Projekt Bal Gurandok

Kallmorgen

Neuankömmling
Hallo Alle,

wie einige von euch vielleicht schon im Nirn-Forum entdeckt haben, arbeite ich zur Zeit an einer größeren Mod für Morrowind. Und da sich die Arbeit langsam dem Ende entgegen neigt, möchte ich "Bal Gurandok" auch hier vorstellen.

Ich will nicht zu viel über die Story verraten, denn mich selbst langweilt das immer, wenn ich schon vorab eine Mod zu gut kenne, nur soviel: zwei neue Inseln (und eine Unterwasser-Ruine der Dwemer) liegen weit südlich von Vivec, Richtung Schwarzmarsch. Das Dorf dort ("Dunkelsand") ist von Argoniern bewohnt, die dort eine Basis der Zwillingsfackel unterhalten, wo ihre entflohenen Brüder und Schwestern Zwischenstation auf dem Weg nach Schwarzmarsch machen.

Natürlich gibt es auf den Inseln auch ein kleines Problem: eine alte, steinerne Tür führt ins Ungewisse ...

Zum anderen gibt es eine weitere, größere Insel östlich von Solstheim ("Frostnacht"), zu der euch die Quest ebenfalls führen wird, die anfänglich in Balmora startet (schaut euch dort nach einer Schamanen-Jurte um).

Und dann ist weit draußen auf der See noch etwas, das auf keinen Karten verzeichnet ist ...

Die Mod wird eine Spielzeit von etwa 5-6 Stunden haben , wenn man sich Zeit lässt (soweit ich das bisher abschätzen kann). Bloodmoon und Tribunal werden benötigt, und mindestens eine 512-MB-GPU (naja, mit 256 MB wird man es auch spielen können, aber dann wird man an einigen Stellen deutliche Framedrops haben), mit 512 MB Grafik und 2GHz CPU läuft es zu etwa 90% mit mindestens 30 FPS, die restlichen 10% mit 20-25 FPS.

Ich teste die Mod täglich, und ich hatte bislang noch keine Bugs. Allerdings kann das auf anderen Systemen natürlich anders aussehen; deshalb suche ich noch Beta-Tester (bitte bei Interesse bei mir hier per PN melden).

Was ebenfalls eine Voraussetzung sein wird: Level 30 oder höher, sonst wird man in Sekunden klein gehackt.

Was die Kombatiblität der Mod anbelangt: zwei der Inseln liegen ja weit südlich von Vivec und dürften somit noch nicht mit den aktuellen Maps von TR in Konflikt liegen. Könnte vielleicht aber knapp werden. Sonstige DV-Mods sind nicht tangiert. Außer eine: die dritte Insel meiner Mod liegt östlich von Solstheim, und dort ist auch das Areal von"White wolf of Lokken mountain". Ich bin nicht 100% sicher, aber das müsste sich überlappen.

Keine Probleme gibt es mit Insel der Toten, Mystische Waldinsel, Tel Meskoa, Wüstenregion (merkwürdige Mod, nebenbei gesagt), Orden der Ehre, Hla Bitter. Habe ich alle installiert, und nichts überschneidet sich.

Release voraussichtlich Ende Mai oder Mitte Juni 2015. Also in ein paar Wochen. Denn sowohl Exterior als auch Interior und NPCs sind komplett fertig; im Moment arbeite ich noch an den Dialogen.

Und jetzt ein paar Screenshots, damit ihr euch eine Vorstellung machen könnt. Weitere findet ihr auch bei Nirn.de, oder in meinem Morrowind-Blog http://morrowindscreenshots.blogspot.de

Ich zeige bislang nicht alle Landschafts-Einzelheiten und Dungeons, denn es soll ja ein paar Überraschungen geben ...

http://4.bp.blogspot.com/-_VdpU6DmX4Y/VL-xVztPB1I/AAAAAAAACts/5tk0cWWGT-w/s1600/ScreenShot+1601.bmp

http://3.bp.blogspot.com/-W5bywzgih9U/VL-w9-iNOCI/AAAAAAAACtM/wG0NipGsOUY/s1600/ScreenShot+1672.bmp

http://4.bp.blogspot.com/-hmX5cIWdByM/VMVUYWI7IEI/AAAAAAAACu8/WQjaPiB1Qdo/s1600/ScreenShot+1726.bmp

http://3.bp.blogspot.com/-0ySAQk9hRms/VMvQ0xA2CuI/AAAAAAAACxA/Q7j0zNwFpa0/s1600/ScreenShot+1772.bmp

http://3.bp.blogspot.com/-c-GV9GqJJy8/VM4StTzRGDI/AAAAAAAACxY/8yWvY5Xlee8/s1600/ScreenShot+1780.bmp

http://1.bp.blogspot.com/-MP7oe2n5fpM/VNDV7c7sC0I/AAAAAAAACyE/jLrFb863ueQ/s1600/ScreenShot+1819.bmp

http://3.bp.blogspot.com/-8hdZruuVf6M/VNS5bPf1_II/AAAAAAAACy4/WmeLhNMGSFU/s1600/ScreenShot+1881.bmp

http://3.bp.blogspot.com/-xXdFdGOKMkE/VPYNW64r63I/AAAAAAAAC0Q/n323s4rV4H8/s1600/ScreenShot+1960.bmp

http://4.bp.blogspot.com/-fyPxMW2OeCQ/VQmw2WI0utI/AAAAAAAAC2c/X1RrHxP5nKc/s1600/ScreenShot+2040.bmp

http://4.bp.blogspot.com/-Aur1cfostYU/VQglZEX6XrI/AAAAAAAAC1Q/VGBfNROZNgY/s1600/ScreenShot+2025.bmp
 
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So, damit ihr nicht den Links folgen braucht (dürft ihr natürlich trotzdem machen ...), lade ich mal ein paar Screenshots hier hoch:

ScreenShot 1601.jpgScreenShot 1614.jpgScreenShot 1673.jpgScreenShot 1708.jpgScreenShot 1757.jpgScreenShot 1772.jpg
 
Hört sich gut an! Würde gern die Beta Testen, nur leider ist mein Charakter nicht stark genug...:cry:
 
Na, den kann man dann doch hoch-cheaten, Konsole auf: alles auf 100. Oder Du spielst die nächsten Wochen Morrowind, bist Du ein großer, starker Krieger bist ;)

Hier noch ein paar Screenshots:

ScreenShot 1785.jpgScreenShot 1854.jpgScreenShot 1876.jpgScreenShot 1882.jpgScreenShot 1960.jpgScreenShot 1976.jpgScreenShot 2028.jpgScreenShot 2039.jpg
 
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Fast fertig!
Sieht so aus, als würde ich Bal Gurandok dieses Wochenende abschließen können.


Wer Beta-Tester werden will, sollte mir per PN seine E-mail-Adresse zukommen lassen, damit ich ihm/ihr die Beta schicken kann. Ich bin gespannt auf euer Urteil ...
 
FERTIG!
Nach fast sechs Monaten Arbeit habe ich heute meine erste große Quest-Mod abgeschlossen. Ich muss sagen, dass war ein ziemliches Abenteuer.
Und ich hoffe, es wird auch für euch ein Abenteuer.
Wie schon erwähnt: wer Beta-Tester werden möchte, schicke mir bitte seine Mail per PN, damit ich ihm/ihr die Datei schicken kann (2,2 MB)

Und hier noch drei Screenshots als Teaser:

m1.jpgm2.jpgm3.jpg

 
Zuletzt bearbeitet:
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Bis jetzt es gibt da nur eine Stelle, an der das Gras in der Luft hängt.
Kurz vor dem Sumpf, den Screenshot werde ich dir schicken.
Im Schiff mit der Notiz ist es nicht so leicht, die Tür zu erreichen.
Dass es keine Tagebucheinträge gibt, macht es ein wenig kompliziert, aber ansonsten bin ich zufrieden.
Die Mod gefällt mir. Mal sehen, wie es weitergeht.:)
 
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Erstmal vielen Dank für´s Testen.

Die Screenshots habe ich bekommen. Wahnsinn, die Stelle habe ich bestimmt drei, vier Mal auf schwebende Gräser überprüft, ist eine kritische Stelle. Mist, doch noch welche übersehen. Wird gleich geändert.

Das mit dem versunkenen Schiff ist ein Problem, ich weiß. Ich habe extra etwas Luft in der Kabine gelassen - was ja eigentlich nicht in die Erzählung passt - damit man nach dem langen Tauchgang Luft schöpfen kann. Und vor allem, dass man nicht versucht hektisch aus der Kabine zu kommen, und die Notiz übersieht.
Schwieriges Problem; es gibt ja keine Möglichkeit dort über Wasser ein paar Wasseratmungstränke zu platzieren. Fällt Dir eine Lösung ein?
 
Es ist ja nicht unmöglich, nur eben schwierig.
Das macht eine Quest ja interessant, wenn etwas unvorhergesehens passiert.
Du könntest es ja in der read me erwähnen.
Ich schau mir das aber noch mal an und melde mich dann wieder.
Ich glaube irgendwo war noch ein großer Stein, der nicht ganz auf dem Boden war.
Aber das fällt kaum auf, ich werde aber noch einen Screenshot machen.
 
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Ich habe den Spielstand noch mal geladen und diesmal ging es leichter, ich habe es dann noch zweimal ausprobiert, es kommt wohl darauf an, in welcher Postion man ist.
Wenn man sich nicht hektisch bewegt, dann ist alles in Ordnung.
Du brauchst also nichts zu ändern.
Den erwähnten Screenshot, bekommst du nun.
 
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So, dann berichte ich mal. Spielzeit war knapp über vier Stunden. Es ist schon spät, also werde ich viele Informationen nicht ausschmücken/ausarbeiten. Wenn es Nachfragen gibt, her damit.

Da ich keine Ahnung von sowas habe, schmeiße ich einfach mal mit ein paar Begriffen um mich, die in der Systeminformation stehen.
  • Windows 7 64 bit
  • i5-Vierkern-Prozessor
  • Graphikkarte Nvidia GeForce GTX 750 (nicht originalverbaut, die alte war hinüber)

Morrowind GOTY ohne Modifikationen abseits von Bal Gurandok. Morrowind Code Patch ist aktiv.

  • Argonier (damit ich es merke, wenn man gezwungen wird, Stiefel oder Helme zu tragen)
  • Spielstand neu angelegt, danach Werte auf 100 gesetzt (Lebenspunkte 400), Stufe auf 60 (für leveled lists)
  • Ausrüstung: Das, was ich unterwegs finde. Die ersten Daedrothi haben Krallen zu spüren bekommen, später wurde dann mit dem Bogen der Skelett-Bogenschützen weitergemacht. Im Nahkampf wurden erbeutete Silberwaffen, später daedrische Waffen verwendet. Erst kurz vor Schluss habe ich endlich einen (bitter benötigten) Speer gefunden.
  • Schwierigkeitsgrad 100
  • Genutzte Zauber: Infravision (20 Punkte)
  1. Gespräch mit dem Schamanen in Balmora.
  2. Gespräch mit Argonier in Höhle.
  3. Gespräch mit Häuptling der Siedlung.
  4. Durchquerung des Sumpfes.
  5. Gespräch mit dem Argonier in Dragirk-Ut.
  6. Zerstörung allen Lebens in der benachbarten Höhle, Übernachten im idyllischen Bereich.
  7. Es hieß, nach dem Säubern der Höhle solle ich mir die Schlüssel zu Bal Gurandok auf der Insel südlich von Dunkelsand aushändigen lassen, also begebe ich mich zu dieser Insel.
  8. Fund der Leiche des Nord und seines Tagebuchs.
  9. Besuch der nahegelegenen Grotte.
  10. Besuch bei den Argoniern auf der namenlosen Insel.
  11. Im Nord-Tagebuch stand etwas von einer Dwemerruine. Diese hatte ich auf dem Weg zum Sumpf gesehen, also bin ich dorthin. Zum Glück hatte ich unterwegs ein Mittel zur Levitation gefunden.
  12. Nachricht an Ruine gelesen, Ruine durchstöbert, rausgegangen, von Dunkelsand nach Balmora und über Umwege zur Eisfalter-Festung gereist, da ich auf Solstheim zuerst nach einem "Sven Rabenhals" suchen würde.
  13. Die sehr auffällige neue Anlegestelle muss ich natürlich aufsuchen. Überfahrt nach Frostnacht!
  14. Da das Dorft Frostnacht auf der anderen Seite der Insel liegt, begebe ich mich von der Anlegestelle aus auf Erkundungstour. Unterwegs finde ich in einer der Höhlen Sven, der den Schlüssel allerdings an eine gewisse Person abtreten musste.
  15. Gewisse Person redet nicht mit mir, sondern greift sofort an.
  16. Nach getaner Arbeit finde ich das Dorf Frostnacht. Erik von Frostnacht (in dessen Namen sich ein Tippfehler geschlichen hat) kann mir nichts Neues erzählen, denn Sven habe ich bereits gefunden.
  17. Mit dem Schlüssel geht es zurück zur namenlosen Insel, Bal Gurandok wird betreten.
  18. Nach der Erkundung diverser Gebiete in Bal Gurandok und der Erlangung der Essenz des Glücks sehe ich das Abenteuer als gelungen an.
  19. Da ich noch nicht auf die Insel östlich von Dunkelsand musste (die aber auf der Karte eingezeichnet ist) wage ich noch einen Abstecher dorthin.
  20. Dafür komme ich leider in die Hölle.
  21. Doppelkopf will nicht, dass ich in seinen Keller gehe. Also tu ich das auch nicht, sondern betrete einen gewissen anderen Ort in der Nähe.
  22. Gekämpfe, Palaver - viel zu holen aber nicht.
  23. Klippenläufer. :-D
  24. Jetzt aber gehe ich in Doppelkopfs Keller! Nur ist da nichts Nennenswertes. Er sprach vielleicht von dem Ort, von dem ich eben kam.
  25. Zum Abschluss der Reise besuche ich noch einmal die versunkene Dwemer-Stadt. Tatsächlich lohnt sich das, denn ich finde das versunkene Schiff, das so manche Lücke (wo finde ich Sven?) schließt.

Nun folgen ein paar Spoiler mit den gekürzten Inhalten meines Betakommentars (Morrowind-Funktion).

in_mud_rock_03 Dragirk-Fatruuk 2742 6158 12119 "Aus dieser Senke kommt man nur durch Akrobatik kaum heraus. Man gleitet von den Steinen ab."

in_dae_doorjamb_load Dragirk-Fatruuk 7168 6848 13632 "Durch diese Tür clippt der Boden."

ex_dae_door_load_oval Bal Kratakk 3456 4096 15744 "Durch diese Tür clippt irgendein Balken."

ex_dae_ruin_04 Bal Kratakk 15912 1980 12661 "Die Kuppel schließt nicht richtig, sondern bietet offene Stellen. Sollte vielleicht mit Stein verdeckt werden."

flora_roobrush_02 Bal Gurandok (-2,-21) -12075 -170622 340 "Schwebt."

flora_roobrush_02 Bal Gurandok (-2,-21) -12815 -170020 378 "Schwebt."

flora_roobrush_02 Bal Gurandok (-2,-21) -12501 -170040 300 "Schwebt."

flora_roobrush_02 Bal Gurandok (-2,-21) -12235 -170120 284 "Schwebt."

flora_fire_fern_02 Bal Gurandok (-2,-21) -12292 -170260 294 "Schwebt."

ex_ruin_00 Bal Gurandok (-2,-21) -8939 -170973 963 "Die Ruine schwebt ein wenig."

terrain_rock_bc_09 Bal Gurandok (-2,-21) -11517 -166318 717 "Durch diesen Stein clippt irgendwas durch."

ex_de_shack_steps Versunkene Grotte 2150 492 689 "Diese Leiter steht nur auf einem Fuß, schwebt also zur Hälfte in der Luft."

flora_gold_kanet_01 Bal Gurandok (-2,-21) -13821 -168080 574 "Schwebt."

door_dwrv_double00 Wildnis (-1,-18) -7050 -139410 671 "In Bodennähe scheint diese Tür zu schweben."

Terrain_rock_BM_49 Frostnacht (-15,25) -115881 204989 280 "Am Südende ist dieser Stein nicht dicht abgeschlossen und man kann Wasser sehen."

BM_IC_door_pelt_dark Frostnacht (-13,26) -106483 217584 126 "Diese Tür schließt im oberen Bereich nicht richtig an den Felsen an."

in_dae_connect_lcave Bal Gurandok - Abgrund 6190 6174 13961 "Am linken Rand scheint die Lava durch."

bal gurandok Herz eingang Oblivion - Passage 3648 4612 11204 "Vergrößer diese Tür. Man kann an den Seiten daran vorbeigehen."

bal gurandok herz ausgang Herz der Dunkelheit 3271 2486 14851 "Leg diese Tür besser auf den Boden, sonst sieht man sie wegen der dahinterliegenden Wand, die verdeckt wird. Das Schwert kannst du dann im Wasser verstecken."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 4440 3501 15021 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 4648 3362 15066 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 4606 3202 15099 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 4622 3234 15093 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 5005 3166 15029 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 4884 3225 15043 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 5005 3166 15029 "Schwebt."

ingred_emerald_01 Oblivion-Nukleus 5005 3166 15029 "Schwebt."

ex_dae_ruin_platform_01 Oblivion-Sphäre 15209 3760 4809 "Hier clippt was durch."

ex_dae_ruin_platform_01 Oblivion-Sphäre -7560 14908 4733 "Hier clippt was durch."

in_lavacave_stal50 Bal Gurandok - Abgrund 2958 4556 13892 "Neben diesem Stein ist die Decke undicht. Man kann in den (sehr ekelhaft grünen) Außenbereich der Innenzelle schauen."

Ex_De_Shack_Steps_01 Höllenschlund - Grabkammer 3057 4153 14969 "Wenn man die Zelle levitierend betritt, hängt man in der Treppe fest."

ingred_fire_petal_01 Totenhütte der Erde 3987 4234 14743 "Die Feuerblüte wird von der Asche verschluckt."

furn_6th_troth_01 Höllenschlund - Nekropole 2290 3774 14027 "Unter der Plattform, auf der dieser Beutebottich steht, gibt es einen Clipping-Fehler."

ex_de_shack_02 Höllenschlund - Nekropole 2314 2811 14035 "Von Nordwesten betrachtet schwebt diese Hütte."

In_DE_shipcabin Höllenschlund - Nekropole 4944 4377 13591 "Der Bretterboden ist nicht gleichhoch. Es gibt eine Stufe auf Höhe der Treppe."

Flora_BM_shrub_01 Dunkelsand (-1,-20) -3192 -155660 532 "Schwebt."

Flora_BM_shrub_01 Dunkelsand (-1,-19) -3141 -155532 532 "Schwebt."

daedroth00000000 Dunkelsand (-2,-20) -9171 -156526 -120 "Dieser Daedroth befindet sich (von Anfang an?) im Wasser!"

ex_dae_door_load_oval Frostnacht (-13,23) -103240 189289 641 "Die übergroße Tür sieht seltsam aus und ist asymmetrisch eignesetzt."

atronach_frost_BM00000002 Tjirkung -2800 4047 9744 "Dieser Atronach steckt bei mir in der Wand und kann nicht getroffen werden."

Das Licht ist in vielen deiner Innenzellen unschön. Es ist stark gefärbt, allerdings, wie mir scheint, in Reinfarben ohne Beimengung kleiner Mengen der anderen Farben. Das lässt das Licht sehr unnatürlich und oft auch grell wirken. Meiner Meinung solltest du diese Farbgebung ändern. Ein paar Zellen, in denen ich einen Betakommentar zur Farbe des Lichts abgegeben habe:
  • Schamanen-Jurte (gelb)
  • Dragirk-Ut (rot)
  • Dragirk-Fatruuk: Der Eingangsbereich wirkt mit dem Nebel sehr interessant, danach aber ... einfach nur noch ekliges grün.
  • Bal Kratakk (rot)
  • Bal Kratakk in_lavacave_exit00 7680 -704 13440 (gelb)
  • Alte Hütte am Kliff (grün)
  • Versunkene Grotte (gelb, hell. Das ist eine versunkene Grotte ohne jede Lichtquelle. Eigentlich würde ich erwarten, dass man da einen Lichtzauber braucht. Es ist aber auch so schon heller ausgestrahlt als mit einem Lichtzauber ...)
  • Nichrund-Ystra (blau)
  • Nichrund-Zchar (blau)
  • Tjirkung
  • Sworgard: Der Grünstich hat dafür gesorgt, dass ich das Dwemer-Kurzschwert im oberen Bereich der Höhle für eine Vulkanglas-Waffe hielt. Daran merkt man doch, dass mit den Farben was nicht stimmt ...

light_com_lantern_02_INF Schamanen-Jurte 4275 4269 14713 "Man sollte eine so starke/seltene Lichtquelle nicht direkt in Balmora verfügbar machen."

bal gurandok, schamane00000000 Schamanen-Jurte 3962 4059 14649 "Händlerinventar: Alter Dagoth-Weinbrand und Erlesener Weinbrand sind im Grundspiel sehr selten. Gerade der Erlesene Weinbrand sollte nicht in Balmora von einem Händler erstanden werden können, da er hier für eine Quest benötigt wird."

apparatus_g_alembic_01 Dunkelsand - Macht-keine-Sonne 3829 4028 15785 "Großmeisterzubehör sollte selten sein!"

com_chest_02_gshipwreck00000000 Dragirk-Ut 4067 4662 13438 "Dies ist die Questtruhe der Hlaalu-Questreihe in Vivec, in der ein schwächeres daedrisches Wakizashi lagert. Es handelt sich um einen Questgegenstand. Truhe sollte gewechselt werden."

bal gurandok - truhe300000000 Dragirk-Fatruuk 2106 2679 14173 "In dieser Truhe fand ich ein Adamant-Claymore. Ich weiß nicht, ob das eine feste Beute ist, oder durch Zufallsauswahl zustandegekommen. Für den Versteck-Grad der Truhe ist das die obere Wertgrenze."

contain_corpse10_silent00000000 Dragirk-Fatruuk 6574 4232 13736 "Dieses Skelett hält einen Schlüssel, der der ID nach zu urteilen nicht zur Modifikation gehört. Skelett wechseln."

bal gurandok - urne00000000 Bal Jurshini -3556 7959 -292 "Das Goldene Ei ist ein Questgegenstand und sollte nicht in dieser Urne vorkommen."

bal gurandok - zugang Bal Gurandok (-2,-21) -9724 -169282 1022 "Dieses Türaussehen sollte vielleicht der Höhle des Fleischgewordenen vorbehalten bleiben..."

apparatus_g_mortar_01 Jurte von Feuer-in-Händen 4055 4242 15756 "Großmeisterapparate sollten selten sein."

dwrv_chest_divayth0700000000 Mazaghurd 2309 4662 15246 "Du hast hier die Truhe platziert, in der der einzigartige Hammer Vholendrung enthalten ist."

dwrv_chest_divayth07 Mazaghurd - Halle der Schatten 8480 11136 13646 "Dies ist ein weiteres Mal die Vholendrung-Truhe."

bal gurandok Bärenfang Frostnacht (-13,23) -100126 193663 770 "Bei den Werten kann man den Waffenwert erhöhen."

atronach_frost_BM00000003 Tjirkung -1694 6076 12371 "Auf diesen Daedra liegt ein Skript aus Bloodmoon. Ich glaube, sie gehören zur Aesliip-Quest. Prüf mal, ob durch die Tötung oder Nichttötung Probleme auftreten könnten. Am besten Kopie anfertigen ohne Skript."

bal gurandok troll00000000 Tjirkung 405 4329 12794 "Das Aussehen eines einzigartigen Monsters sollte besser einzigartig bleiben."

BM Nordic Pick Tjirkung -4765 1109 8817 "Diese Spitzhacke ist im Grundspiel einzigartig und sollte es vielleicht auch bleiben."

p_vintagecomberrybrandy1 Sworgard 5940 11535 9483 "Der erlesene Weinbrand ist in dieser Zelle anders als in Balmora passend."

daedric_god_helm Höllenschlund - Ehrengrab 1294 3454 15221 "Man mag durch die Hölle gegangen sein, um hierherzukommen, aber eine daedrische Rüstung ist vielleicht zuviel Belohnung? Die Levitationstränke vor Doppelkopfs Hütte weisen einen ja darauf hin, dass man mal in den Vulkan gucken soll."

bm_amulspd1 Frostnacht - Langhaus 4312 4937 12674 "Ist das nicht ein Bloodmoon-Spezialgegenstand abhängig von der Wahl des Hircine-Aspekts? Sowas sollte man nicht anderweitig als durch den Kampf gegen Hircine erhalten."

contain_corpse10_silent00000001 Bal Gurandok - Abgrund 6458 6245 13983 "Dieses Skelett enthält einen Schlüssel aus dem Grundspiel."

contain_corpse10_silent00000002 Oblivion-Sphäre 4912 1230 4062 "Trägt Schlüssel aus Grundspiel."

contain_corpse10_silent00000002 Oblivion-Sphäre 4628 1285 4108 "Trägt Schlüssel aus Grundspiel."

com_chest_02_gshipwreck00000001 Oblivion-Sphäre -1116 5161 4586 "Diese Truhe enthält das Quest-Wakizashi für die Hlaalu-Questgeberin in Vivec."

ex_t_door_stone_large Oblivion-Sphäre 2593 8968 4494 "Kommt man nicht drumherum, dieses einzigartige Türaussehen zu verwenden? Gibt es keine Telvanni-Pilz-Türen, die man stattdessen nehmen kann?"

bal gurnadok kolben Oblivion-Nukleus 5524 4813 15231 "Ich glaube, es gibt bereits eine einzigartige Waffe diesen Namens am Ende der Kaiserlicher-Kult-Aufgaben."

bal gurnadok kolben Oblivion-Nukleus 5524 4813 15231 "Das Aussehen von Aevars Streitkolben (also der Shader auf einer Stalhrim-Waffe) sollte vielleicht einzigartig bleiben."

Bal Gurandok - K Glas Oblivion-Sphäre -1464 8280 4171 "So versteckt ist eine fast vollständige Glasrüstung durchaus vertretbar. Aber solche Rüstungen gibt es recht oft. Was wirklich selten ist, das sind Vulkanglas-Armschienen. Pack am besten solche in diese Truhe."

bal gurandok_argonianhead_01 Hütte des Geistersehers 3909 4077 14862 "In diesem Fall sehe ich es als nicht störend an, dass du einen einzigartigen Gegenstand wiederverwendest."

Zur Waffe Giftzahn: Der Wert der Waffe und ihre Haltbarkeit sind übertrieben. Bei der Haltbarkeit lässt sich noch diskutieren, der Wert ist für eine so leicht zu findende Waffe aber zu hoch.

Dass du ohne Tagebucheinträge arbeitest, erschwert das mit den Dialogen natürlich, da du nicht einfach den Queststand abfragen kannst. Trotzdem solltest du mehr Bedingungen einfügen. Wenn ich direkt nach Dunkelsand schwimme, sollte mir der dortige Häuptling nicht erzählen, dass der Schamane in Balmora ihm schon von einem berichtet habe. Denn der hat mich nie gesehen. Die wichtigste Abfrage, die du aber brauchst: Hat der Spieler diese Begrüßung schon einmal gehört? Deine Dialoge laufen hauptsächlich über Begrüßungen ab, die jedesmal abgegeben werden und dann teilweise sehr seltsam wirken ... sich dem Fremden vorstellen hatten wir schon, Kollege, klar? ;) Zum Beispiel bei Vala Catraso kann man sehen, wie das geht. Greeting 5 hat zwei Einträge, beide haben die Bedingung Function/Talked to PC = 0. Zuerst wird die obere Begrüßung abgespielt, beim zweiten Ansprechen die untere. Danach wird die Bedingung beider Dialoge nicht mehr erfüllt und die Standarddialoge werden eingesetzt. Du könntest natürlich auch einen Wiedersehens-Dialog stattdessen einfügen. Es würde deinen NSCs mehr Glaubwürdigkeit verleihen.

Ein weiteres Problem ist, dass du nur ein paar kurze Gespräche zur jeweiligen Quest hast (abgesehen vom Höllenschlund, der optional zu sein scheint). Die Leute werden nicht über ihre Tätigkeiten reden, sie verlieren kein Wort über den Ort, in dem sie leben, ihre Vergangenheit und ihre Pläne (was ja gerade in Dunkelsand zu erwarten wäre, da dort Sklaven einen Zwischenstopp auf ihrem Weg in die Marsch einlegen), reden nicht über die Reiserouten (Schiffer bei Solstheim) oder über Met und Legenden (Langhaus). Ich hoffe, du lieferst hier noch etwas nach. Es wird deinen NSCs weit mehr Glaubwürdigkeit verleihen. Und sei es nur eine generische ortsabhängige Begrüßung, wie man sie aus den Städten des Grundspiels kennt.

Was mir in allen von dir geschriebenen Dialogen auffällt: Die Anrede Ihr, Euch ist kleingeschrieben. Das unterscheidet sich von der Gewohnheit und von Morrowind, da diese Anrede sonst immer großgeschrieben wird. Vielleicht möchtest du das dann noch ändern. Ich werde im Folgenden nicht darauf eingehen.

Nun aber Konkretes! Auf Formulierungen werde ich nicht großartig eingehen, dafür aber auf Fehler oder Unverständliches.

Es gibt ein generisches Gesprächsthema, das mit einer ID für einen deiner NSCs ausgestattet wurde. Gehört das so? Eigentlich dürfte man von ihm nur die Begrüßung zu hören bekommen.
Ich bin %Name, %class und %rank derer, die man oft einfach '%Faction' nennt.

Außerdem scheinst du die Begrüßung einer Packratte angerührt zu haben. Unter Greeting 0 die oberste. Ebenso die Begrüßung von Gindrala Hleran unter Greeting 5. Ich glaube, das fällt unter dirty edits, kümmer dich drum.

Balmora-Schamane zum Thema Bal Gurandok: Nach dem, was ich später in Bal Gurandok gesehen habe, könntest du vielleicht besser Totenländer schreiben. Es scheint sich ja um eine Mehrunes-Dagon-angehauchte Oblivionebene zu handeln. Mehrunes Dagons Ebene sind die Totenländer. Hat einen ähnlichen Effekt auf den Leser, lenkt aber nicht mit Konnotationen von Hölle ab. Sowas müsstest du dann aber auch bei den anderen Erwähnungen von Begriffen wie Hades, Orkus, Unterwelt machen.
Bal Gurandok ist der Abgrund in die Hölle. [...]

Feuer-in zum Thema Essenz des Glücks würde ich wie folgt verändern, um Bezugsfehler und Anderes aus der Welt zu räumen:
Original schrieb:
Ich weiß nicht genau, was die Essenz des Glücks ist, aber in alten Legenden munkelt man, dass sie dem Träger alle Aspekte des Schicksals erleichtert.
Vielleicht ist es ein Ring, ich kann es nicht sagen. Aber sie muss dort sein, tief in den düsteren Räumen Bal Gurandoks. Und ihr könnt sie nehmen und behalten, wenn ihr so weit kommt.
Verändert schrieb:
Ich weiß nicht genau, was die Essenz des Glücks ist, aber in alten Legenden heißt es, dass sie den Träger bei all seinem Handeln hilft.
Vielleicht ist sie ein Ring, ich kann es nicht sagen. Aber sie muss dort sein, tief in den düsteren Räumen Bal Gurandoks. Und ihr könnt sie nehmen und behalten, wenn ihr so weit kommt.

Auge-im zum Thema Dragirk-Fatruuk: Feuer-in-Händen ist kein Mann.
Sucht dort Feuer-in-Händen in seiner Jurte auf, er hat den Schlüssel zum versiegelten Tor

Erik zum Thema Tjirkung: Tippfehler, fehlendes Wort.
alt schrieb:
Wenn ihr wirklich Sven Rabenhals in suchen wollt, seid vorsichtig, es ist ein schrecklicher ort. Ich war in jungen Jahren einmal unten, nur in der ersten Höhle. Ich hätte es fast nicht überlebt!
neu schrieb:
Wenn ihr wirklich Sven Rabenhals in Tjirkung suchen wollt, seid vorsichtig, es ist ein schrecklicher Ort. Ich war in jungen Jahren einmal unten, nur in der ersten Höhle. Ich hätte es fast nicht überlebt!

Diese verfluchten Klippenläufer, Jiub: Komma im ersten Satz ergänzen, im letzten Satz entfernen.
Ich war gerade dabei, einige Sachen im Hof der Mondfalter-Festung mitgehen zu lassen [...] Irgendwann werde ich nach Vvardenfell zurückkehren, und dann mache ich Hackfleisch aus dieser fliegenden Pest! Hackfleisch!

Jiubs Begrüßung
Wart ihr nicht [...]

Norands Begrüßung
Ihr Sterblichen seid nicht mutig, sondern dumm.
[...]
In ein paar Sekunden werdet ihr bei Euresgleichen liegen, dort drüben in der Ecke, als toter, kalter Leichnam.

Begrüßung Auge-im
Von der Namenslosen Insel im Süden

Begrüßung Er-geht: Hat man wirklich gesagt, man sei ein Freund der Zwillingsfackel? Ansonsten: Tausch das Wort Biester gegen irgendwas anderes aus. :)

Begrüßung Braucht-keine-Schuhe
Dem Himmel sei Dank!

Begrüßung Feuer-in
Ich hoffe für euch, dass ihr [...]

Begrüßung Grakhun
Menschliches Ungeziefer, nicht Wert, dass man [...]

Begrüßung Qgrok Ngu
Ich bin Fürst Qgrok Nigunt, und ich dulde keine Menschentiere in meinem Reich. Euresgleichen hat [...]

Begrüßung Qkurdo W
Dabei sind wir weiter nichts, als die ergebenen Diener der Götter

bal gurandok, tagebuch tjorn Alte Hütte am Kliff 3961 3914 14801 "Sithis Fluch: Apostroph hinter Sithis"
bal gurandok, tagebuch tjorn Alte Hütte am Kliff 3961 3914 14801 "an Oberfläche tauchen?"
bal gurandok, tagebuch tjorn Alte Hütte am Kliff 3961 3914 14801 "Regenhand (weiß nicht mehr): Komma vor und"
bal gurandok, tagebuch tjorn Alte Hütte am Kliff 3961 3914 14801 "Was bedeuten die Zahlen der Überschriften?"


bal gurandok, rabenhals_notiz Wildnis (-1,-18) -6907 -139418 699 "Rabenhals muss um einen Apostroph erweitert werden."
bal gurandok, rabenhals_notiz Wildnis (-1,-18) -6907 -139418 699 "Zweiter Satz dass."
bal gurandok, rabenhals_notiz Wildnis (-1,-18) -6907 -139418 699 "Vorletzter Satz versuchen,"

bal gurandok - kuhligk Frostnacht - Björn Kuhligkson 3876 7381 11747 "Affe im Zoo? Vielleicht umschreiben zu irgendeinem gefangenen Guar ... so ist es einfach unpassend"

Flora_grass_06 Balmora (-3,-2) -17297 -11078 180 "Die große Menge an (ggf. nicht regiontypischen?) Pflanzen ist auffällig. Hier vielleicht ein wenig reduzieren."

in_velothi_ashpit_01 Dunkelsand (-2,-20) -8206 -156780 425 "Eine Decke aus Asche!"

furn_de_p_chair_01 Schamanen-Jurte 3896 4211 14685 "Eine schöne Konstruktion aus Feuer, Dampfeffekt und Kalzinator! Leider bleibt der Effekt auch, wenn der Kalzinator entfernt wurde. Das lässt sich vermutlich nicht lösen, es sei denn, man wandelt den Kalzinator in ein static um."

in_c_door_wood_square Dunkelsand - Südlicher Turm 4161 4321 14605 "Die Tür sieht auf der Innenseite gänzlich anders aus, als auf der Außenseite."

bal gurandok - Schlamm00000000 Dunkelsand (-2,-19) -13075 -153532 146 "Bei ihm kann man der Kriegergilde beitreten. Ist das so beabsichtigt?"

glass throwing star Dunkelsand- Nördlicher Turm 4047 3986 12997 "Die Vulkanglaswaffen hier sind ziemlich leicht zugänglich ... was sind das für (Ex-)Sklaven, die einen Haufen Vulkanglaswaffen herumliegen haben und bei denen Ebenerzrüstungen (Frost-in-Klauen) getragen werden?"

terrain_bc_scum_02 Dunkelsand (-1,-20) -2368 -157888 0 "Ist es Absicht, dass im Sumpf östlich von Dunkelsand ausschließlich Daedrothi hausen, nicht jedoch andere Daedra?"

ex_common_lighthouse Bal Gurandok (-1,-21) -7454 -168934 851 "Was bringt das Dach, wenn in der Mitte ein Loch ist?"

Bal Gurandok: Feuer-In-00000000 Bal Gurandok (-2,-21) -13405 -169425 242 "Warum hat sie Schuhe? Warum hat sie in Dunkelsand eine Hütte, wenn sie doch auf der Insel südlich lebt?"

iron throwing knife Wildnis (-1,-18) -6908 -139417 698 "Wie hat er denn das Messer in die Steintür geschlagen bekommen?"

fabricant_verminous00000006 Mazaghurd 1424 4480 15234 "Die Mechanoiden sind kein Dwemerwerk und wirken deplatziert."

ex_longboat01 Solstheim, Hirstaang-Wald (-21,17) -169340 139426 75 "Den Leuten in der Eisfalter-Festung würde das doch auffallen, dass hier ein zweites Dock ist und das bei ihren Auskünften über Dienste, ... erwähnen."

ex_dwrv_observ00 Sworgard 2093 6717 9426 "Liegt vermutlich am Grundspiel: Bei diesem Objekt fehlt teilweise die Kollisionsabfrage."

bal gurandok, jiub00000000 Frostnacht - Eishöhle 3556 4255 13356 "Bietet Ausbildung nur Leuten seiner Gilde an. Was ist er, Diebesgildenmitglied? Seine Fertigkeitswerte (78 Kurzwaffe, ...) scheinen jedenfalls für Ausbilder in Ordnung zu sein."

bal gurandok, jiub00000000 Frostnacht - Eishöhle 3614 4039 13394 "Laut Skyrim ist Jiub (glaube ich, ich habe die entsprechende Erweiterung nicht) Skooma-süchtig. Also bring hier vielleicht noch ein wenig Skooma unter."

crate_01_empty_Float Frostnacht (-13,24) -101840 204594 632 "Diese Kiste ist dazu gedacht, im Wasser zu sein. Sie bewegt sich. (Script Float)"

bal gurandok - ratte00000004 Frostnacht - Verlassenes Haus 4064 4281 14673 "Für ihre Größe ganz schön zäh, die Biester ..."

In_S_MainHall Frostnacht - Langhaus 3893 4120 12387 "Für ein Nord-Langhaus ist es hier sehr ordentlich und sauber. Nirgends liegt eine Bank verkehrt herum, kein Metkrug liegt am Boden, ..."

In_OM_plat512 Frostnacht (-13,25) -103758 205555 580 "Der Dorfplatz wirkt extrem steril. Alles ist sauber, nichts liegt herum, keine Menschenseele unterwegs."

ex_dae_wall_512_01 Herz der Dunkelheit 4224 2176 15034 "Hat diese Zelle irgendeinen Zweck, außer beeindruckend auszusehen?"

corprus_lame00000001 Oblivion-Sphäre 2798 1384 4162 "Was machen Corprus-Kranke im Reich des Vergessens?"

ingred_human_meat_01 Hütte des Geistersehers 4073 4239 14794 "Was ist Doppelkopf denn für einer, dass er Menschenfleisch lagert? (nein, das Dutzend Schädel ist mir nicht aufgefallen)"

furn_6th_tallbanner Höllenschlund - Grabkammer 4736 4288 15012 "Dieses Banner gehört zum Sechsten Haus."

In_De_Shack_Trapdoor Höllenschlund - Grabkammer 3009 4158 15243 "Diese Tür hat einen ganz anderen Winkel als ihr Gegenstück."

ex_de_docks_corner_02 Höllenschlund - Nekropole 4209 3394 14123 "Wie schaffen diese Stelen es, in der Lava nicht zu brennen?"

bal gurandok, Qgrok Ngu00000000 Höllenschlund - Halle der Dremora 3786 4511 15682 "Greift man die Dremora an, stehen sie einander leider nicht bei."

in_c_door_wood_square Höllenschlund - Halle der Dremora 3869 3523 15680 "Die Tür sieht innen anders aus als außen."

In_OM_plat512 Höllenschlund - Orkus 3823 3891 16149 "Soll der sehr viel aushaltende Geist keine Leichte hinterlassen? Bei mir ist er beim Tod einfach verschwunden."

In_De_Shack_Trapdoor Hütte des Geistersehers 3922 3855 14780 "Das Haus hängt in der Luft, hat keine Verbindung zum Grund. Wo befindet sich also der Keller?"

In_DE_shipcabin Nordland-Segler, Kabine 3776 4288 820 "Wer in ein Schiff tief unter der See taucht, sollte sich mit genug Wasseratmungstränken ausgerüstet haben, um nicht auf Luft in der Kabine angewiesen zu sein."

bal gurandok erik frost00000000 Frostnacht - Langhaus 3628 4282 12138 "Gehört Erik also nicht zur großen Mehrzahl der Nord, die Stalhrimwaffen als Frevel ansehen? Er trägt eine."

bal gurandok - skelett00000000 Tjirkung 1800 8992 9278 "Die beiden Skelette namens Paladin greifen nicht eigenständig an."

In_De_Shack_Trapdoor Höllenschlund (3,-23) 29571 -184844 3385 "Die Lava hier verbrennt einen nicht."

bal gurandok erik frost00000000 Frostnacht - Langhaus 3628 4282 12138 "Tippfehler im Namen."

Dunkelsand- Nördlicher Turm "In dieser Zelle fehlt ein Leerzeichen vor dem Halbgeviertstrich."

in_lava_1024 Bal Kratakk 12032 2368 12736 "Von einigen der Steine, über die man über das Lavafeld springt, gleitet man ab."

ex_ropebridge_01 Bal Jurshini 3650 5688 56 "Aus dem Wasser unter der Hängebrücke kommt man nur mit Magie raus."

in_boneboulder00 Bal Jurshini -3783 7224 644 "Wenn man in dieser Zelle zu hoch klettert, erscheint die Nachricht, dass man die Stadt (!) nicht auf diesem Wege verlassen darf. Skript kopieren und Text umschreiben?"

Bal Gurandok Tor Morro Oblivion-Sphäre 8031 23 4539 "In dieser Zelle erscheint wieder die Ihr-dürft-die-Stadt-nicht-Verlassen-Meldung, obwohl dies hier keine Stadt ist."

tramaroot_06 Oblivion-Sphäre 7928 224 4461 "Benenn diese hier vielleicht in Harrada-Wurzel um."

In_BM_DAEplatform Höllenschlund - Grabkammer 4096 4160 15040 "Du könntest hier oben über der Höllentruhe etwas verstecken. Da gucken vermutlich nicht viele."

ex_velothi_entrance_02 Höllenschlund - Nekropole 1612 2089 14438 "Auch in dieser Zelle gibt es den Ihr-dürft-diese-Stadt-nicht-verlassen-Schönheitsfehler."

bal gurandok - Qkurdo W00000000 Höllenschlund - Nekropole 6673 4899 14039 "Dass Qkurdo Wragh die im Spiel normal nicht vorkommenden Erzmeister-Sonden und -Dietriche verkauft, ist eine Gestaltungsfrage, die man dir überlassen muss."

In_OM_skullpile Höllenschlund - Orkus 3290 4256 16199 "Man rutscht auf den Schädeln leider leicht aus. Vielleicht geht es besser, wenn man sie etwas verbreitert."

Bal Gurandok, Meike F.00000000 Frostnacht - Langhaus 3428 4404 12138 "Man kann Meike nicht auf den Brief im Schiffwrack ansprechen."

In irgendeiner Höhle bin ich auf Falmer-Steine gestoßen. Da mich die Draugr dort aber genervt haben, bin ich der Sache nicht nachgegangen. Hat es damit was auf sich oder sind sie nur deplatziert?

Warum spielt beim Betreten mancher Zellen das Wirkgeräusch von Eiszaubern?

Warum hat Dunkelsand einen Häuptling, wenn es nur Durchgangsstation für flüchtende Sklaven ist? Bei dauernd wechselnden Leuten kann sich ja kein Stamm bilden.

Ich habe nicht auf die Seelenstärke der von dir eingefügten Kreaturen geachtet. Ich habe nur bei wenigen NSCs das Inventar per Taschendiebstahl angeguckt.

Fast alle Ausbilder haben viel zu hohe Fertigkeitswerte (bis zu 97), was einfach zu hoch ist. Das solltest du ändern.

Du hast in keiner einzigen Zelle Gegenstände einem Besitzer zugewiesen. Man kann den Leuten die Sachen unter der Nase wegklauen und ihnen dann wieder verkaufen. Darum solltest du dich kümmern.

Teil die Idylle-Zelle in zwei auf: Eine Hälfte mit dem Großteil der Knochenhöhlen als Innenzelle, den Rest weiterhin als Außenzelle. Ich weiß nicht, ob das so einfach ist, aber damit löst man das Problem der deutlich schwankenden Helligkeit und der Tiere, die einen beim Rasten überfallen.

Eine nette Modifikation. Teilweise sehr beeindruckende Gestaltung! Daran nagt aber die seltsame Farbgebung und die Oberflächlichkeit der NSCs. Wenn du dadran noch feilst, werde ich die Modifikation nochmal spielen, sobald sie aus der Beta-Phase raus ist. ;)

E: Nachtrag.
In vielen Zellen setzt du zuviele Gegner. Im einen Fall ist es ja nett, wenn man von vier Bogenschützen angegriffen wird und einem auch ein paar Nahkämpfer entgegenstürmen, aber wenn in einer Höhle zehn Grahls sind, man sich in ein Gebiet teleportiert und plötzlich von knapp zehn Skelettkriegern attackiert wird usw., fördert das den Spielspaß nicht, sondern wird lästig. Du solltest vielleicht weniger generische Gegner nehmen und dafür ein paar weitere selbstgestaltete, die interessante Kämpfe bieten, da sie zum Beispiel enorme Rüstungswerte haben und somit alle, die mit Waffen kämpfen, zum Einsatz von Schriftrollen bringt und Ähnliches. Denn ich habe mir die Kämpfe irgendwann nicht mehr angetan. Ich bin über die Gegner gesprungen und an ihnen vorbeigelaufen, da ich im Kampf keinen Mehrwert mehr sah. Ich nenne es einfach mal das Drakensang-Syndrom: Nach der wunderbaren Ortsgestaltung kommen zuviele generische Gegner ins Gebiet. ;)
 
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Ich war nun doch in er alten Dwemerruine. Dort waren einfach zu viele Gegner und sie sind alle auf einmal auf mich losgestürmt und die Mechanoiden, gehören meiner Meinung nach, auch nicht dorthin.
Ebenso sollte der Hammer Vholendrung, dort nicht zu finden sein.
 
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Vor dem Tor nach Oblivion-Nukleus, steht ein Dremora-Fürst. Er greift mich nicht an, reden kann man auch nicht mit ihm. Ich konnte mich dann auf einmal nicht mehr bewegen und das Bild flackerte.
Was hat es mit dem Herz der Dunkelheit auf sich?
 
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@ Sancho Tomato
Stimmt, ich habe aber eben deine Spolier gelesen und du hast es ja schon erwähnt;)

@Kallmorgen
Ich habe das Spiel noch einmal geladen, diesmal ist das oben genannte Problem, nicht aufgetreten.
Nun habe ich die Mod durchgespielt. Sancho Tomato hat ja alles detailliert beschrieben.
Nicht alle der Clipping Probleme, sind bei mir aufgetreten. Alles in allem ist die Mod gut, wenn du noch ein bisschen daran änderst.
 
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Ich komme erst Morgen dazu, ausführlich zu antworten. Erst mal euch beiden vielen, vielen Dank für die Mühe.
Nur kurz: Volendrung muss natürlich rausgenommen werden. Und Das Herz der Finsternis hat keine weitere Bedeutung, soll nur zur Atmosphäre beitragen.
 
Hallo, ihr Beiden, noch mal herzlichen Dank für die vielen Anmerkungen. Ich habe einen sehr großen Teil umgesetzt. (Bin erst jetzt dazu gekommen, weil ich viel Arbeit in der Schule/Umschulung hatte).
Jedenfalls war vor allem dein Test-Bericht, Sancho, sehr hilfreich, auch wenn ich nicht auf alles eingegangen bin ... wenn ich jetzt noch anfange, einzelne Gegenstände NPCs zuzuweisen, damit sie nicht geklaut werden können, bin ich Weihnachten noch nicht fertig.
Perfekt ist die Mod sicher nicht geworden, aber für das erste Projekt ... vorzeigbar, denke ich.

Interessant auch, wie man als Tester manchmal Fehler sieht, die keine wirklichen sind; z.B. sind die Außen- und Innentüren im Originalspiel ebenfalls oft unterschiedlich, bei den Wachtürmen z.B. habe ich mich ans Original gehalten.

Schließlich: die Farbgestaltung der Mod stößt auf sehr gegensätzliche Urteile, einige finden sie viel zu bunt, anderen gefällt gerade das. Ich habe jetzt doch ein paar Dungeons vorsichtig überarbeitet, so ist z.b. Dragirk-Fatruuk nicht mehr so grün, das Ehrengrab nicht mehr so rot.

So, letzte Änderungen dann heute und morgen, und am Wochenende schicke ich die Mod an Scharesoft, der sie hoffentlich veröffentlichen wird. Zudem kommt sie auf Nexus.