[Blender] Wie Materials zu Object machen?

Rammeldoesig

Gebannter Benutzer
Ich stehe vor folgendem Problem:

Ich habe ein Object aus 2 Materials, von denen ich eines vor dem Script "Poly Reducer" in Sicherheit bringen will.

Diese Scripts erfassen ja alle Materials innerhalb eines Objects.

Zu diesem Zwecke will ich das eine Material in ein eigenständiges Object umwandeln, das dann außer Reichweite des Scripts bleibt.

Nun kann man diesen Effekt mit Export als .nif und anschließendem Reimport nach Blender erzielen. Irgendwo habe ich aber mal gelesen, daß das auch innerhalb von Blender geht.

Ich habe nun schon sämtliche Optionen im Object und Edit Mode und sämtliche Panels ausprobiert (F2, NUM+, ENTER sei Dank), aber keinen passenden Befehl gefunden.
Wenn ich mich nicht irre, gibts dafür eine Tastenkombi- ich find sie bloß nicht.
 
Meinst Du vielleicht die Taste "P"? Damit machst Du aus allem was Du im Edit-Mode markiert hast, ein eigenes Objekt.
 
Weils das schon unter den Hotkeys gibt, und die meisten Funktionen findet man, wenn man "w" drückt, glaub die ist da drunter. Und falls du das nicht meinst, und meinst du hast ein Material das zwei Objekte verwenden, du willst aber, das beide ein anderes Material verwenden ( meinetwegen auch nur anderer Name ) musst du neben dem Materialnamen auf die kleine Zahl klicken, die müsste bei zwei Objekten "2" sein, bei 3 "3" und so weiter. Meinst du vllt das? ^^
 
Nein, andersrum. Ich will aus einem Material ein Object machen, damit diese Faces nicht mehr vom Poly Reducer Script erfaßt werden.
 
Kapier ich nicht... Wie willst du aus einem Material ein Objekt machen? Ich versteh einfach nicht was du erreichen willst, Materials sind doch etwas total anderes als Objekte, oder hab ich was verpasst?
 
Gecheckt- und paßt! Danke, Arynn.

Ich habe mir daraufhin nochmal alle Menüs angeschaut- NIRGENDWO ist der Shortcut "P" erwähnt.
Da soll einer drauf kommen.

@ Nilez: Ganz einfach, ich habe ein Object, dem im EDIT MODE 2 Materials zugewiesen sind.
Ich arbeite häufig so, weil sich über den SELECT- Button auf diese Weise bestimmte Teile der Mesh (denen man ein Material zugewiesen hat) selektiv ganz einfach aufrufen (= markieren) lassen, speziell wenn es sich um verdeckte Bereiche handelt.
Hat man die Mesh fertiggebaut, kann man alle Teile- oder die gewünschten- EINEM Material zuweisen und die übrigen, nun unzugewiesenen Materials werden dann beim Export als .nif ignoriert.

Diese Technik erleichtert sowohl das selektive Bearbeiten im EDIT MODE als auch- und hier besonders- das Unwrappen im UV FACE SELECT MODE. Einfach Material im EDIT MODE mit SELECT markieren, in UV FACE SELECT wechseln, unwrappen, zurück in EDIT MODE, demarkieren, nächstes Material mit SELECT markieren, in UV FACE SELECT MODE, unwrappen usw.

Beispiel: ich baue eine Kette aus verschieden großen Ringen, denen ich verschiedne Texturen zuweisen will. Dann mache ich Ring 1 zu Material 1, Ring 2 zu Material 2 usw.
Wähle ich im EDIT MODE nun 2 MAT 1 und drücke SELECT, ist nur alles markiert, was Ring 1 heißt. Das läßt sich dann unwrappen, ohne daß ich per Hand markieren müßte. Usw.

Und nun will ich eines dieser Materials- bzw. die Faces dieses Materials- zum Object umwandeln, weil es dann nicht mehr von den Scripts wie POLYREDUCER erfaßt wird. Oder andersrum: ich will POLYREDUCER über nur einen Teil der Mesh laufen lassen. Und dafür brauchte ich halt die Umwandlung der übrigen Mesh in ein Object.

Im Ring- Beispiel: ich stelle fest, daß ich es bei Ring 1 mit den Polys übertrieben habe, und will DECIMATE oder POLYREDUCER drüberlaufen lassen. Das würde mir aber Ring 2 mit bearbeiten, der so bleiben soll, wie er ist. Also muß ich Ring 2 in ein Object umwandeln, denn dieses wird von den Scripts nicht mit erfaßt.

Paßt, funzt, vielen herzlichen Dank.
 
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