[Blender] Nahe Vertices kleben wieder zusammen

Oberscht

Gebannter Benutzer
Nabend
Wenn ich etwas in Nif exportiere, dann werden nahe Vertices wie durch Remove Doubles zusammengeklebt. Wie verhindert man das?
 
Hm, spontan würde ich sagen du trennst die Objekte im Edit-Mode mit P und exportierst sie danach einzeln ...

... und fügst sie dann danach in NifSkope zusammen.
 
Details? Nun ja, ich hab testweise einen selbsterstellten Dolch in Nif exportiert und dann wieder in Blender importiert. Dann merkte ich, dass zum einen die Vertices, die ich mit Split Edges getrennt hab (ja, ich hab vorher auf "Apply" gedrückt), wieder zusammen sind, sowie einige sehr nahe (weniger als 0.01 Blendereinheiten) Vertices wie mit "Merge -> At First" zusammenkleben. Außerdem war Smooth auf einmal vollständig ausgeschaltet. Reicht das?
 
Ich weiß ja ehrlich gesagt nicht, was Du da herumkasperst.

Ich habe mit wenigen Ausnahmen (Umkopieren eines rechten auf einen linken Schuh/ Arm durch Umbenennung der Bones, statt 2x zu weightpainten) noch nie eine Mesh exportiert, um diese wieder zu importieren.

Wenn Du solchen Blödsinn verzapfst, mußt Du halt damit leben. Ich persönlich exportiere nur fertige Meshes.
Verrat doch dem staunenden Betrachter mal, was Du mit solch eng beieinanderliegenden Vertices erreichen möchtest- sowas ist ingame völlig witzlos (weil unsichtbar) und verursacht allenfalls Grafikfehler.

Ehrlich gesagt, verstehe ich nur Bahnhof. Wozu, Mann Gottes, trennst Du irgendwelche Vertices? Zum Texturieren? Geht leichter durch Aufteilen in Materials. (Oder Objects, wie Brachial erwähnt.)
 
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Ich weiß ja ehrlich gesagt nicht, was Du da herumkasperst.

Ich habe mit wenigen Ausnahmen (Umkopieren eines rechten auf einen linken Schuh/ Arm durch Umbenennung der Bones, statt 2x zu weightpainten) noch nie eine Mesh exportiert, um diese wieder zu importieren.

Wenn Du solchen Blödsinn verzapfst, mußt Du halt damit leben. Ich persönlich exportiere nur fertige Meshes.
Verrat doch dem staunenden Betrachter mal, was Du mit solch eng beieinanderliegenden Vertices erreichen möchtest- sowas ist ingame völlig witzlos (weil unsichtbar) und verursacht allenfalls Grafikfehler.
1. Wie gesagt, testweise, ich wollte sehen ob auch alles richtig funktioniert. Wer sagt, dass das alles vom importieren und nicht vom Exportieren kommt?
2. Nun, so eine Klinge ist nunmal dünn. Die originalen sind sogar noch dünner.
 
2. Nun, so eine Klinge ist nunmal dünn. Die originalen sind sogar noch dünner.

:huh:
Was hat das mit getrennten Vercities zu tun? Und warum, wie Rammeldoesig sagte, ex- und importierst du das testweiße? Was hast du davon? Sehe ich keinen Sinn dahinter ... Ich mache es genau wie Rammeldoesig, nur fertige Meshes exportieren, das ist das einzig Senkrechte - warum sollte ich halb fertige Meshes exportieren, sehe da, wie gesagt, keinen Sinn dahinter.

Aber gut, in Materials aufteilen, wie Rammeldoesig vorschlug, wäre auch noch eine Möglichkeit.
 
:huh:
Was hat das mit getrennten Vercities zu tun? Und warum, wie Rammeldoesig sagte, ex- und importierst du das testweiße? Was hast du davon? Sehe ich keinen Sinn dahinter ... Ich mache es genau wie Rammeldoesig, nur fertige Meshes exportieren, das ist das einzig Senkrechte - warum sollte ich halb fertige Meshes exportieren, sehe da, wie gesagt, keinen Sinn dahinter.

Aber gut, in Materials aufteilen, wie Rammeldoesig vorschlug, wäre auch noch eine Möglichkeit.
Was das damit zu tun hat? Nun, je dünner eine Klinge ist, desto naher sind die Vertices beieinander -> Verschmelzung.
Warum ich das tue? Wie gesagt, ich will schauen, ob alles richtig funktioniert!
Die Meshes sind außerdem nicht halbfertig.

Wozu, Mann Gottes, trennst Du irgendwelche Vertices?
Die Funktion von Edgesplit hat im Allgemeinen die Aufgabe, die Smooth-Funktion nicht verkrüppelt aussehen zu lassen.
 
Dann bist Du in Blender- Bereiche vorgestoßen, die ich bisher nicht entdeckt/ benötigt habe. :lol:

Ich entferne die beim Import mehrerer NiTriStrips/ -Shapes unweigerlich auftretenden Duplikate sofort nach dem Importieren/ Joinen der Objects mit der Standardeinstellung für REM DOUBL 0.001.

Da geht nix verloren. Anschließend nochmal alle Faces markieren und CTRL+N > Recalculate Normals Outside ausführen, damit insbesondre die Vertex Normals wieder ausgerichtet werden (sonst gibts diese komischen schwarzen Dreiecke).

Bei mir funzt der SMOOTH- Button auch ohne Vertex- Trennung. Da SMOOTH die Faces verzerrt, betrachte ich eine Auftrennung der Mesh sogar als schädlich, weil man sonst an der Grenze Risse erhält.
Diese Risse sieht man ingame, selbst wenn man die Vertices manuell bis an die Auflösungsgrenze annähert.

Beispiel:Body an den Kopf annähen.
Nahtlose Übergange erhält man ja nur, wenn man die Rand- Vertices der einzelnen Körperteile per REM DOUBL verschweißt.
Im Export erhält man dann, wenn man jedem Körperteil ein Material zugewiesen hat, wieder einzelne NiTriShapes, die aber optisch nahtlos verbunden sind. Reimportiert man diese, gibts an den Rändern wieder Duplikate. Logisch, weil es verschiedne Teile in der .nif sind.

Es ist mir bisher nicht gelungen, den Kopf so zu exportieren, daß anschließend der Deformator für die Gesichtsbewegung und LipSync noch funzt. Daher kann ich ihn nicht mit dem Hals verschweißen, um Nahtlosigkeit zu erzielen. Als Notlösung bleibt nur die maximale Annäherung von Kopf- und Hals- Vertices. Und trotz Feinarbeit an der Auflösungsgrenze von Blender sieht man ingame eine haarfeine Lücke.

Gleiches dürfte auch bei Deiner Mesh passieren, wenn Du Deine Rand- Vertices aufsplittest. Zumal wenn Du diese Bereiche noch smoothst, was die Vertices zusätzlich auseinanderzieht.

Importiert man eine .nif mit mehreren NiTriStrips/ - Shapes, erhält man IMMER Duplikate am Rand der einzelen Objects. Geht ja gar nicht anders.
Diese Duplicates kann man aber mit REM DOUBL 0.001 entfernen, sofern man nicht schon beim vorhergehenden Export größre Abstände durch Deine Methode z.B. hervorgerufen hat.

Was mich immerhin verblüfft und was mir mit eignen Meshes noch nie passiert ist:
bei einigen Original- Klamotten hat man Risse (und Duplikate) quer durch die Mesh. Als ob die Bethesda- Knäblein gepfuscht hätten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gleiches dürfte auch bei Deiner Mesh passieren, wenn Du Deine Rand- Vertices aufsplittest.
Das ist ja auch der Sinn der Sache! Bei besonders spitzen Edges kommen dank dem Smooth hässliche Falten, weil dieses Smooth-Teil meint, die <10°-Winkel abrunden zu müssen.
Beispiel:
http://home.arcor.de/oberscht/Bsp1.jpg
Wenn man nun Edgesplit benutzt, werden die beiden Flächen gesplittet, das Smoothteil will nur noch die weiten Winkel abrunden.
Beispiel:
http://home.arcor.de/oberscht/Bsp2.jpg
Die Vertices an den Rändern sind nun Duplikate, jeweils eins gehört zu einer Seite.
Genau dieselbe Methode verwendet auch Bethesda.
Kannst du wohl nicht wissen, da du hauptsächlich mit Kleidung zu tun hast.