Problem Begleiter Mods sauber deaktivieren

mz002

Neuankömmling
Da ich bei meinem letzten Test-Charakter ein Problem hatte als ich UFO deaktiviert und EFT installiert habe (--> Thread: Sven hat kein Bock mehr) möchte ich nochmal nachfragen wie ich sowas künftig mache.

Sofern ich das richtig verstanden habe ist ein "Cleansave" ein Spielstand, der nicht auf Inhalten basiert, welche nicht mehr verfügbar sind, richtig? Aber wie lässt sich sowas überhaupt vermeiden? Wenn ich irgendwann eine bestimmte Mod nicht mehr haben möchte und sie deinstalliere dann kommt doch automatisch diese Situation, dass der Spielstand darauf nicht mehr zurückgreifen kann. Bspw. bei den Begleiter Mods: Wie deinstalliere ich eine aktive Begleiter Mod während des Spiels, um eine Andere zu testen, so dass danach alle Begleiter auch noch richtig funktionieren?
 
Der Clean-Save ist in Skyrim nicht mehr so einfach zu vollziehen wie noch zu früheren TES-Zeiten oder den Fallouts. Da hat man einen Innenraum aufgesucht (playerhome oder irgendeine Hütte oder ähnliches), dort gespeichert (Festsave, kein Quicksaveschrott) die Mod deaktiviert, Spiel neu geladen, nochmal gespeichert, fertig. Je nach Mod musste man dann noch 3-4 Tage warten um einen Zellenreset zu machen.

In Skyrim kannst du das besser gleich vergessen, oder zumindest bei Mods welche Skripte beinhalten. Das sind nicht wenige. Der Grund ist das diese Skripte im Save verewigt werden und dort weiterlaufen, auch wenn die Mod längst gekickt ist. Über kurz oder lang ist dein Save dann im Eimer wenn du Pech hast. Und das bezieht sich nicht nur auf Begleitermods, sondern auf alle die Skripte haben.

Du kannst dir nur ein Test-Save zulegen und dort Mods testen. Also ein separat erstelltes Save das du dir irgdendwohin kopierst und nach Bedarf wieder in den richtigen Ordner packst und dort deine Mod testest. Ja das ist das blöde an Skyrim, installier und deinstallier-Orgien sollte man zukünftig vermeiden und alles sollte bombenfest sitzen bevor du richtig zu spielen anfängst.