[Blender] Schwert hat Löcher

Markiere in Blender alle Vertices Deiner Mesh mit "A", klicke dann unter "Mesh Tools 1" auf "Draw Normals". Jetzt sollten Linien auf dem Zentrum jedes einzelnen Faces stehen und zwar im Winkel von 90° zum Face. sieht man diese Linien, liegt die Außenseite so wie Du sie haben willst. Sieht man sie nicht, liegt die Außenseite des Faces nach innen gekehrt. Wenn Dein Mesh nicht allzu groß ist, kannst Du mit dem Befehl "Strg N" Erfolg haben. Dieser kalkuliert alle außenliegenden Faces neu. Falls das Mesh größer ist, würde ich die fraglichen Stellen manuell markieren und dann "Strg N" ausführen. Manchmal ist Blender aber auch extrem hartnäckig und verlangt tatsächlich dieses eine spezielle Face als Innenseite zu betrachten. Dann nimmst Du "Strg Umschalt N". Diese Befehle findest Du auch unter "Mesh >>> Normals >>> Recalculate Outside (=Strg N)" bzw. "Mesh >>> Normals >>> Recalculate Inside (=Strg Umschalt N)".
 
Ok alles klar!
Mit Strg N kann ich die seiten umdrehen wie ich bemerkt habe. gut zu wissen.
Geflackert hats noch weil ich mist gebaut und die faces überlagert :oops:
das schwert ist ssoo tooll sieht geil aus !! *schwärm*!!! :)
 
strg N
Nicht schlecht. "fast" alles normal.
am grif noch und an der Parierstange, ich uck mal ...

Das liegt meistens daran das es noch Faces im Inneren des Meshes gibt, weshalb Blender da nicht ganz rausfinden kann was jetzt nach Außen gehört und was nach innen. Nur mal so nebenbei erwähnt ;) Wenn das bei dir der Fall ist solltest du das mal nachprüfen, weil die Faces können dann weg, was gut ist weil es ein Gamemodel ist und da sind weniger Polys immer gut :p