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Wenn du es als Modifier benutzt, kannst du es direkt aufs Mesh anwenden lassen, heißt dann hast du wirklich ein HighPolyModel, deswegen ist SubSurf schonmal nicht zu empfehlen für GameEngines.
Wenn du es aber trotzdem machst, könntest du mit komplizierten Weightpaintungen aber etwa den Effekt von SubSurf erreichen...habs aber nie gemacht, vllt sinds nur hirngespinste
Ja, ich weiß, aber wenn ichs per Modifier mache, dann wird das Ding zwar rund, aber meine Original-Faces bleiben da... Könnte man das Ding nicht irgendwie so machen, dass die Faces sich dem Subsurf direkt anpassen?
In Blender drückst du einfach auf "Apply", dann haste alles Faces vom SubSurfModel, allerdings bewegen die sich dann net so Gimmiartig mit wie bei Subsurf...
Subsurf wird im EDIT MODE angepaßt und dann im OBJECT MODE via APPLY- Button ausgeführt.
Alle Bones und Weightpainting gehen verloren. Und die UVmap ist auch nicht mehr ganz das, was sie mal war.
Viel Spaß beim Neuanfang. Sowas muß man zuerst machen.
Für bestehende Meshes mit Bones ist Subdivide besser: mit W > Subdivide Smooth> 1.0 erzielt man den gleichen Effekt wie mit Subsurf ohne Weightpainting- Verlust.
Mit den BEAUTY und SHORT- Buttons kann man die Art des Unterteilens noch verändern, um Polys zu sparen.