Problem (SSE) Bäume schweben über dem Boden

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Ich habe mir heute die Mod "Trees Addon SE" installiert.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22053

Leider habe ich mit der Mod ein Problem.
Und zwar schweben die "Kings Trees", also die ganz fetten Bäume ein wenig über dem Boden.

Meine Frage daher:
Gibt es eine Möglichkeit, zum Beispiel per SSEEdit64, diese Bäume etwas tiefer zu pflanzen.
Also einen Wert so zu verändern, dass diese Bäume mit dem Boden bündig abschließen ?
 
Die einfachste Variante wäre, dieses im CK zu machen! Ansonsten kann ich mir schon vorstellen, dass das über SSEEdit gehen würde, allerdings müsstest Du dass ja dann blind machen und weißt nicht, ob der Wert der richtige ist!
 
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@Kleiner Prinz - ich hab das auch installiert und bei mir schweben sie nicht über dem Boden. Würde also erst einmal schauen, welche andere Mod da reinfummelt, also welche geländeverändernden Mods du sonst noch installiert hast, da das ja wohl ein exclusives Problem von Dir ist und kein allgemein auftretendes.

Edit: wir können ja mal die Ladelisten vergleichen, ob sich da eine Erkenntnis ergibt
0 0 Skyrim.esm
1 1 Update.esm
2 2 Dawnguard.esm
3 3 HearthFires.esm
4 4 Dragonborn.esm
5 5 Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
6 6 Lanterns Of Skyrim - All In One - Main.esm
7 7 ApachiiHairFemales.esm
8 8 Alpine Forest of Whiterun Valley.esp
9 9 MajesticMountains_Landscape.esm
254 FE 0 Unofficial Skyrim SE Fixes.esp
10 a Wyrmstooth.esp
11 b ShumerWorld.esm
12 c DynDOLOD.esm
13 d SkyUI_SE.esp
14 e Grass Field.esp
15 f SMIM-SE-Merged-All.esp
16 10 Gildergreen Regrown.esp
17 11 Dolomite Weathers.esp
18 12 SGEyebrows.esp
19 13 UNP Leather Clothes.esp
254 FE 1 SunDaytimeSouth.esp
20 14 DisableHDREffects.esp
21 15 SexyMannequinsFemale_SSE.esp
254 FE 2 FasterSkillLeveling2017.esp
254 FE 3 FasterCasting.esp
254 FE 4 AFT_NoFriendlySpellDamage.esp
22 16 Sit Anywhere.esp
23 17 LeatherSandals.esp
24 18 RelightingSkyrim_SSE.esp
254 FE 5 Ultimative Inventar Sortierung - Special.esp
25 19 OpenFaceGuardHelmetsSSE.esp
26 1a Aspens Ablaze.esp
27 1b Skyrim 3D Trees and Plants DV.esp
28 1c Landscape Fixes For Grass Mods.esp
29 1d S3DPlants.esp
30 1e Friendlier Taverns.esp
31 1f Cutting Room Floor.esp
254 FE 6 Skyrim Unlimited Rings And Amulets SSE.esp
32 20 Treeswinedave.esp
33 21 Helgen Reborn.esp
34 22 PiratesNorth.esp
35 23 ShumerNWa.esp
36 24 BirdsOfSkyrim_SSE.esp
37 25 Beautiful Cities.esp
38 26 Erbe_der_vergessenen_SchaetzeSSE.esp
39 27 Ebonvale.esp
40 28 Man Those Borders!.esp
41 29 MajesticMountains_Moss.esp
42 2a MajesticMountains.esp
43 2b Populated Cities Towns Villages Legendary.esp
44 2c NR_SLIMprovedSE.esp
45 2d Serana Renewal.esp
46 2e MillwaterRetreat.esp
47 2f Windhelm Docks Pathways SE.esp
48 30 JK's Riverwood.esp
49 31 Skyrim Better Roads and Bridges - All In One - Merged.esp
50 32 Run For Your Lives.esp
254 FE 7 NoGrassias.esp
254 FE 8 Move it Dammit - Less Wait Time and Follow Me Closer.esp
254 FE 9 MIDFollowMeCloser.esp
51 33 Merta Assassin Armor.esp
52 34 AsharaDimonizedDress.esp
53 35 Rebirth Monster.esp
254 FE a ERSO 30 - Better Enemy AI Dawnguard&Dragonborn Redux.esp
54 36 ERSO 07 - Super Mighty Dragon Priests.esp
55 37 ERSO 21.01 PM Dungeons.esp
254 FE b ERSO 19 - Respawn 15 days - 90 days.esp
56 38 ERSO 14.07 - Vendor Very Less Weapons Armors.esp
254 FE c ERSO 14.03 - Vendor Soul Gems Only Empty And Very Rare.esp
254 FE d ERSO 06 - Wait More Time Dragon Encounter x3.0.esp
254 FE e ERSO 04 - Mighty Odahviing.esp
254 FE f Realistic AI Detection SE - Medium Interior, Medium Exterior.esp
254 FE 10 FastTravelSpeedMultiplier.esp
57 39 TheCleaner.esp
254 FE 11 Ash Pile Expiration.esp
254 FE 12 No World Map Fog.esp
58 3a Deadly Destruction.esp
59 3b Footprints.esp
254 FE 13 ERSO 02.1 - Realistic Animal Loots.esp
60 3c ERSO 04.2 - Mighty Durnehviir.esp
254 FE 14 ERSO 14 - Vendors richer and Inns more expensive.esp
254 FE 15 ERSO 14.06 - Vendor No Enchanted Weapons Armors.esp
254 FE 16 ERSO 14.08 - Respawn Vendor Stuff 15 days.esp
61 3d ERSO 20 - Standing Stones Overhaul.esp
254 FE 17 ERSO 26 - Realistic Fall Damages.esp
254 FE 18 ERSO 08 - RUS-00 Main plus Dawnguard Dragonborn.esp
62 3e ERSO 08.1 - ERSO MIRAAKC.esp
254 FE 19 DeadBodyCollision.esp
63 3f InigoPerkPointGiver.esp
64 40 Nocturnal Spirit.esp
65 41 Daedric Extra Armor.esp
66 42 AsharaPrinceOfTheWoods.esp
67 43 chainmail.esp
68 44 Sotteta Necromancer Outfit.esp
254 FE 1a Atlas Compass Tweaks.esp
254 FE 1b Brighter toggleable Candlelight and Torches.esp
69 45 AmazingFollowerTweaks.esp
70 46 RFCharacterOverhaul.esp
71 47 Follower Limit Increased.esp
72 48 AFT_ManagedFollowerBoost.esp
73 49 SkyfallEstate.esp
74 4a SPERG-SSE.esp
254 FE 1c Enhanced Vanilla Magic.esp
254 FE 1d ERSO 22 - Better Necromancy Spells.esp
254 FE 1e SPERG_USSEPPatch.esp
75 4b ERSO 13.03 - Higher Skill Cap 125 with perks.esp
254 FE 1f BAAB_German_MaxDamage_v1_2_5.esp
254 FE 20 ERSO 27 - Better Archery Stuff DawnDborn33.esp
254 FE 21 SimplyFasterArrows.esp
76 4c Shor's Stone.esp
77 4d DawnstarManorV2.esp
78 4e Immersive Followers.esp
254 FE 22 Qw_RealisticFaces_CRF Patch.esp
79 4f RFCharacterOverhaul_USSEP.esp
80 50 ERSO 08.2 - ERSO SUPER HARKON.esp
81 51 ERSO 21.02 PM Blackreach.esp
82 52 SoulGem Transmutation and Transfusion.esp
254 FE 23 AFT - Dragonborn Patch.esp
83 53 FollowerWander2.esp
254 FE 24 Passgenau und Gut Ausgestattet auch ohne Helm.esp
84 54 BlendedRoads.esp
85 55 Malachit zu Vulkanglas_SE.esp
254 FE 25 UISSE_Cutting Room Floor.esp
86 56 DoubleBedsAreForTwoPeople.esp
87 57 Kynesgrove.esp
88 58 ChickenVarietyESSENTIAL.esp
89 59 Helarchen Creek.esp
90 5a Telengard.esp
91 5b Soljund's Sinkhole.esp
92 5c Karthwasten.esp
93 5d AriellesWeinschenke.esp
94 5e ElysiumEstateSSE.esp
95 5f ERSO 21.03 PM Dwemer.esp
96 60 Whiterun Trees Overhaul - 3D Trees Patch.esp
254 FE 26 ERSO 14.05 - Vendor Without Minerals.esp
254 FE 27 ERSO 14.04 - Vendors Without Animal Parts.esp
97 61 Exhausted.esp
98 62 Dragon Bridge.esp
254 FE 28 Tarpan und takhi.esp
99 63 kf_fuerstentumsgrenzen.esp
254 FE 29 Landscape Fixes For Grass mods - Cutting Room Floor Locations.esp
254 FE 2a Landscape For Grass mods - Helgen Reborn Patch.esp
100 64 Auerochse_Bernd.esp
101 65 DIMclothes1.esp
254 FE 2b PiratesNorth_ExteriorCellsPatchSE.esp
102 66 AsharaErinFollower.esp
103 67 TEST1.esp
104 68 DreifelsSpoiler.esp
105 69 Desteros Grave.esp
254 FE 2c Landscape For Grass Mods - Arthmoor's Dragon Bridge PATCH.esp
254 FE 2d Landscape For Grass Mods Arthmoor's Shor's Stone PATCH.esp
106 6a My Home Is Your Home.esp
254 FE 2e Nightingale-armor-free.esp
107 6b AFT_NoDances.esp
254 FE 2f Qw_RelightingSkyrim_CRF Patch.esp
108 6c VioLens SE.esp
109 6d Runandwalkpaces.esp
110 6e Immersive Citizens - AI Overhaul.esp
111 6f Whistling Mine.esp
112 70 Settlements Expanded SE.esp
113 71 Darkwater Crossing.esp
114 72 Fall of Granite Hill.esp
115 73 Landscape For Grass Mods JK'S Skyrim.esp
116 74 Ivarstead.esp
117 75 Falkreath.esp
118 76 Provincial Courier Service.esp
254 FE 30 Settlements Expanded SE - Lanterns of Skyrim Patch.esp
254 FE 31 Settlements Expanded SE - Soljunds Sinkhole Patch.esp
254 FE 32 Landscape For Grass Mods -Immersive Citizens PATCH.esp
119 77 Rorikstead.esp
254 FE 33 Settlements Expanded SE - Whistling Mine Patch.esp
254 FE 34 Settlements Expanded SE - Skyrim Better Roads and Bridges Patch.esp
254 FE 35 Landscape For Grass Mods - Arthmoor's Falkreath PATCH.esp
254 FE 36 Landscape For Grass Mods -Provincial Courier PATCH.esp
254 FE 37 Landscape For Grass Mods - Arthmoor's Rorikstead PATCH.esp
254 FE 38 Landscape For Grass Mods - Arthmoor's Ivarstead PATCH.esp
120 78 Atlas Legendary.esp
254 FE 39 Dawnguard Map Markers.esp
121 79 DynDOLOD.esp
 
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Die einfachste Variante wäre, dieses im CK zu machen! Ansonsten kann ich mir schon vorstellen, dass das über SSEEdit gehen würde, allerdings müsstest Du dass ja dann blind machen und weißt nicht, ob der Wert der richtige ist!

Mein CK funktioniert nicht mehr.
Da muss ich erst die Ursache ergründen.

Daher würde ich es gern per SSEEdit64 versuchen.
Dass ich das blind durchtesten muss, welcher Wert der Richtige ist, ist mir schon bewusst, und hatte ich mir schon gedacht.
Aber das ist ja nicht weiter schlimm, und dauert halt etwas länger.

Meine Frage ist jetzt allerdings, "WIE ?" mache ich das.
Welchen Wert muss ich wo verändern ?
 
Was Dein CK angeht, würde ich die lokalen Daten überprüfen lassen!

Habe mal eine Mod von mir geöffnet, da bin ich in die entsprechende Zelle gegangen und dann in "temporary", wo man die Bäume hat. Nehme mal an, dass es die Z Koordinate ist!

Bild_2021-03-31_185326.png
 
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Habe mal eine Mod von mir geöffnet, da bin ich in die entsprechende Zelle gegangen und dann in "temporary", wo man die Bäume. Nehme mal an, dass es die Z Koordinate ist!

Noch eine dumme Frage dazu:

Mein Problem ist, dass "ALLE" "Kings Trees" also dicken Bäume am Schweben über dem Boden sind.
Was du da angeklickt hast, hat eine Base-ID wohl aber nur für einen bestimmten Baum ?
Oder ist das Ergebnis nach der Änderung global und gilt für alle "Kings Trees" ?

Es macht nämlich keinen Sinn, wenn sich die Änderung nur auf einen Baum einer bestimmten Base-ID auswirkt.
Da hätte ich ja Jahre zu tun, bis ich alle Bäume geändert habe.
 
Das bezieht sich immer nur auf den einen platzierten Baum, insofern, wenn das ein Haufen von Bäumen ist, dann solltest Du da wirklich lieber schauen, welche Mods da gegeneinander arbeiten und diesen Modkonflikt aufheben!
 
Welche landschaftsveränderte Mod dafür verantwortlich ist, weiß ich.
Nur möchte ich diese nicht ändern, da ich sie gut finde.

Auch ist es so, dass ich das Problem mit keinen anderen Bäumen habe.
Es geht einzig nur um diese "Kings Trees" also die dicken Bäume, mit den sich bewegenden Ästen.

Aber auch diese stehen angewurzelt da, also ohne diesem beschriebenen Problem.
Nur leider gibt es davon auch eine Menge dieser "Kings Trees" am Wegesrand.
Und an der Schnittstelle zum Weg, stehen diese Bäume etwas in der Luft.

Ich dachte mir nun, dass ich einfach alle diese "Kings Trees" etwas Richtung Boden versenke, da dies nicht auffällt, wenn der Stamm des Baumes ein wenig im Boden verschwindet.
Das war mein Plan.

Aber wenn ich dies immer nur mit einzelnen Bäumen machen kann, lasse ich das sein.
Sinn hätte das nur gemacht, wenn ich die verantwortliche Mesh-Datei hätte so editieren können, dass sich dies global auf alle "Kings Trees" auswirkt.
Edit:
Ich habe nun dem Stamm der "Kings Trees" ein anderes Aussehen verpasst, und nun stecken alle "Kings Trees" fest im Boden, ...leider bewegen sich nun aber die Äste nicht mehr, ...aber egal.
 
Also mein Vorschlag wäre, dass Du "Kings Trees" als letztes in die Loadorder lädst, falls Du das nicht schon tust!

Für "Kings Trees" gibt es keine eigene "esp".
Und die Mod-Datei "Treeswinedave.esp" steht bereits am unteren Ende der Liste.

Aber...... Problem gelöst ! :)

Die Mod hatte bei der Installation wohl "treepineforest03so.nif" überlagert, so dass die ursprünglichen Bäume dieser "nif", durch die "Kings Trees" ersetzt wurde.
Dies habe ich durch meine Datensicherung rückgängig gemacht.
Nun stehen da wieder die Bäume die vor der Installation von "Trees Addon SE" bzw. "Kings Trees" standen.
Alle anderen neuen Bäume aus der "Trees Addon SE" habe ich aber belassen, da ich ja nur Probleme mit den "Kings Trees" am Wegesrand hatte.

Dann bin ich aber hin, und habe den "Kings Trees Mesh Fix" "KingsTree01_0014F9A6.nif" zu "treepineforest02so.nif" umbenannt und ersetzt.
Bei treepineforest03so.nif wie vom Mod-Ersteller vorgegeben, standen die "Kings Trees" auch am Wegesrand, und machten die beschriebenen Probleme.
Jetzt aber mit der umbenannten "KingsTree01_0014F9A6.nif" zu treepineforest02so.nif, stehen die "Kings Trees" mehr vom Wegesrand weg, und nun sieht alles richtig geil aus !
Also keine schwebenden "Kings Trees" mehr.
Auch die Äste bewegen sich nun wieder.

Mit der Zeit wird man zu einem richtigen PitBull, der sich an einem Problem solange festbeißt, bis man es gelöst hat.
Aber was rede ich, ...denn ich denke, euch geht es ebenso, wenn ihr ein Problem bei Skyrim/SE/LE oder Fallout4 habt.

Also nochmals DANKE für die Hilfe. :)
 
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Ich würde in Nifskope den Baum komplett etwas herunterziehen. Das wäre am einfachsten, wenn es das Modell generell betrifft. Wichtig aber, den kompletten Haupteintrag per Transformieren bewegen und nicht nur das Objekt. Hab ich kürzlich auch erst wieder gemacht. Bei vereinzelten schwebenden Bäumen muss man aber dann doch im Creation Kit ran.
Ursache könnte zum Beispiel etwas wie Enhanced Landscapes sein, da damit hier und da auch in der Landschaft Höhenverhältnisse verändert werden, glaube ich.