SSE Bescheidene Performance erhöhen

Das scheint aber ein Problem zu sein was Bethesda eigen ist. Ich habe in Skyrim/Oldrim in Hämars Schande Probleme gehabt mit Fps Einbrüchen aber auch bei Skyrim SSE. Wobei ich mich schwach zu erinnern glaube das diese in Oldrim nicht so signifikant waren das sie mich gestört hätten.

Ich meine mit der Innenzelle jetzt das Ding wo man mit Barbas hingeht wenn ich nicht irre, also ohne jetzt spoilern zu wollen

Ich habe Ugrids 7
Wirkt sich das nicht sowieso nur auf Außenzellen aus?

Das Problem ist das die Bethersteller nicht überall mit roombunds gearbeitet haben oder wahrscheinlicher einige haben andere nicht.
Das haben die bei vielen ihrer Spiel nicht optimiert. Paradebeispiel für Fallout 4 ist Vault 88. Das sind riesige Innenzellen und da werden Kaffebecher gerendert beim Betreten die hinter 6 Wänden verborgen sind. Fps sind dann dementsprechend
 
Für mich scheint Apsalar's Tip (Skyrim Project Optimization SE) durchaus was zu bringen. Habe das jetzt erstmal zum Testen reingenommen und in Hämars Schande läuft es damit softig in den Höhlen, kein Vergleich mit dem Geruckele vorher. Es gibt noch ein paar Ecken, wo sich die Mod noch bewähren muß, aber höchstwahrscheinlich werde ich sie drin lassen.

Allerdings habe ich mit meinem neuen Build noch ein anderes Ruckelproblem an verschiedenen Stellen, von denen ich das garnicht kenne. Sehr extrem ist es bei Haus Seeblick und der Kiefernwacht. Dabei steht an der Stelle nichts anderes, als im alten Build. Es sind auch keine Overhauls oder sowas installiert (mache da generell einen großen Bogen rum). Ds könnte an den Einstellungen liegen, obwohl ich da nichts geändert habe.

Danke nochmal an Apsalar.:)

Bye, Bbm.
 
Wirkt sich das nicht sowieso nur auf Außenzellen aus?

Ich zitiere mich mal selbst:
Ich habe Ugrids 7. Spielt aber im Fall dieser beiden Innenzellen sowieso keine Rolle.

Habe in diesem Thread und auch anderen nicht zum ersten Mal und nicht nur bei mir das Gefühl, dass Leute aneinander vorbeireden, weil sie Beiträge nicht genau lesen, oder sich andere zuwenig deutlich ausdrücken :) Ich rede seit ein paar Tagen von Innenzellen und mir wird vorgeworfen, ich hätte die UGrids zu hoch.

Genau da wo man mit Barbas hin muss. Das sind technisch gesehen zwei Innenzellen, die beide praktisch gleich sind und beide wie die Rakete abgehen sollten, weil sie keine grosse Deko, Weitsicht und komplexe Beleuchtung haben. Ich sehe mir die Room-Marker in Innenzellen oft an, weil die von Bethesda das Feature, dass man ihnen LightingTemplate und ImageSpace anhängen kann, oft missbrauchten, und ich diese aus den Räumen löschen muss(nicht die Room-Marker, die LightingTemplate und ImageSpace drauf).

Ich frage mich, ob Room-Marker bei Durchschnittszellen und bei vernünftigen PC nicht überschätzt werden. Klar, wenn man sowieso am Anschlag ist, kann man es mit neuen Room-Markern verbessern. Und klar, ich muss überhaupt nicht nachsehen, im Zweifelsfall hat Bethesda geschlampt, es ist ein Naturgesetz, dass die überall schlampen, wo man schlampen kann. Aber ich habe etwa in Blackreach permanent die vollen 60 FPS und das ist eine riesige Höhle mit Weitsicht, vielen Objekten(einige davon animiert) und heftigen Effekten. Hingegen kann es sein, dass ich im Verkaufsraum von Nurelion oder einer Farm-Hütte 15 FPS habe und da braucht und hat es keine Room-Marker, weil der Raum winzig ist.
Dann habe ich mich gefragt, ob es an den neuen Kerzenschein-Texturen liegt, da der Autor gemeint hat, es könne auf die Performance gehen, aber im Darklight-Tower geben sie Vollgas mit Kerzen und da habe ich 60 FPS.

Ich muss das auf jeden Fall noch genauer untersuchen. Hat ein Winzling von einem Raum mit 15 FPS immer Probleme oder hat er es eventuell nicht, wenn ich später dahin gehe? Macht es einen Unterschied, ob ich kurz nach einer neuen Session dahin gehe, oder ob ich vorher mehrere Zellen besucht habe(von wegen Buffer)? Macht es einen Ùnterschied ob ich in Haemars Schande von vorne oder hinten rein gehe? Wenn Zelle A immer Probleme hat und Zelle B nie, welche Assets verwenden die, was ist unterschiedlich? Hat es Room-Marker in der einen Zelle und in der anderen nicht? Macht es einen Unterschied, ob ich Room-Marker einbaue? Nur weil man das Gefühl hat, dass zwei Räume optisch vergleichbar sind, muss es nicht bedeuten, dass sie es technisch sind. Theoretisch könnte es ein kaum sichtbares Nebel-Objekt sein, das mehr Performance saugt.
 
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Habe in diesem Thread und auch anderen nicht zum ersten Mal und nicht nur bei mir das Gefühl, dass Leute aneinander vorbeireden, weil sie Beiträge nicht genau lesen, oder sich andere zuwenig deutlich ausdrücken :) Ich rede seit ein paar Tagen von Innenzellen und mir wird vorgeworfen, ich hätte die UGrids zu hoch.
Alles klar. Und tschüss!!
 
Ich habe Ugrids 7. Spielt aber im Fall dieser beiden Innenzellen sowieso keine Rolle.

Ist bei dem 64Bit Skyrim SE sowieso Bratwurst, was du da bei Ugrid einstellst.
Ich habe keinerlei Performance-Unterschied feststellen können, ob da nun uGridsToLoad=5 oder uGridsToLoad=13 festgelegt wird.
Beim Skyrim LE hatte ich bei höheren Werten als "7" mächtige Probleme, und bei der SSE spielt sich Skyrim mit "13" ebenso gut, wie mit "5" !

Ich spiele daher mein SSE mit "13" !

uGridsToLoad=13
uExterior Cell Buffer=4096
bPreemptivelyUnloadCells=1

Dein Problem mit den "Innenzellen" hat bestimmt andere Ursachen.
Mache es doch einfach mal so, wie ich es schon oft gemacht habe, wenn ich einen Fehler auf "Teufel komm raus" einfach nicht finden konnte.

Installiere dir parallel ein zweites neues Skyrim SE.
Dann teste das mit den "Innenzellen".

Danach kopiere den Meshes und den Textur-Ordner vom Problem-Skyrim ins neue Skyrim.
Dann wieder testen, wie es sich mit den "Innenzellen" verhält.

Und so, Schritt für Schritt die Ordner vom Problem-Skyrim ins neue Skyrim kopieren, bis das Problem auftritt.
So kannst du das Problem wunderbar einkreisen.

Zum Schluss dann noch die esp/esm/esl, und diese nach und nach aktivieren.

Ich bin mir sicher, so findest du den Verursacher.

Falls du denkst, es liegt an einer "ini" so nimm die neuen noch jungfräulichen "ini"´s des neuen Skyrim SE, und teste diese zusammen mit deinem Problem-Skyrim, da diese ja noch unverändert auf Default stehen.
Dann kannst du dir sicher sein, ob ein Eintrag in der "ini" Schuld ist.

So würde ich jedenfalls auf Fehlersuche gehen.
 
Habe in diesem Thread und auch anderen nicht zum ersten Mal und nicht nur bei mir das Gefühl, dass Leute aneinander vorbeireden, weil sie Beiträge nicht genau lesen, oder sich andere zuwenig deutlich ausdrücken :) Ich rede seit ein paar Tagen von Innenzellen
Schade das du das so siehst und ja, ich weiß das du Innenzellen meinst. Aber als ich den---zugegeben nicht eindeutig formulierten---- Post abgab ging mir etwas durch die Birne was ich mal in anderen TesTeilen hatte: Behave like Exterior. Daher dieser Gedankenblitz ---öööhm
Aber eventuell kann das auch mit einem anderen Problem im Bereich Script zu tun haben. Bin aber nicht der Freak was das angeht, habe das immer andere machen lassen. Nur: Diese Höhle hat doch einen Alchemietisch und einen Arkanen Verzauberer. Ein Schuß ins Blaue: Könnten die für die Fps Einbrüche verantwortlich gemacht werden?
 
An nem UGrid hängt auch noch nen Zellenbuffer der den Speicher regelt. Nennt sich Cellbuffer. Und ich bin der festen Überzeugung das die Engine NICHT zwischen In- und Exterior unterscheidet. Warum sollte sie das tun? Und wodurch würden diese Parameter festgelegt.
Die meisten Dungeons befinden sich in einer Zelle, daher gehen viele von der Annahme aus, dass es sich nur aufs Exterior bezieht. ich halte das grundsätzlich für falsch. ^^
Zumal ich immer noch nicht herausgefunden habe, worauf sich diese Itemnummer bezieht, die im Kit oben steht. 150 oder so.

Außerdem ist es für mich ein Trugschluss zu glauben dass U-Grid NUR die Sichtweite regelt. Klar, wenn man nicht questet und nur durch Landschaft latscht mit seinem HighEndPC kann man UGrids bis ins Unendliche raufstocken in der SSE. Macht man aber Queste, sieht die Sache schon anders aus, da Skyrim eine aktive Welt ist und es durchaus sein kann, dass dann Aktionen zu früh getriggert werden und man den Spielspaß verpasst! Das wird meistens vergessen bei so neunmalklugen Ratschlägen.
Ich nenne es ja lieber Tipps. Schläge sind Schläge egal ob Rat oder nicht. ^^
 
Es gibt je ein Setting für Buffer von Interior- und Exterior, was mich annehmen lässt, dass es tatsächlich anders behandelt wird. Nicht alles, was wie eine Innenzelle ausieht, ist eine. Es gibt einige Höhlen und Gräber, die eigentlich Worldspaces sind. Hingegen sind bei Moonpath to Elsweyr alle Innen-Zellen mit Fake-Himmel.

Ich wertete die Logs von Fallout 4 lange aus und habe viele Bugs gefixt. Je höher das Ugrid, je mehr Fehler, einige davon können Quests gefährden. Oder es nervt einfach, wenn man sieht wie die Automatron-Quest mit dem Geknüppel auf der anderen Fluss-Seite losgeht, obwohl man etwas anderes vorhat. Und beim nächsten Zellen-Reset wieder, bis man angefangen hat. Sehr immersiv. Aber Ugrids 7 in Skyrim geht problemlos.
 
Okay, und wie sehen die dann für Interiors aus? Ich habe bisweile immer nur Infos drüber für Exteriors gefunden. Denn jep, in der Oldrim kann man nur bis 7 Grid problemlos spielen. Wobei dann der Cellbuff auf 64 stehen sollte. K.A. wie das die SSE regelt mit ihrem 64 bit System nun.
Stellt man den Grid in der Oldrim höher, sollte man auch den Cellbuff anpassen. Bei UGrids 9 z.B. Cellbuff schon auf 100 usw. Es gab mal irgendwo son Guide bei NVidia, der war recht gut, doch den find ich leider nicht mehr.
Und Moonpath war schrecklich gemoddet, aber die Story war klasse gemacht.
 
uInterior Cell Buffer, uExterior Cell Buffer. Interior ist Default auf 3.
(Generell: Wer solche Variablen-Namen erfindet, dem ist sowieso nicht über den Weg zu trauen, ob er damit korrekt rechnet oder sie überhaupt nutzt oder sie selbst den richtigen Default-Wert haben.)

Habe auch noch ein wenig nach uInterior Cell Buffer gegoogelt, für das man bedeutend weniger Resultate findet als für Exterior.
Aber für beide Variablen findet man teilweise Tipps mit Fantasie-Werten im Web. Z.B. Exterior Cell Buffer auf 1024, und den für Interior auf 300 oder so.
Dabei ist die Formel zur Errechnung des Exterior Cell Buffers schon lange bekannt, da gibt es keine Interpretationsmöglichkeiten und einer Ini mit einem Wert von 1024 würde ich generell nicht trauen.
uGridsToLoad=X
uExterior Cell Buffer=(X+1)^2
iPreloadSizeLimit=(X*1024)^2

Zu innen steht überall nur, dass 3 Default ist und wahrscheinlich ist ein Wert von 16, der oft genannt wird, vertrauenswürdiger. Aber eine genaue Erklärung, ob das etwas bringt, wenn man ihn erhöht und unter welchen Umständen(schmalbrüstiger PC oder Mörder-PC), habe ich nirgends gesehen. Generell gehen zu Inis viele Legenden rum aus den Zeiten von Oblivion. Viele Tipps machen keinen Sinn, weil die betreffenden Settings heute ignoriert werden oder sie sind gar nachteilig.Oder sie machen entweder Sinn für ein Billig-Laptop oder einen mächtigen Gamer-PC. Oder der Default-Wert macht Sinn. Ich kann am Variablen-Namen UInterior Cell Buffer und dem Default-Wert 3 nicht beurteilen, ob mehr als 3 besser ist. Ich meine Haemars Schande besteht aus zwei Innenzellen und zwischen denen möchte ich schnell wechseln und deshalb gibt es einen Buffer. Wenn das der Mechanismus ist, bringt mir ein Wert von über 3 nichts. Ist doch mir egal, ob der Blaue Palast, von dem ich schnell gereist bin, aus dem Buffer fällt. Theoretisch könnte es auch bedeuten, dass es Innenzellen einfach generell mehr Leistung zur Verfügung stellt und damit den bei mir nur zu 30% genutzen RAM besser nutzt. Aber ich weiss es eben nicht.
 
Konkretes habe ich auch nicht gefunden, was man an "uExterior Cell Buffer" bei "uGridsToLoad=13" einstellt.
Im Internet findet man da die unterschiedlichsten Werte.
Ich habe uExterior Cell Buffer=4096 eingestellt, und solange Skyrim damit sauber läuft, ist es mir Wurst, ob der Wert nun OK ist oder nicht.

Per Skyrim-Configurator https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/814/? habe ich bei meinem SSE alles auf Maximum gestellt, und kann mir nun auf den Hintern schauen, blicke ich in die Ferne.
Den Skyrim-Configurator muss man anpassen, will man ihn unter der SSE nutzen, da er nur für Old-Skyrim ausgelegt ist.

Das geht natürlich zu Lasten der Hardware.
Der VRAM ist bei meiner GTX1080ti mit 10 bis 11 GB am Anschlag, und auch die 32 GB RAM werden mit 25 bis 31 GB voll genutzt.

Mein Skyrim ist aber mittlerweile auch mit Mods vollgepackt, und ich habe Probleme, neue Mods unterzubringen.
Und dies nicht nur, wegen dem 255er esp/esm/esl-Problem, sondern nun auch wegen der Gesamtzahl der Referenzen.
Ich berichtete hier davon, und bekam von euch sehr gute Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt.
https://www.elderscrollsportal.de/themen/gefaehrlicher-grenzwert-von-active-refr-handle-count.55180/
So habe ich nun zum Beispiel einige meiner "esp-Merge" in "esm-Merge" gewandelt, und das Problem mit den Referenzen beseitigt.

Es wundert mich trotzdem, dass mein Skyrim SE, trotz unzähliger Mods & Texturen, immer noch so sauber läuft.
Ich kann in einem Stück, mit acht Begleiter im Schlepptau, von Rifton nach Markarth unterwegs sein, und habe keinen einzigen CTD.
Allerdings habe ich unzählige Stunden an Arbeit reingesteckt, bis es soweit war, und manch eine Mod flog wieder aus dem Spiel, weil sie einfach Ärger machte.
 
Ich bin das Problem ja ständig weiter am Beobachten, wobei mir kaum etwas anderes übrig bleibt
Ich denke, es gibt da zwei Probleme: Einge generell geringere Framerate an einem Ort, erklärbar durch komplexere Umgebungen im Vergleich zu anderen. Und Framerate-Einbrüche, die sich nicht durch zuviel HD-Grafik erklären lassen.
Gerade letztere sind ein Ärgernis. Die selbe Umgebung kann völlig normal laufen, dann gibt es plötzlich Einbrüche Richtung 15 FPS oder gar niederer. Oder ein Mal läuft es durchgehend bis 60 FPS und wenn ich die Zelle ein anderes Mal betrete, habe ich Slideshow. Dann keule ich ein paar Gegner und die Framerate geht wieder hoch.
Kleine Dungeons aus nur einem Raum können eine Framerate von 15 haben, grosse Worldspaces mit extrem vielen Effekten und Weitsicht wie Blackreach 60.
Hatte das in einem Labyrinth in Tools of Kagrenac und da ich öfter abkratzte, konnte ich das gut beobachten. Das Labyrinth sieht überall gleich aus, hat nicht viel Zeug und Lichtquellen drin, und es sind kaum mehr als 2K-Texturen, das sollte mit 300 FPS abgehen. Ich irre lustlos mit 60 FPS rum, dann tauchen Gegner auf und plötzlich sinkt die Framerate nach 15 oder gar bis auf 2. Wenn ich die Stelle schaffe, kann die Framerate wieder steigen. Oder ich konnte raus nach Skyrim, dann wieder rein, 60 FPS, auch an der Stelle mit Slowdowns vorher. Oder ich bin in den Stab vonn Shalidor geflohen, dann wieder zurück, Framerate einwandfrei. Dann plötzlich wieder Gegner, Framerate wieder im Keller.
Ich denke mal, da läuft etwas anderes schief, das nicht nur die ganz niederen FPS erkärt. Ich denke, dass da Actor-Scripte durchdrehen, möglicherweise Probleme mit Threading. Und wahrscheinlich laufen generell zuviele Scripte mit. Alles, was Bethesda im Game zuwenig gut oder falsch gemacht hat im Kampf, wird ja von mir und anderen ständig mit Scripten in Actor, Magic Effect oder Quest überwacht und gehackt und dazu gibt es noch einige SKSE-Plugins drin. Dazu Frostfall und andere. Alle Gegner haben dank Rassen-Overhaul viel mehr Spells und Perks, die teilweise gescriptet sind. Und viele Objekte in der Umgebung haben Scripte drauf, die es vorher nicht gab. Kann sein, dass an einem gegebenen Ort 500 Scripte mehr mitlaufen als in Vanilla. Ich denke, es kann sein, dass die Scripte-Engine am Anschlag ist und alles andere aufhält. Muss mal recherchieren, oob man das mit Settings verbessern kann oder was passiert, wenn ich den Gegnern in Labyrinth sämtliche gescipteten Spells abnehme.
Generell ist es so, dass ich bei einer Framerate von 2 eine GPU-Auslastung von 80% habe, während alle anderen Werte zwischen 20 und 30% liegen. Und Scripte haben nichts mit der GPU zu tun, sondern mit der Prozessor-Auslastung. Also entweder kann Skyrim nicht mehr ausnutzen oder meine Ini ist in dem Bereich nicht optimiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und Scripte haben nichts mit der GPU zu tun, sondern mit der Prozessor-Auslastung.
Das könntest du relativ einfach checken ob dein Proz eventuell schlecht "konfiguriert " ist. Es hat mir bei Fallout auf alle Fälle sehr geholfen.

Folgendes:
Vor allem bei Mehrkern CPU die mehr als 2 Kerne haben werden schon mal 2 bis mehrere der Kerne in eine Park Position gestellt. Das heißt aber im Endeffekt nur das die CPU in dem Falle nicht volle Leistung (ohne Übertaktung bitte) bringt.

Es gibt ein Tool mit dem man die ungenutzten Kerne (erst ab Windows Version 7 und höher) wieder aktiviert. Ja, stimmt, das sollte das BS eigentlich selbst tun wenn Bedarf besteht aber wir sprechen hier von Microsoft;)

Was wird bewirkt? Englisch
Let's say we have a CPU with total of 6 cores (including logical) this will be 100% of our CPU power, where each core will represent about ~ 17% (100 / 6 = 16.6 ~17). Now for example we would like that 4 cores out of 6 to never be parked by the OS regardless of the load. In this case we set the number to 68% (17 * 4 = 68). This will tell the OS that it can only park 2 cores out of 6. For example, if we set the number to a 100% we are basically telling the OS that NONE of our CPU cores can be parked and they should function at all times with full performance (see the pictures below), and in the opposite case scenario if we set the number to 0% or close to that, OS will be able to park any number of cores (don't forget to press the "Apply" button when you are setting the number). I hope this'll help explaining how it works.

Download des Tools (die ganz einfache Version reicht schon, wird aber im Screen erklärt den ich dazu gestellt habe)
https://coderbag.com/programming-c/disable-cpu-core-parking-utility
Hier der Screen.
Bitte beachtet was ich dazu geschrieben habe. Ich kann nicht verantwortlich gemacht werden wenn ihr Fehler macht. Ihr wurdet gewarnt (gilt nur für die Advanced Version des Tools, die Applikation ist so das man nichts falsch machen kann)
cpupark.jpg

Betätigt ihr Downloasd Application dann wird automatisch die neueste Version (hier 1.01.0 gewählt)
Wenn ihr nach Start der Application dieses Bild seht
cpupark1.jpg

Mit der Beschreibung Core parking Index 100% dann besteht kein Handlungsbedarf. Dann ist der Fehler woanders zu suchen. Sollte dort aber 50% stehen dann arbeitet nur die Hälfte voll. Einfach Unpark all und Apply (in der Reihenfolge:D) und alles sollte bei 100% sein
 
Wenn die gesamte Prozessor-Auslastung zwsichen 20-30% liegt, spielt das möglicherweise alles keine Rolle. Das bedeutet für mich als Hardware-Noob, dass 70% einfach nicht angefordert werden, nicht dass das System sie nicht freigeben würde, wenn es notwendig wäre. Oder verstehe ich da was falsch??
Soweit ich bei meinen Recherchen mitbekommen habe, ist das Script-System zwar in sich gethreadet, aber nutzt nur einen Kern. Wahrscheinlich ist es einfach saumies optimiert, Bethesda-Style.
Aber ich werde das jetzt mal testen mit abgestellten Begleitern und eventuell mit abgestellten Effekten auf den Gegnern, ich muss da mal rausfinden, wo ich ansetzen muss. Vielleicht ist etwa Imperious-Races schuld, das haufenweise Perks pro Rasse vergibt.
 
Es geht ja um die Frage, ...Wie bekomme ich diese FPS-Einbrüche weg und eine höhere, stabilere Performance ???

Skyrim LE kam und kommt mit Multi-Core nicht klar, und unterstützt nur einen Kern.
Skyrim SE ist für Multi-Core optimiert, und greift selbstständig auf all die Kerne zu, welche es benötigt.
https://translate.google.com/translate?hl=de&sl=en&u=https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/7297076-skyrim-special-edition-se-newrim-does-it-favor-single-or-multi-threading/&prev=search&pto=aue

Das Problem ist nur, falls andere Programme bereits Kerne in Gebrauch haben, ein Multi-Core-Spiel nur die Kerne nutzen kann, welche frei sind.
Es gibt Tools, mit denen du die Anzahl der Kerne einem Spiel gezielt zuweisen kannst.

Allerdings ist das problematisch.
Denn braucht Windows für das Spiel einmal zwei Kerne, und du hast bereits 5 von 6 Kernen dem Spiel zugewiesen, dann fehlt ein Kern, und dann hast du im Spiel wieder einen Flaschenhals.
Darum wäre ich mit solchen Tools oder dem Zuweisen von Kernen, vorsichtig.

Außerdem wirst du das sowieso nicht an den FPS festmachen können, ob das Spiel nun Kerne zugewiesen bekommt.
Denn gerade Skyrim SE legt auf die CPU nicht so viel Wert, als auf die Grafikkarte.
Aber auch Skyrim LE, wie man am ersten Video gut sehen kann, ...da sind es bei einem i9-9900K, gerade mal 10 bis 20% !
Das siehst du auch schon, wenn du mal den MSI-Afterburner, InGame, bei Skyrim beobachtest.

Wenn du keine FPS-Leistungseinbrüche im Spiel haben möchtest, und du eine höhere, stabilere Performance willst, dann lege dir lieber eine zweite baugleiche Grafikkarte für ein SLI zu.
Natürlich muss das Mainboard für SLI ausgelegt sein, und den Steckplatz liefern.
Am besten 2x16 Lanes, aber auch 2x8 Lanes sind OK.

Skyrim ist normalerweise für ein SLI nicht ausgelegt.
Aber NVidia, und nur NVidia, unterstützt ein Skyrim SLI. (siehe zum Skyrim-FIX, das Video unten)
Funktioniert also nicht mit AMD-Grafikkarten.

Bei einem SLI wirst du nicht erleben, dass es zu FPS-Einbrüchen kommt, aber du eine höhere, und stabilere Performance hast.
Egal, ob das nun zwei Titan-RTX oder zwei GTX1070 sind, und egal, ob es nun DX9 /Skyrim LE oder DX11 /Skyrim SE ist.
Skyrim profitiert extrem von einem SLI.
Das ganze Gesuche, nach Skyrim-Problemen, wegen FPS-Einbrüchen und schlechter Performance, bist du mit einem SLI los.

Was Mikroruckler betrifft, gehören diese mit NVLINK der Vergangenheit an.
Ich habe jedenfalls keine mehr entdecken können.

Einziger Knackpunkt wäre nur noch, wenn deine GraKa zu wenig VRAM besitzt, denn dann kommt es zu Nachladeruckler, was aber ja nichts mit dem Performance-Problem zu tun hat, dies bist du mit SLI los.

Zu den Videos:

Achtung: Bitte nicht vergessen, das youtube-Video auf die maximale Auflösung zu stellen, also 1440p oder 2160p.
Auch bildschirmfüllend macht Sinn...

Hier ein Video-Beispiel für Skyrim LE 4K, ...Single vs. SLI - 2160p/60Hz/4K
Nicht irritieren lassen, …In beiden Fenstern sind beide GraKas im PC, aber bei SLI, mit NVLINK (SLI-Brücke), und bei Single, ohne NVLINK (SLI-Brücke). https://www.caseking.de/nvidia-geforce-rtx-nvlink-bridge-triple-slot-60-mm-gcnv-007.html


Skyrim SE | Incredible Photorealism | Riverwood | 4K | GTX 1070 SLI – 2160p/60Hz/4K


Modded The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition ENB 4k60 GTX 1080Ti SLi – Riverwood - 2160p/60Hz/4K


Wie aktiviere ich SLI bei Skyrim (SKYRIM-FIX) ?
Die Antwort im Video:


SLI-Brücken, und zur Frage, welche Brücke brauche ich...
39207601yd.jpg

https://www.computerbase.de/2016-09/nvidia-sli-hb-bridge-test/
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu braucht es nicht mal Tools...

Wie gesagt, ...ich nutze es nicht mehr, weder Tool, noch Taskmanager.
Das macht bei einem Spiel, wie Skyrim, keinen Sinn.
Eine Verbesserung hatte ich nie feststellen können.
Und was ein gutes Multi-Core-Spiel ist, managt dieses die CPU diesbezüglich gewiss besser, als das Aufzwingen per Tool oder Taskmanager.
 
Soweit ich weiss, ist die Script-Engine unabhängig vom Rest des Games und nutzt nur einen Kern. Aber Frameraten können sich verlangsamen, wenn viele schwere Scripte mitlaufen, weil Scripte auch die Grafik ändern können und deswegen synchron laufen müssen. Wenn sie zu lange haben, werden sie zuerst zurückgestuft und aufs nächste Frame gelegt und im noch schlimmeren Fall gibt es einen Stack, den man im Log sehen kann mit tausenden Zeilen Fehlern.
Und alles, was ich sehe, deutet darauf hin. Oder wieso sonst sollte ich in einer gegebenen recht kleinen Zelle mit nur einem Raum und einer fixen Anzahl NPC ein Mal Frameraten von stabilen 15 haben, dann wieder von stabilen 60. Die Grafik hat sich ja nicht geändert.
 
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