nicht, weil die TriggerBox im Renderbild nicht erscheint egal wie oft ich die Box da reinziehe aber unter cell view wird sie aufgeführt.
Unter cell view kann ich dann auf die TriggerBox doppelklicken und lande dann da wo ich die box hingedropt habe nur ist dann da halt nichts zu sehen.


Ich hoffe ihr könnt mir helfen
vielen dank im voraus
 
Trapdarts müssen per LinkedRef und nicht Activate Parent miteinander und Ihrem Auslöser verbunden werden.
Triggerboxen sind frei skalierbare Shapes. Am besten du markierst ein Objekt (Regal, Steinquader) im Render Window bevor du den "T" Button drückst. Dadurch wird der Box gleich eine Mindestgröße gegeben.

Btw. Ein blöder Nickname und noch dazu ziemlich abwertend dem weiblichen Geschlecht gegenüber.
 
Yo Danke ich werde das gleich mal probieren

Und meinen Nickname als abwertend zu bezeichnen ist lächerlich, ausser du weisst nicht was ich genau damit meine ;), ich meine ich könnte näher darauf eingehen aber ich glaube das passt nicht so zum CK :)


Edit.
Und was ist mit den DwemerBallista Traps?

Ich habe die mit so einem NorPressurePedestial verbinden wollen, habe das im Spiel dann mal ausgelöst aber mehr als der Sound kam nicht.

Dann habe ich das komplette Set (also mit StonePressurePlate) aus der Zelle warehousetraps reinkopiert aber da kam auch nur der sound aber es flogen keine Pfeile.

Nochmal zu der TriggerBox, ich würde gerne eine nehmen die immer wieder ausgelöst wird wenn ich dadurch laufe und nicht nur einmal.
Was muss ich da machen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und meinen Nickname als abwertend zu bezeichnen ist lächerlich, ausser du weisst nicht was ich genau damit meine , ich meine ich könnte näher darauf eingehen aber ich glaube das passt nicht so zum CK

Ts.

Zum Topic:

Du benötigst dazu einen "Reset" Activator. Nur ist der bei diesen Tileset nicht vorgesehen. Dass heisst du musst dir dabei mit einem ResetTrigger behelfen.
 
Tut mir leid aber ich verstehe das nicht.

1.
Wenigstens habe ich jetzt schonmal rausgefunden wie ich die TriggerBox sehe. Das mit "T" drücken war nicht ganz so richtig weil ich dann in die Vogelperspektive gesprungen bin von dem Objekt was ich markiert habe. Aber dann habe ich in der Leiste gesehen "Create Trigger" und damit ging es dann.

Dort habe ich aber keinen ResetTrigger gefunden. Wo finde ich den und wie benutze ich den dann genau?

2.
Ich habe jetzt die TrapDarts korrekt in meinen Mod integriert, aber es geht dennoch nicht, die Falle wird einfach nicht ausgelöst.
Ich habe auf meine NorPedestialPressureTrap geklickt bin auf "Linked Ref" gegangen und habe sie mit der "TrapDartPortSingle02" verlinkt.
Dann bin auf die DartPortSingle02 gegangen sehe bei "Linked from" das Sie mit dem Pedestial verbunden ist, dann bin ich wieder auf "Linked Ref" gegangen und habe Sie mit Singel02Child verlinkt.
Das habe ich dann mit ca. 5 weiteren Childs gemacht und unter "Linked from" war immer die vorherige Trap angezeigt.
Es funktioniert aber nicht.

Dann bin ich wieder in die Zelle WarehouseTraps gegangen und sicher zu gehen das ich nichts falsch gemacht habe und es war genauso.
Dann habe ich nochmal das komplette Set aus der Warehouse Zelle in meine kopiert (nur halt dann mit einem anderen Auslöser, in diesem Falle eine Kiste mit "TrapTriggerHinge").
Und es funktioniert auch nicht.

3.
Kann das sein das die einzig funktionierende TriggerBox, die "defaultActivateSelfTRIG" ist?
und
Wie mache ich das, dass "defaultActivateSelfTRIG" immer wieder ausgelöst, nicht nur einmal?
 
Das mit "T" drücken war nicht ganz so richtig weil ich dann in die Vogelperspektive gesprungen bin von dem Objekt was ich markiert habe.

Du sollst nicht die "T" Taste auf deinem Keyboard drücken, sondern den Trigger - Button des CK. Dass ist der mit dem T in dem kleinen Quader, neben dem für die Navmeshes.

Aber bezüglich des Sockels. Der Sockel lässt sich nicht direkt aktivieren, sondern wird erst aktiv, wenn das darauf platzierte Objekt von jemandem "entfernt wird". Dazu hat der Sockel ein OnTrigger Event. Also betritt jemand den Triggerradius wird die mit dem Sockelverbundene Falle aktiviert. Dazu verbindest du die Falle mit dem Sockel, und nicht umgekehrt. Ich habe es probiert und es funktioniert tadellos. Auch die Dartports reagieren mit dem Sockel ohne Probleme.

Beim Zugseil für die Kisten funktioniert dies anders herum. Dort muss das Zugseil mit =>TrapDartPortSingle02 =>TrapDartPortSingleChild02 in dieser Reihenfolge verlinkt werden.
 
Das mit dem Pedestial und den Darts stimmt da muss noch ein activeparent rein beim TrapDartPortSingle02 (zum Pedestial).
Diese Falle habe ich nun auch unter WarehouseTraps gefunden.

Aber es funktioniert einfach nicht.

Ich meine ich kopiere die Fallen in meinen Dungeon und es geht nicht.
Da gibt es doch keine Fehler, das haben die Bethesda Leute zum Testen benutzt.

Warum geht es aber in meinem Dungeon nicht?

Ich meine warum funktionieren nur Flamethrower, Darts und DwemerBallista nicht?


Edit.
Ich sehe gerade das BearTraps auch nicht funktionieren.
Wenn ich meinen Dungeon betrete sind sie geschlossen. Ich kann sie dann öffnen und sie auslösen indem ich darüberlaufe, allerdings nehme ich keinen Schaden dabei.
Dann habe ich bei "Dont Havoc Settle" ein Häckchen gemacht aber dennoch sind sie von Anfang an geschlossen.

Edit2.
Die BearTraps fuktionieren jetzt, warum auch immer.
Ich habe das nur zufällig gesehen.
Als ich wieder in meinen Dungeon gegangen bin um ihn auszuprobieren sah ich wie die BearTraps geschlossen waren, wie vorher auch, dann habe ich kurz geseufzt, wieder einmal weil es nicht geht, und dann sind Sie auf einmal automatisch aufgegangen.
Ich bin darüber gelaufen und erlitt sogar Schaden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok die Traps funktionieren jetzt.

Ich habe mal eine Falle (Darts mit Hinge an Kiste) in meinen Dungeon
kopiert, mal wieder, dann die Falle neben eine Bärenfalle gepackt.
Als ich in meinen Dungeon kam sah ich die Bärefalle noch zu , habe gewartet, dann ging sie wieder auf und dann bin ich zu der Kiste gegangen, habe sie geöffnet und die Darts flogen mir um die Ohren.
Dann habe ich das noch mit dem Flamethrower und dem DweBallista gemacht und es ging.

Aber z.B. Flamethrower an eine ActivateSelfTRIG Box gekoppelt funktioniert nicht.
Warum?

EDIT.

Ok der Flamethrower und die ActivateSelfTRIG Box funktionieren doch zusammen.
Ich weiss jetzt warum die ganzen Fallen nie funktioniert haben.
Und zwar liegt das am Savegame was ich benutzt habe. Ich habe eigentlich immer das autosave vom meinem Dungeon genommen (also so das ich immer am Anfang bin) oder ein Quicksave innerhalb meines Dungeon.
Dann habe ich ein Savegame genommen wo ich in Skyrim direkt vor der Tür meines Dungeon bin, bin reingegangen und die Fallen habe alle funktioniert.

Jetzt bleibt nur noch eine Frage.
Wie bekomme ich das hin das die defaultActivateSelfTRIG Box immer wieder ausgelöst wird?
@ nnw :
benötige ich dafür diesen ResetTrigger? Wo finde ich den und wie bringe ich ihn zum laufen?

UPDATE:

Ich habe herausgefunden wie die defaultActivateSelfTRIG Box immer wieder ausgelöst wird.
Und zwar muss man unter Reference einmal auf die Sparte "Primitive" klicken.
Dort sieht man die Zeile "Collision layer" darauf klicken und dann auf
"L_TRAP_TRIGGER" stellen.

Und dann muss man auf die letzte Sparte "Scripts" gehen und
erstmal "defaultActivateSelf" removen und dann
"TrapTriggerBase" adden.
"TrapTriggerBase" sieht man nur wenn man bei "Show hidden Scripts"
ein Häckchen macht.

Grüße
 
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