3D Blender + Nifskope - Seam-Removing?

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Zuvor sei angemerkt das ich nach intensiver Nutzung der Such-Funktion nichts zu meinem Problem gefunden habe. Auch weiß ich nicht ob das richtig ist hier einen neuen Thread dazu aufzumachen (liebe Mods falls das falsch war bitte den Thread an die entsprechende richtige Position verschieben, danke).

Ich habe laut einem englischen Tutorial, Name habe ich jetzt nicht im Kopf, Anpassungen des Upperbody-Meshes (Halsregion) an den von der Race-Mod verwendeten Head-Mesh (Halsregion) vorgenommen - das Problem ist auch bekannt als Neck-Seam - zwar konnte ich das Problem rein optisch in Blender und NifSkope beheben, aber sobald ich ingame Close-Up-Screenshots machen will sehe ich immernoch den Neckseam, zwar schwächer aber immernoch vorhanden, besonders tangential sichtbar. Deutlicher wird der "Fehler" wenn ich Animations-Mods verwende wie Idle-Pose-Replacer.

Ich weiß es gibt "Body Seam Remover" bei denen man *.egt-Dateien ins Basis-Mesh-Verzeichnis (/Meshes/Characters/_Male/.) legen muß, aber die haben nicht gewirkt und wirken auch weiterhin nicht. Wie ich im Blender an dem Upperbody-Mesh feststellen mußte, konnten sie das auch garnicht, denn bei auf menschliche Proportionen übertragen etwa 5mm breiten Seams - Objekt-Abstände zwischen Kopf und Hals - können die egt's ihre Aufgabe auch nicht erfüllen. :/

Meine Frage ist nun, ist die Methode:
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Head im Object-Mode anwählen
Tab (Edit Mode)
Vertice anwählen
Shift+S und "Cursor -> Selektion" wählen
Tab (zum Object-Mode zurück)
Upperbody-Mesh anwählen
Tab (Edit mode)
den passenden gegenüberliegenden Vertice am Upper-Body-Mesh anwählen
Shift+S und "Selection -> Cursor" - Vertice springt auf die exakte Position seines Pendants (dem zuvor am Head-Mesh ausgewählten Vertice)
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doch nicht präzise genug um Object-Seams aufzuheben? Muß eine Genauigkeit eingestellt werden, wenn ja wo?

Oder ist diese Funktion von der Magnetism-Funktion (Ausrichtung der Vertices nach festgelegten Werten / Raster / Magnetism) des Blender abhängig?

Oder sind die Object-Seams dann noch von den Body-Weights abhängig? Sprich muß ich nach der Anpassung der Vertices auch die Skinpartitions bzw. Weightings neuerstellen?

Oder hilft ein nur ein Object-Merge gefolgt von einem Vertice-Merge bei dem Rand-Vertices des Head-Mesh als Basis (Fixpunkt) für den Merge verwendet werden, und nachfolgend ein erneuter Object-Split um die leidigen Seams endgültig zu beseitigen?

Anmerkung: Beim NiF-Export ist die Option "Reduce Interobject-Seams" angewählt.

hab leider keine Screenshots.

Hinweis: Mit "Seams" ist hier nicht die Blender-interne Funktion zur Erstellung von UV-Maps gemeint.
 
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Der Spalt ist engine- bedingt und wird immer dargestellt, solange die einzelnen Strips/ Shapes nicht im 3D- Programm durch Entfernen der doppelten Rand- Vertices "verschweißt" werden.

Erläuterung:
Körperteile werden beim Import als einzelne Objects im 3D- Programm dargestellt.
Vereinigt man diese Objects zu einem, gibt jedem Körperteil ein eignes Material und entfernt die doppelten Vertices im Randbereich, wird beim Export dieses Körper- Objekt entsprechend der Materialgrenzen in einzelne Strips/ Shapes gesplittet.
Optisch hängen die Teile dann aber nahtlos zusammen, auch wenn sie in verschiednen .nif stecken (solange man mit ein und demselben Körpermodell weiterarbeitet). Warum Bethesda das nie geschafft hat, weiß der Himmel, denn das Nahtlosmachen funktioniert sowohl in Blender als auch in 3DSmax.
Änderungen am Körper im 3D- Programm, besonders an den Nahtstellen, heben diesen optischen Zusammenhang ggf. wieder auf.

Beim Kopf führt das "Verschweißen" (wie auch bei andren Teilen, aber dort stört es nicht, weil anders animiert) zu einer Änderung der Vertexzahl.
Schon simples Verschieben der UVmap ohne jede Änderung zeigt sich in einer Reduktion der Vertices um 1, was sofort die Abfolge der Morphs zerstört.
Diese Gesichtsanimationen sind vertexbasiert und von der korrekten Durchnumerierung der Vertices abhängig.

Aus diesem Grunde sind neue Kopfformen, wenn man nicht grade FaceGen besitzt, bislang das Hobby von Zahlenfetischisten, da die Morphs sich vorläufig nur via speziellem HEX- Editor mit Sonder- Scripts anpassen lassen. Bei ca. 70 Morphs ein Spiel für Leute, die Vater und Mutter erschlagen haben.

Kurz gesagt: die Strapaze wird wohl kaum noch jemand auf sich nehmen.

Der Seam- Remover versucht lediglich, die durch durch Kantenbildung der Normalmap an den rechnerischen Seams auftretenden Höhensprünge der Bumpmap zu reduzieren.
 
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Vielen Dank für die Erklärungen, das hilft mir schon viel weiter, zwar nicht beim Kopf aber wie ich nun einsehen muß kann ich da nicht viel machen - außer eben Kaschieren, Halsschmuck als ein Beispiel.

Ich werde allerdings auch mal eine Überlappung des Upperbody-Meshes (Halskante etwas anheben) und die Verwendung eines 5 Pixel langen Alpha-Gradienten versuchen, vielleicht hilft das, ich weiß ist auch nicht optimal aber ein Test ists wert...

Eine Empfehlung welcher Headmesh am lohnenswertesten ist, sprich die wenigsten 'Issues' hat? Ich hab momentan den RF-Headmesh_06 im Einsatz?

Die Seam-Remover habe ich momentan aus. wegen Fehlerkontrolle usw.
 
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Gesagt - getan - hier die Testergebnisse:

Bild links - Normal mit leichtem sichtbaren Seam
Bild mittig - nur die Alpha-Property vergeben
Bild rechts - der von mir angekündigte Alpha-Gradient

Ergebnis:

eine Alpha-Property führt uns direkt und unmissverständlich zum Shadow-Problem *Grummel*

der Alpha-Gradient kann seine Wirkung nicht voll entfalten weil ich die Kante nicht hochgenug über den Halsansatz des Headmeshes gezogen habe, aber es dürfte klar sein das man dem Seam den Garaus machen kann, sofern man und das ist der schmerzhafte Haken an der Sache auf Körpershadows und Kleidungsstücke mit Alpha-Kanälen in den Texturen verzichtet *Grummel*

...weswegen ich auf weitere Tests verzichte. Werde aber an etwas basteln das ohne Alpha-Kanal auskommt.
 

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Gibts schon:
Growlfs neue Fullbody- Textur. Alles an einem Faden. In einem Stück für verschiedne Rassen durchfärbbar.

Problem ist nur noch, den Kopf dranzukriegen. Wie gesagt: nur die Kopf- UVmap anfassen, und schon funktionieren die Morphs nicht mehr.
 
Die ist wo zu finden, ich finde immer nur HotClothes, und andere Sachen die nix mit Fullbody zu tun haben? :/

und ja ich habe gegoogelt, auch der Nexus spuckt nix aus was so heißt, sry
 
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Die ist im WIP- Stadium. Fertig, aber noch nicht released.
Details gibt's ab 18 hier (Anmeldung erforderlich).

Auch die größte Sammlung von Blender- Tuts und Kleidungsmoddern im deutschen Raum. :D
(Keine Werbung- ich erwähne den Link nur, da nicht über Google zu finden.)
 
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Vielen Dank, muss ich mir überlegen - noch ein weiteres Forum in dem man sich anmeldet - wieder ein Angriffspunkt mehr - und wieder als Newbie unterwegs sein :oops:

Btw: Bin ja nicht untätig gewesen, s. Anhang, ist halt WiP, hab zwar jetzt an anderer Stelle ein Problem aber der "Neck-Seam" ist definitiv Geschichte ;) Mal ganz davon abgesehen das die Animation/Deformation der Halsregion jetzt wesentlich sauberer aussieht (sofern sich die Meshes nicht überschneiden).
 

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Die ist im WIP- Stadium. Fertig, aber noch nicht released.
Details gibt's ab 18 hier (Anmeldung erforderlich).

Auch die größte Sammlung von Blender- Tuts und Kleidungsmoddern im deutschen Raum. :D
(Keine Werbung- ich erwähne den Link nur, da nicht über Google zu finden.)

Liebe Sandra,
ich möchte mich bei dir für Deine guten Beiträge Bedanken
:)
ich Lese alles was du schreibst mit grossem imterresse ;)
und ich glaube, das du ein ganz liebes Mädel bist.
Für Dich liebe Sandra :
:flower: