3D Cinema 4D Texturierung

EineKlinge

Neuankömmling
Moin,

Ich modde seit ein paar monaten und habe bis jetzt immer mit dem Material Manager von Cinema 4D texturiert, welcher ja sehr konfortabel ist, einfach material auf das Objekt ziehen.
Da ich jetzt aber bei einem Mod Projekt für Oblivion mitmache, wollte ich mich mal mit dem texturieren für spiele (oblivion^^) auseinandersetzen....
Mir wurde gesagt, man arbeitet mit UV bzw Bump maps...
Google --> nichts nützliches
Tutorialliste vom board --> "
Und deshalb dachte ich ich frage mal die Texturierer aus dem board hier, wie man richtig für Oblivion texturiert... Ich hoffe ich bin nicht der einzige der mit C4D arbeitet...Ich habe die Backen funktion benutzt, die aber nur mittelmäßigen erfolg brachte^^...

mfg.
 
Mir wurde gesagt, man arbeitet mit UV bzw Bump maps...

Sind zwei sehr verschiedene Dinge. UV-Mapping ist das, wenn du dein 3D-Model auf eine 2D-Fläche entfaltest und dann dafür eine Textur anpasst. Bumpmaps sind Schwarz-Weiß-Bilder, mit der die Renderengine Höhen und Tiefen auf einer 2D-Fläche simuliert. Oblivion verwendet allerdings normalmaps, die im Prinzip den selben Effekt haben, allerdings ander funktionieren/aussehen.
 
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Ahja, danke... alsoo brauch ich für Oblivion keine Bumpmap...
Wie gesagt ich hab in c4d das objekt "gebacken" ^^ und dann hatte ich für jedes einzelne objekt ein bild, bzw. das entfaltete modell, was aber sehr seltsam aussieht hier ma ein screen-- back einstellungen und der objektmanager---

backing.png


Da mein Griff nicht ganz so bunt aussehen sollte, habe ich die textur genommen und sie abgeändert....

2. Mhm ich habe außerdem ein objekt (diamant) der leicht transparent sein sollte ... In C4D ist das kein Problem einfach bei Transparenz ein häckchen und dei Einstellungen verändern... die Textur ist weiß´... jetzt weiß ich aber nicht wie oblivion das aufnimmt, da ich es als .obj exportieren muss...


Danke schonma
 
Das ist so Bunt weil du die Normalmap gebacken hast. Deswegen ist da auch "Normal" angehakt. Das sind aber weniger die Farben einer Normal- als einer Parallaxmap, das verwirrt mich etwas o_O

Die Transparenz von Objekten wird in Oblivion durch den Alphakanal der Colormap bestimmt soweit ich weiß. Spec ( also glanz ) durch den Alphakanal der Normalmap. Wenn du also deinen Diamanten transparent haben willst, musst du die weiße Textur die du da jetzt hast in GIMP/Photoshop reinladen und der einen Alphakanal verpassen. Ich weiß jetzt nicht ob dabei Weiß für ganz transparent steht oder schwarz, mach den Alphachannel einfach grau, dann sollte dein Diamant zu 50% transparent sein. Wichtig ist halt nur das du das auch als format speicherst das du zu dds konvertieren kannst und das den Alphakanal speichert. Falls du kannst, speicher es einfach direkt als *.dds.
 
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Parallaxmap? o_O^^... Also geht das schon i.O wenn ich das dann einfach nehme und umtexturiere?
Mhm also soll ich dann die Textur die ich für das Modell benutze (512*512) alle nochmal extra als .dds abspeichern. Dürfte mit PS ja kein Problem darstellen. Aber Danke werde das mit dem Alphakanal gleich machen und es dann als .dds abspeichern..
 
Parallaxmap ist wiederum etwa das selbe wie ein Normalmap. Hat nur andere Farben und neuere Engines ( obwohl ich bin mir recht sicher Oblivion kann das auch schon ) können daraus um einiges realistischer Höhen und Tiefen simulieren. Normalmap und Bumpmaps haben das Problem das sie von der Seite sehr Flach wirken. Parallaxmaps sehen da schon richtig 3D aus.

Ist aber bisher sowieso unwichtig, kriegs erstmal hin das deine Colormap ordentlich funzt und deine Textur ordentlich aufm Mesh sitzt :D
 
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Mhm speichern geht nicht.. hab mir nen converter geladen.-. heißt das das ich jede textur von mir zusätzlich als .dds speichern muss?...
Was mache ich dann mit den dateien?... kommen die dann wenn das plugin fertig ist mit in den data ordner?.. Auf meinem modell habe ich .tiff dateien , die kann ich so lassen.... also ich nehme mal an ich habe fertig texturiert:

Als .obj speichern --> (Nifskope?) (mhm noch nie mit gearbeitet, ist es nich zum umtexturieren da?) --> Construction Set?^^... 1 ma mit gearbeitet...

EDIT; Habe mal versucht die obj. datei in Nifskope zu importieren aber: please triangulate your mesh before import.
Mhm, dachte ich wäre der englischen Sprache einigermaßen mächtig, aber ich versteh lleider nur das ich meinen mesh i.wie verändern muss (triangulate?) bevor ich ihn in nifskope einfügen kann. Dieses Problem hatte ich bei einem vorherigen moddel nicht, und ich weiß leider nicht was ich da jetzt ändern soll an meinem modell....
 
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Triangle heißt zu deutsch Dreieck. Das nif-Format arbeitet mit meshes, die auf dreieckigen Flächen basieren. Falls Dein Programm das kann, wandele alle Flächen vor dem Import nach nifskope in Dreiecke um.

Um eine mesh in nifskope texturieren zu können, braucht sie einen Texturpfad, nenne das jetzt der Einfachheit halber mal so. Das heißt Du mußt Deinem mesh vorher eine Textur verpassen. Diese kann in nifskope dann beliebig verändert werden.

Meine Empfehlung wäre Dir blender zu installieren, ist zwar für Dich erstmal eine Umstellung, aber die software ist echt klasse und mehrere Leute hier können Dir damit helfen. Das Programm das Du nutzt kenne ich z.B. nicht, was aber nichts heißen muss!:lol:


TheDaywalker;)
 
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Erstmal danke, mhm dreiecke^^ ich hoffe das mit meiner idee klappt.... also Cinema 4D ist eigentlich noja... sollte alles können
Blender, hatte ich schon installiert, aber das Interface mach mich krank, kann ich gar nichts mit anfangen, deshalb hatt ichs gleich aufgegeben....
 
Wieso?Ist doch sehr übersichtlich und umfangreich.Ich komme mit Blender sehr gut um und damit kann man auch große Werke erschaffen.;)
 
Ich weiß jetzt nicht ob dabei Weiß für ganz transparent steht oder schwarz, mach den Alphachannel einfach grau, dann sollte dein Diamant zu 50% transparent sein. Wichtig ist halt nur das du das auch als format speicherst das du zu dds konvertieren kannst und das den Alphakanal speichert. Falls du kannst, speicher es einfach direkt als *.dds.

Schwarz ist 100% Transparenz und Weiß dann 0%. Desweiteren musst du deinem Mesh in der Nif Datei eine NiAlphaProberty zuweisen damit das ganze verarbeitet wird.

Parallaxmap ist wiederum etwa das selbe wie ein Normalmap. Hat nur andere Farben und neuere Engines ( obwohl ich bin mir recht sicher Oblivion kann das auch schon ) können daraus um einiges realistischer Höhen und Tiefen simulieren. Normalmap und Bumpmaps haben das Problem das sie von der Seite sehr Flach wirken. Parallaxmaps sehen da schon richtig 3D aus.

Hier isn interessanter Artikel zu dem Thema. Speziell für Oblivion.http://www.katsbits.com/htm/tutorials/oblivion_parallax_maps_understanding.htm

Für die dies interessiert.
 
Erstmal danke, mhm dreiecke^^ ich hoffe das mit meiner idee klappt.... also Cinema 4D ist eigentlich noja... sollte alles können

Zumindest in Cinema 4D 9.6 funktioniert das so:
- in den Polyonbearbeitungsmodus wechseln
- Rechtsklick im Modellierungsfenster auf Objekt und "Triangulieren"

Bei komplizierteren Stellen empfielt es sich, die betroffenen Polygone zu selektieren und einzeln oder in kleinen Gruppen zu triangulieren bzw. die Punkte der Polygone in der Reihenfolge zu ändern und erst dann zu triangulieren. Gerade bei Rundungen kann das nützlich sein.
 
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Zumindest in Cinema 4D 9.6 funktioniert das so:
- in den Polyonbearbeitungsmodus wechseln
- Rechtsklick im Modellierungsfenster auf Objekt und "Triangulieren"

Bei komplizierteren Stellen empfielt es sich, die betroffenen Polygone zu selektieren und einzeln oder in kleinen Gruppen zu triangulieren bzw. die Punkte der Polygone in der Reihenfolge zu ändern und erst dann zu triangulieren. Gerade bei Rundungen kann das nützlich sein.

Ah, vielen dank..hatte sie nur zu polygonen gemacht--- werde es aufjedenfall austesten...
 
Ich habs tatsächlich gesschafft das Modell in Nifskope zu bekommen. Jetzt zeigt er mir aber an, dass er die Tex nich gefunden hat:

material "Deckfl_che_1" not found in mtllib
material "Deckfl_che_2" not found in mtllib
material "Diamant" not found in mtllib
material "Griff" not found in mtllib
material "Kllingenue" not found in mtllib

Jetzt frag ich mich was mtllib... irgendne library ? .... Google hilft nicht unbedingt... Ich sollte doch die Tex in dem Gleichen Pfad haben oder? ... Meine Texturen liegen als .dds vor und haben den Namen: Diamant, Klingenue, etc,,,

zu meinem schutz möchte ich sagen, ich arbeite das erste mal mit nifskope
 
Für die erste Arbeit mit Nifskope solltest du einen Blick in "Theos Bilderbuch" Teil 4 werfen: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10761

Auch wenn Nifskope inzwischen weiterentwickelt wurde, die Grundlagen stehen im Tutorial.

Die Texturen müssen im Oblivion-Verzeichnis liegen, oder man gibt einen zusätzlichen Texturpfad an. Aber früher oder später nützt letzteres nicht mehr, weil sie dort das Spiel nicht findet, nur Nifskope.
Für Nifskope genügen auch noch andere Bildformate, für Oblivion muss es dds sein.

Achso: und Umlaute, Akzente, etc. im Dateinamen vermeiden. Am besten nur Buchstaben A-Z, Zahlen und den Unterstrich verwenden.