2D Blender Texturing

Der|Freak

Fremdländer
Hallo liebe Community,
Auf die Gefahr hin das ich jetzt Posts wie google ist dein Freund und Sufu benutzen (hab ich beides schon benutzt) bekomme, stelle ich hier meine Frage bzw erläutere mein Problem:
Ich habe mich schon vor ein paar Monaten mal mit dem Modeln (von Waffen) mit Blender beschäftigt. Ich bin aber dabei hängen geblieben meine Models in Blender mit Texturen zu überziehen, von ins Spiel zu importieren ganz zu schweigen. Durch Theos Bilderbuch habe ich mich schon gequält und auch Die Blender-WikiBooks nach diesem Thema befragt. Beides hat mir nicht sonderlich geholfen: Theo bezieht sich beim Texturing auf eine ältere Blender Version, und das Tutorial ist stark auf sein Model bezogen, und die WikiBooks sind viel zu allgemein;):p . Wenn jemand also ein anderes Tutorial kennt wär es nett wenn er es postet und ein-zwei Wörter dazu schreibt.
Im Anhang ist noch ein (natürlich nicht texturiertes:lol: ) Model. Eine Frage:
Was sind das für schwarze Linien an bestimmten Teilen
Danke im Vorraus
 

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Erstmal falsches Unterforum.

Zweitens:
Um mit blender zu texturieren muss du dein Mesh Unwarpen. D.h. dass die Faces deines Models auf eine 2dimensionale fläche projeziert werden.
Wenn du UV-Unwarpen willst must zuerst einmal die edges mackieren an denen das Mesh aufgeschnitten werden soll. Dazu wählst du die Edges aus die mackiert werden sollen und drückst Strg + E. Wenn du das gemacht hats wählst du das ganze mesh mit A aus wählst im menu Mesh UV Unwarp. Im darauf folgenden Menu wählst du Unwarp und dein Mesh wird an den Seams(markierten Edges ) aufgeschnitt. Danach gehst du in den UV/Image Editor und speicherst das UV-Face-Layout in dem auf UVs dan Scripts und zum schluss Save UV Face Layout auswählst.

Kann sein, dass da einige fehler drin sind. Hab schon lange nicht mehr mit blender gearbeitet
 
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Erstmal falsches Unterforum.

Zweitens:
Um mit blender zu texturieren muss du dein Mesh Unwarpen. D.h. dass die Faces deines Models auf eine 2dimensionale fläche projeziert werden.
Wenn du UV-Unwarpen willst must zuerst einmal die edges mackieren an denen das Mesh aufgeschnitten werden soll. Dazu wählst du die Edges aus die mackiert werden sollen und drückst Strg + E. Wenn du das gemacht hats wählst du das ganze mesh mit A aus wählst im menu Mesh UV Unwarp. Im darauf folgenden Menu wählst du Unwarp und dein Mesh wird an den Seams(markierten Edges ) aufgeschnitt. Danach gehst du in den UV/Image Editor und speicherst das UV-Face-Layout in dem auf UVs dan Scripts und zum schluss Save UV Face Layout auswählst.

Kann sein, dass da einige fehler drin sind. Hab schon lange nicht mehr mit blender gearbeitet

Danke erstmal, Ich werds gleich mal ausprobieren. welches forum müsste es denn deine Meinung nach rein?
 
Grafik - 3D, Texturen, Fotografie und Bilder

Also, erstmal, als tipp:
Wenn du dein Mesh hast, unterteil dein Fenster erstmal, damit du das Resultat gleich siehst - außerdem kannst du dann besser arbeiten (rechtsklick auf die trennlinie zwischen 3D-View und Button-Window und den Strich irgendwo platzieren, dass neue Fenster kann du dann auf UV/Imageeditor stellen). Dann ist es noch hilfreich, den Auswahl-Modus auf Edge zu stellen (falls dus nicht findest, drück im Edit-Mode STRG+Tab) Dann wählst du die Kanten aus, an denen geschnitten werden soll. Alschließend markierst du alles mit A wie bereits gesagt und drückst STRG+E und wählst aus dem Menu Unwrap. Dann sollte in dem anderen Fenster sich bereits ein resultat zeigen ;)
mfg erc

Edit: Was rede ich für einen Mist? Bei STRG+E wählst du natürlich MarkSeam aus, und drückst dann U. Da gehst du dann auf Unwrap ^^°
mfg erc
 
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Zweitens:
Um mit blender zu texturieren muss du dein Mesh Unwarpen. D.h. dass die Faces deines Models auf eine 2dimensionale fläche projeziert werden.
Wenn du UV-Unwarpen willst must zuerst einmal die edges mackieren an denen das Mesh aufgeschnitten werden soll. Dazu wählst du die Edges aus die mackiert werden sollen und drückst Strg + E. Wenn du das gemacht hats wählst du das ganze mesh mit A aus wählst im menu Mesh UV Unwarp. Im darauf folgenden Menu wählst du Unwarp und dein Mesh wird an den Seams(markierten Edges ) aufgeschnitt. Danach gehst du in den UV/Image Editor und speicherst das UV-Face-Layout in dem auf UVs dan Scripts und zum schluss Save UV Face Layout auswählst.

Kann sein, dass da einige fehler drin sind. Hab schon lange nicht mehr mit blender gearbeitet
Es heißt UnWRapen...
 
Hallo und noch mal ein Dankeschön für alle Antworten :good:

Mehrere Fragen: Wo bzw wie (an welchen Kanten) muss man die Linien markieren?
Dann noch ein Verständnis-Frage: Wenn ich es richtig verstanden habe muss ich das (bein Unwrappen) entstandene Image exportieren und zB mit Gimp öffnen, um dann die Texturen draufzupacken, richtig?
Eine Frage hab ich noch: Ich hab gehört das Oblivion nur mit 3eckigen Polys arbeitet. Stimmt das, und wenn ja wie krieg ich das hin?

ByeBye
 
Hallo und noch mal ein Dankeschön für alle Antworten :good:

Mehrere Fragen: Wo bzw wie (an welchen Kanten) muss man die Linien markieren?
Dann noch ein Verständnis-Frage: Wenn ich es richtig verstanden habe muss ich das (bein Unwrappen) entstandene Image exportieren und zB mit Gimp öffnen, um dann die Texturen draufzupacken, richtig?
Eine Frage hab ich noch: Ich hab gehört das Oblivion nur mit 3eckigen Polys arbeitet. Stimmt das, und wenn ja wie krieg ich das hin?

ByeBye


Hi,

die seams ziehst Du immer am besten da, wo Du sie nachher nicht so stark siehst, also an Kanten entlang, oder läßt sie in Falten verschwinden. Bei so einfachen symetrischen Objekten wie Deinem Schwert, reicht es, wenn Du sie entlang der Mitte ziehst, also genauso, wie die Schneide verläuft.

Denke mal Du hast einzelne Objekte für Klinge, Griff und Parierstange. Mache es bei diesen genauso, immer in der Mitte und einmal komplett herum. Wenn Du eine Edge (Linie) auf der Schneide der Klinge mit ALT+RechteMaustaste markierst, dann müsstest Du schon die perfekte Linie haben. Dann STRG+E und mark seams auswählen. Wenn Du irgendwann mal feststellst, das Deine seams doch nicht so toll waren, einfach die entsprechende markieren, STRG+E und clear seams.

Um Dein Objekt zu texturieren kannst Du eigentlich in blender bleiben, nur wenn Du Deine Textur per Hand verfeinern oder komplett selbst anfertigen willst, brauchst Du ein zusäztliches 2D-Programm.

Um z.B. die Klinge des Schwertes zu texturieren, wähle im edit mode alle faces aus und drücke "U" für "unwrap". Dort siehst Du einige Möglichkeiten, die Du mal an anderer Stelle ausprobieren kannst. Da Du aber bereits seams gezogen hast, nimmst Du die erste in der Liste "unwrap". Teile jetzt Deine screen und gehe in den UV/ image editor. Dort siehst Du Dein "abgeschältes" Objekt.

Jetzt gehst Du auf Image->Open und suchst Dir eine Textur aus Deinem Ordner. Dann kannst Du eine Hälfte Deiner Klinge markieren und sie so zurechtrücken, dass sie genauso auf die Textur paßt, wie Du willst. Alle Funktionen wie Skalieren, Rotieren oder Grab funktionieren auch hier.

Als nächstes gehst Du in die Texture buttons (F6) und wählst unter Texture Type "Image" aus. Dann öffnet sich ganz rechts eine neue Tabelle, dort steht "load". Vor "load" ist ein kleines Kästchen, da klickst Du drauf und wählst deine Textur nochmal aus. Das ist für blender nicht so wichtig, aber für den Gebrauch als nif in Morrowind/Oblivion unerläßlich!!!

Jetzt in die shading buttons wechseln (F5) und auf den roten Ball klicken (material buttons). In der Tabelle "Material" auf "texface" klicken und in der Tabelle "Map input" UV auswählen. Darunter kannst Du noch die Textur der jeweiligen Form deines Objektes anpassen (flat, cube, tube, sphere). Deine Klinge ist flach, also nehmen wir "flat".

Wichtig: Das nif-fileformat kann keine gepackten Texturen, wie z.B. jpg, png verwenden, also sollte Deine Textur tga, dds oder bmp als Format haben. Weiterhin ist darauf zu achten, dass die Pixel x Pixel - Zahl einem Vielfachen von 2 entspricht, also 256x256, 512x512, 1024x1024 usw. aber auch gemischtes ist möglich 256x512, 512x1024.

Wenn Du nichts sehr anspruchsvolles machen willst, kannst Du Dein ganzes Schwert auf diese Weise texturieren. Es geht aber natürlich auch schöner. Ich schlage aber vor, Du übst erstmal das alles hier und postest dann mal ein paar screens. Danach erkläre ich Dir wie es noch besser zu machen ist und wie man die Kollisionsbox für Dein SChwert herstellt.

Und falls Du es irgendwann mal ganz professionell haben willst, dann soll Nilez Dir das gefälligst erklären!!!:p


PS: Ist etwas ausführlicher geworden, hatte Langeweile. Wenn ich etwas vergessen oder falsch gemacht habe, bitte gerne editieren.:-D

PPS: Das mit den 3-eckigen polys geschieht beim Export ins nif-Format automatisch, brauchst Dich also nicht drum kümmern!


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
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Danke Daywalker nur jetzt habe ich ein Problem: ich kanns schwer erklären kuck dir einfach den screenshot an
 

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Die sieht stark nach falsch ausgerichteten Normals aus. Probier mal folgendes.
Geh in den Edit-Mode und markier alle Verts (A), dann drückst du auf "STRG + N".
dann klickst du auf das, erscheinende "recalculate normals outside". dann sollten die Normals ausgerichtet sein.
Ist das nich der fall, solltest du nachprüfen ob du Double Verts hast. Das sind mehrere Vertices die sich auf der selben Stelle befinden. Das machst du auch im Edit Modus, wenn dein ganzes Modell markiert ist( "W->Remove Doubles"). Wenn da steht das Verts entfernt wurden versuchst du nocheinem "Recalculate Normals Outside".
 
@ercvomnil:

Siehste, wieder'n Grund warum ich nicht für Oblivion modde, haha!!!:lol:

@Raggae: Denke auch, dass es an den falsch ausgerichteten Normals liegt. Mit Recalculate outside läßt sich das auch meistens beheben, aber gerade bei etwas verzwickteren meshes kapituliert die Funktion auch mal ganz gerne.

In solchen Fällen kann man die Ausrichtung der normals auch sichtbar machen. Dazu in den edit mode, (F9) für die Editing buttons drücken und in der ganz rechten Tabelle mit dem Namen "Mesh Tools More" auf "draw normals" klicken. Darüber kannst Du noch die Größe der normals einstellen.

Es erscheinen kleine Striche aus den einzelnen faces, diese zeigen normalerweise aus dem Model heraus. Wenn nicht, markierst Du das entsprechende face, drückst die Taste "W" für die Specials und wählst "flip normals" aus.


TheDaywalker;)
 
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Noch mal ein Danke an alle und 2 fragen: kann ich mir das abgerollte Draht gitter auch abspeichern? dann wüsste ich nähmlich genau wie ich die texturen anpassen müsste damit sie gut passen.
Und wie kann ich meshes wie im Anhang unwrappen?:huh:
Danke im vorraus
 

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Hallo an alle,
Gibt es einen weg, den verzerreffekt zu minimieren? meine Klingen Textur sieht nämlich stark verzerrt aus
 
Erstmal müßtest Du uns den Grund für die Verzerrung sagen. Hast Du eine zu kleine Textur genommen, so dass sie auf eine zu große Fläche gestreckt wurde?

Oder hast Du jetzt eine andere unwrap-Methode verwendet, wie z.B. "projekt from view"?

Wenn es nur an der zu kleinen Textur liegt, dann nimm entweder eine größere Textur, oder mache Dir in einem 2D-Programm etwas Passenderes oder lösche eine Hälfte Deines Schwertes, also genau in der Mitte (der Länge nach), texturiere die Hälfte wie gewohnt und benutze dann den Mirror-Modifier um die fehlende Hälfte dranzuspiegeln.

Andere Lösung, gib Deinen Einzelteilen mehrere Materialien, d.h. unterteile sie in kleinere Textur-Abschnitte.

PS: Hilfreich wäre z.B. ein Originalschwert aus dem Spiel zu importieren und mal zu schauen, ob die Größe mit der deines Schwertes übereinstimmt!:)


TheDaywalker;)
 
Nun ja die 'ungewrappte' Oberfläche ist wie im Anhang zu sehen Unvehältnismäßig zu den Proportionen des schwertes
 

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Und genau da liegt das Problem. Es is empfehlenswert die Verhältnisse möglichst einzuhalten. Sonst wird die textur auf die verhältnismäßig kleine UV-Map gebracht, und im nachhinein auf die ursprüngliche Verhältnisse gezerrt.