Construction Set Blender: Seltsame Zehen...

Saurons Auge

Reisender
Ich versuche gerade, eine "Rüstung" mit Skelettmeshes zu machen, sodass der Spieler danach wie ein Skelett aussieht. Das ist mir auch fast gelungen, aber bei den Füßen ging irgendetwas schief.

So bin ich vorgegangen: Ich habe in Blender alle Körperteile eines NPCs importiert, dann das Skelett. Anschließend habe ich das Skelettmesh so genau es ging dem des Menschen angepasst. Zuletzt habe ich die menschlichen Teile gelöscht und die menschliche "skeleton.nif" eingefügt, als Parent des Skelett-Meshes.

Als ich es exportieren wollte, kam jedoch folgende Nachricht:
"Cannot export mesh with unweighed vertices. The unweighed vertices have been selected in the mesh so they can me easily identified."
(Das "me" sollte wohl "be" heißen)

Die nun selektierten Vertices sind die Zehen des Skeletts.
Als Lösung des Problems habe ich dann mit dem Weight Paint Tool die Zehen "angemalt". Als ich wieder zu exportieren versuchte, ging's dann auch, aber im Spiel sieht das dann trotzdem so aus:



Sowohl beim Laufen wie auch in Kampfposition (Bild) sind die Zehen, und nur die Zehen, etwa 50cm hinter ihrer eigentlichen Position. Wenn man still steht, sind sie ungefähr an der richtigen Stelle, aber auch nicht ganz.

In NifSkope habe ich noch herausgefunden, dass das Problem anscheinend ist, dass die Zehen nicht mitbewegt werden, wenn man die skeleton.nif bewegt. Das sollte ja eigentlich der Fall sein...

Was habe ich falsch gemacht?

Mfg
 
Die Zehen müssen auf Bip01 Toe0 der jeweiligen Seite weightpainted werden. Du hast wahrscheinlich beide Seiten auf jeden Fuß gepinselt.

Außerdem verträgt Blender nur eine Armature, wenn Du also die originalen Körperteile als .nif importierst, darfst Du das Skelett nur als .obj hinzufügen (und anschließend komplett neu weightpainten, viel Spaß).

Einfacher ist es, alle Skelett- Teile der Skellie.nif (nach Umbenennung abweichender Bones in passende der menschlichen Körperteile) zur zusammengesetzten .nif mit den menschlichen Teilen zu transplantieren und das dann komplett als .nif nach Blender zu importieren. So braucht man nur einige Bones manuell weightpainten.

Die skeleton.nif muß weder zusätzlich importiert noch irgendwo hinzugefügt werden. Wenn Du das Skelett als Rüstung zufügst, holt sich Oblivion die Infos automatisch aus der menschlichen skeleton.nif.

Im Übrigen haben die Macher vom Orden das Problem "Skelett als Klamotte" schon erledigt, und die von Nehrim wohl auch.
 
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Danke, es hat funktioniert!

Inzwischen habe ich eine Art Zwischenlösung. Es sind immer noch zwei Meshes, Körper und Schädel, aber das muss ich später vereinen, erst einmal bin ich für einige Tage weg von CS und Blender...

Dass es das im Orden ähnlich gemacht wurde, habe ich nicht gewusst, aber im Nachhinein ist es eigentlich klar, das ist nur so möglich...
Außerdem habe ich vor, es in meine Mod einzubinden, die gerade in Entwicklung ist. Wenn ich einfach etwas reinbauen würde, das jemand anderes gemacht hat, wäre das Diebstahl.

Mfg
 
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Würdest du die Rüstung auch einfach so irgendwo hochladen? Ich bräuchte soetwas in meiner eigenen Mod, wenn du es erlaubst^^. Ich wär dir dankbar:)!
 
Wahrscheinlich wird das nichts. Ich habe beim Orden nachgesehen. Sie haben es sehr ähnlich gemacht, es ist auch eine Art Anzug.
Ich hatte zwar die Idee unabhängig vom Orden-Team, aber dennoch ist es etwas sehr Ähnliches. Ich will mich nicht zur Zielscheibe von Vorwürfen machen, ich hätte diese Idee geklaut.

Mfg
 
Was heißt geklaut- ich hatte die Idee auch schon. Nur habe ich lieber barbrüstige als skelettierte/ überbulimierte Mädels, deswegen habe ich mir diese Arbeit verkniffen.
Außerdem- wenn schon, dann mit animiertem Schädel, passend zur Sprachausgabe.

Sag einfach, Du hättest von mir geklaut. :lol:

Und anders als als Anzug gehts auch gar nicht, sonst sind ALLE Skelette. Oblivion hat ja nur eine Body- Mesh für alle Rassen.
 
@Rammeldoesig: Ich bin jetzt soweit, dass ich das Zusammenfügen machen kann. Nur weiß ich jetzt mit dieser Aussage nicht allzu viel anzufangen :oops:

Einfacher ist es, alle Skelett- Teile der Skellie.nif (nach Umbenennung abweichender Bones in passende der menschlichen Körperteile) zur zusammengesetzten .nif mit den menschlichen Teilen zu transplantieren und das dann komplett als .nif nach Blender zu importieren.
Kannst du das vielleicht noch einmal erklären? :huh:

Mfg
 
Alles, was man mit Blender bearbeiten will und Bones hat, wird VORHER in eine einzige .nif zusammentransplantiert. Und dann erst in Blender importiert.

Dadurch umgeht man das Problem, daß Blender nur eine Armature im Cache behält und beim Import einer 2. .nif alles, aber auch alles im Eimer ist. Und weils so schön ist, ist dieses traurige Ergebnis weder in Blender noch in NIFskope zu sehen, sondern erst ingame.