E
Ehemaliger Benutzer
Gast
Zuvor sei angemerkt das ich nach intensiver Nutzung der Such-Funktion nichts zu meinem Problem gefunden habe. Auch weiß ich nicht ob das richtig ist hier einen neuen Thread dazu aufzumachen (liebe Mods falls das falsch war bitte den Thread an die entsprechende richtige Position verschieben, danke).
Ich habe laut einem englischen Tutorial, Name habe ich jetzt nicht im Kopf, Anpassungen des Upperbody-Meshes (Halsregion) an den von der Race-Mod verwendeten Head-Mesh (Halsregion) vorgenommen - das Problem ist auch bekannt als Neck-Seam - zwar konnte ich das Problem rein optisch in Blender und NifSkope beheben, aber sobald ich ingame Close-Up-Screenshots machen will sehe ich immernoch den Neckseam, zwar schwächer aber immernoch vorhanden, besonders tangential sichtbar. Deutlicher wird der "Fehler" wenn ich Animations-Mods verwende wie Idle-Pose-Replacer.
Ich weiß es gibt "Body Seam Remover" bei denen man *.egt-Dateien ins Basis-Mesh-Verzeichnis (/Meshes/Characters/_Male/.) legen muß, aber die haben nicht gewirkt und wirken auch weiterhin nicht. Wie ich im Blender an dem Upperbody-Mesh feststellen mußte, konnten sie das auch garnicht, denn bei auf menschliche Proportionen übertragen etwa 5mm breiten Seams - Objekt-Abstände zwischen Kopf und Hals - können die egt's ihre Aufgabe auch nicht erfüllen. :/
Meine Frage ist nun, ist die Methode:
--------------
Head im Object-Mode anwählen
Tab (Edit Mode)
Vertice anwählen
Shift+S und "Cursor -> Selektion" wählen
Tab (zum Object-Mode zurück)
Upperbody-Mesh anwählen
Tab (Edit mode)
den passenden gegenüberliegenden Vertice am Upper-Body-Mesh anwählen
Shift+S und "Selection -> Cursor" - Vertice springt auf die exakte Position seines Pendants (dem zuvor am Head-Mesh ausgewählten Vertice)
---------------
doch nicht präzise genug um Object-Seams aufzuheben? Muß eine Genauigkeit eingestellt werden, wenn ja wo?
Oder ist diese Funktion von der Magnetism-Funktion (Ausrichtung der Vertices nach festgelegten Werten / Raster / Magnetism) des Blender abhängig?
Oder sind die Object-Seams dann noch von den Body-Weights abhängig? Sprich muß ich nach der Anpassung der Vertices auch die Skinpartitions bzw. Weightings neuerstellen?
Oder hilft ein nur ein Object-Merge gefolgt von einem Vertice-Merge bei dem Rand-Vertices des Head-Mesh als Basis (Fixpunkt) für den Merge verwendet werden, und nachfolgend ein erneuter Object-Split um die leidigen Seams endgültig zu beseitigen?
Anmerkung: Beim NiF-Export ist die Option "Reduce Interobject-Seams" angewählt.
hab leider keine Screenshots.
Hinweis: Mit "Seams" ist hier nicht die Blender-interne Funktion zur Erstellung von UV-Maps gemeint.
Ich habe laut einem englischen Tutorial, Name habe ich jetzt nicht im Kopf, Anpassungen des Upperbody-Meshes (Halsregion) an den von der Race-Mod verwendeten Head-Mesh (Halsregion) vorgenommen - das Problem ist auch bekannt als Neck-Seam - zwar konnte ich das Problem rein optisch in Blender und NifSkope beheben, aber sobald ich ingame Close-Up-Screenshots machen will sehe ich immernoch den Neckseam, zwar schwächer aber immernoch vorhanden, besonders tangential sichtbar. Deutlicher wird der "Fehler" wenn ich Animations-Mods verwende wie Idle-Pose-Replacer.
Ich weiß es gibt "Body Seam Remover" bei denen man *.egt-Dateien ins Basis-Mesh-Verzeichnis (/Meshes/Characters/_Male/.) legen muß, aber die haben nicht gewirkt und wirken auch weiterhin nicht. Wie ich im Blender an dem Upperbody-Mesh feststellen mußte, konnten sie das auch garnicht, denn bei auf menschliche Proportionen übertragen etwa 5mm breiten Seams - Objekt-Abstände zwischen Kopf und Hals - können die egt's ihre Aufgabe auch nicht erfüllen. :/
Meine Frage ist nun, ist die Methode:
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Head im Object-Mode anwählen
Tab (Edit Mode)
Vertice anwählen
Shift+S und "Cursor -> Selektion" wählen
Tab (zum Object-Mode zurück)
Upperbody-Mesh anwählen
Tab (Edit mode)
den passenden gegenüberliegenden Vertice am Upper-Body-Mesh anwählen
Shift+S und "Selection -> Cursor" - Vertice springt auf die exakte Position seines Pendants (dem zuvor am Head-Mesh ausgewählten Vertice)
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doch nicht präzise genug um Object-Seams aufzuheben? Muß eine Genauigkeit eingestellt werden, wenn ja wo?
Oder ist diese Funktion von der Magnetism-Funktion (Ausrichtung der Vertices nach festgelegten Werten / Raster / Magnetism) des Blender abhängig?
Oder sind die Object-Seams dann noch von den Body-Weights abhängig? Sprich muß ich nach der Anpassung der Vertices auch die Skinpartitions bzw. Weightings neuerstellen?
Oder hilft ein nur ein Object-Merge gefolgt von einem Vertice-Merge bei dem Rand-Vertices des Head-Mesh als Basis (Fixpunkt) für den Merge verwendet werden, und nachfolgend ein erneuter Object-Split um die leidigen Seams endgültig zu beseitigen?
Anmerkung: Beim NiF-Export ist die Option "Reduce Interobject-Seams" angewählt.
hab leider keine Screenshots.
Hinweis: Mit "Seams" ist hier nicht die Blender-interne Funktion zur Erstellung von UV-Maps gemeint.
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