[blender] Tipps fürs UVMapping?

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Gebannter Benutzer
Nabend
Wenn ich etwas bei der 2D- und 3D-Grafik hasse, dann ist es genau das Verbindungsstück von beidem, das UV-Mapping. Dieses ewige Vertices-hin-und-her-geschiebe und rumgeprüfe, ob das Ding auch schön zur Mesh passt, ist vor allem angesichts der Tatsache, dass Blender selbst die geradesten Sachen schief macht, ist einfach nur nervig.
Nun ja, weiß jemand ein paar Tipps und Kniffe für ein einfacheres und schnelleres und besseres UV-Mapping in Blender?
 
1. Verschiedene Unwrap- Varianten ausprobieren:

- Unwrap eignet sich für komplexe Meshes, hier muß man allerdings heftig mit den Seams herumspielen
-- Seams entweder im EDIT MODE setzen: Markieren der Schnittlinie im VERTEX SELECT MODE durch Anklicken der fortlaufenden Vertices, dann CTRL+E > MARK SEAMS oder
-- im UV FACE SELECT MODE direkt die Seams durch ALT+ Rechtsklick setzen (erneutes Ausführen entfernt den Seam wieder vom jeweiligen Edge)

- Cube Projektion funzt bei absolut unbeherrschbaren Meshes manchmal erstaunlich gut, vor allem bei Verwendung nahtloser Glatt-/ oder Pfeffer- und- Salz- Texturen.
Als Beispiel seien Growlfs Spike Armor oder seine Cut Leather Armor genannt- da kriegt man einfach keinen Seam gesetzt, mit dem die Rüsse verzerrungsfrei unwrapped wird.

- Project from view ist vor allem aus seitlicher Sicht (NUM3 oder CTRL+ NUM3) für einige Dinge sehr geeignet (z.B. die Knie- / Ellbogenschützer bei Rüstungen, Bethesda hats wohl selber so unwrapped, oder Vorder- und Rückseite von Klingenwaffen)

- Für Oberkörper und (einzelne) Beine eignet sich Cylinder from view hervorragend

2. Ansonsten empfiehlt sich das Teilen der Mesh durch Verzierungen, die ein andres Material kriegen und die Teile dazwischen mit Unwrap besser abwickeln lassen: z.B. bei Growlfs Monster- ZENSORED unverzichtbar.

3. Genial, wenn auch bei spiegelsymmetrischen Meshes zur Verzweiflung treibend, ist die Variante UV > Live Unwrap Transform.
Dabei werden die UVs ständig neu berechnet, wenn man einen UV- Vertex verschiebt.

Hat man eine Textur mit vorgegebenen Rändern (wie die meisten Original- Texturen) , markiert man von seiner UVmap die Rand- Vertices und drückt P. Die markierten Vertices sind nun festgenagelt, alle andren werden neu berechnet, sowie man einen der festgepinnten Vertices mit G verschiebt.

Man kann nun in aller Ruhe die rot markierten Rand- Vertices auf den jeweiligen Rand der Textur verschieben: die Vertices im Inneren der UVmap marschieren mit und werden jeweils neu aufgespannt.

Nicht so recht funzt das bei gespiegelten UVmaps (z.B. linke und rechte Seite einer spiegelsymmetrischen Klamotte, hier kann man zum Sparen von Texturplatz ja die eine Hälfte der UVmap auf die andre umklappen). Dort gibts bei der Neuberechnung öfters mal umklappende UVfaces (vor allem, wenn man nur Ober- und Unterrand- Faces gepinnt hat).

Kühle Berechnung und eiskalte Brutalität beim Anordnen der Rand- Vertices bringen das aber wieder ins Lot, auch wenn unerklärlicherweise absolut symmetrische Mesh- Hälften deutlich abweichende UVmaps erzeugen.

Achtung: Live Unwrap Transform erst anschalten, wenn man zufriedenstellend unwrapped und gepinnt hat- sonst haut die erste Bewegung eines UV- Vertex alles wieder durcheinander.

(veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung von Growlf)
 
Zuletzt bearbeitet:
Joar, das war schon recht hilfreich. Nun ja, gerade habe ich die Lösung für meine krummen UVs gefunden: Die Funktion "unwrap (smart projections)". Wie der Name schon sagt, werden die UVs intelligent angeordnet und tatsächlich kriegt man wunderbare Ergebnisse.