Problem ASE 3, BLO 1 und Texture Fix 1.8 (EV-DV Problem)

Raven Corax

Fremdländer
Hi Leude,

ich habe mir vor ein paar Tagen die Morrowind GOTY-Edition (DV) gekauft und habe mich danach gleich mal auf die Suche nach Plugins begeben (hauptsächlich bei theelderscrolls.info, elricm.com und natürlich scharesoft.de). Bei scharesoft.de und theelderscrolls.info ist es ja nicht schwer Plugins für die deutsche Version zu bekommen. Bei elricm.com sah es natürlich dann anders aus. Dummerweise gibt es da aber auch die meisten PIs, die genau nach meinem Geschmack sind... nur leider eben für die EV.
Ich habe dann also alle PIs installiert, die ich nach langer Suche und einiger Ausschließverfahren (bei ein paar PIs habe ich gleich die Finger von gelassen, da ich schon ziemlich genau wusste, dass es Probleme geben wird) zusammen hatte. Nachdem ich fertig war, habe ich dann Morrowind gestartet, die Optionen meinem Geschmack angepasst und dann auf "Neu" geklickt... mein Spiel blieb hängen, ein gut gemeinter Druck auf die Escape-Taste hat mich dann wieder zu meinem Desktop zurückgebracht.
Danach hatte ich erstmal alle PIs deaktiviert und es funktionierte, ich wusste also schonmal, dass es ein PI-Problem war. Nach einigen weiteren Versuchen die (die, weil mit der Aktivierung / Deaktivierung der ganzen Plugins auch mehere verschiedene Fehler erschienen) Fehler zu beheben ist mir schonmal aufgefallen, dass es Probleme mit Texture Fix 1.8, Bloodmoon Landscape Overhaul 1.0 (beide von Slartibartfast) und Atmospheric Sound Effects 3.4 (Duncan) sind, die mein Spiel die Fehlermeldungen bzw. den Freeze meines Morrowind geben lassen. Ich als TES-Neuling habe mich schon hier und da informiert und bin schonmal soweit, dass ich weiß, dass der einzige Grund für die Ikompatibilität zwischen EV und DV die Namen der Cells sind. Da ich auch oftmals einen Fehler bekam, der etwas von "couldn't load cell" sagte, ist mir klargeworden, dass es also Probleme mit der EV-DV Kompatibilität sind.
Auf meiner Fehlerbehebungssuche bin ich dann auf den "Fix-Wie-Nix-ESP-Übersetzer" gestoßen, da ich hoffte, dass er meine Probleme lösen kann. Falsch gehofft... sowohl Texture Fix als auch Bloodmoon Landscape Overhaul sind .esm und damit nicht von dem "ESP-Übersetzer" zu erkennen. ASE hingegen lässt mich die Einträge nicht verändern (was übrigens bei so gut wie allen meinen PIs so ist... überall steht in der linken Spalte "B").
Meine Frage ist also nun, wie ich es hinbekomme, dass Texture Fix, BLO und ASE auf meiner DV funktionieren.

Wenn ich weitere Probleme habe, werde ich wieder in diesen Thread posten, weil ich nicht glaube, dass mit der Behebung der Probleme dieser 3 PIs alles schon funktionieren wird.

Danke schonmal im Voraus... hoffentlich weiß jemand die Antworten auf meine Fragen :)
 
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Erst mal Willkommen im Forum!
Mit der Vermutung, das es an der Version liegt, hast du recht. Das liegt daran, das viele Sachen von MW auf zB Cellnamen zugreifen, Scripte, Dialoge usw. Wenn besagte Cells nun nicht gefunden werden, gibts n Error und MW schmiert meist ab.

Du kannst dir ja PIs mit dem CS oder mit dem erwähnten Übersetzer anpassen.
Wenn es .esm's sind kannst du die mit diesem Tool in .esp's verwandeln (und auch umgekehrt) und kannst sie dann ohne Probleme bearbeiten.
mfg erc
 
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Dankeschön :) , bin ich schonmal eine Schritt weiter.
Nur kan ich mit dem FWNESPÜ nichts in der .esp verändern... überall steht in der rechten Spalte B und, soweit ich mir die Hilfe durchgelesen habe, kann man an dem Eintrag dann ja nichts verändern, oder?
Mit dem CS fuchtel ich lieber nicht rum, weil mir das Ding wirklich viel zu umfangreich und unverständlich ist... verstehe dabei wirklich gar nichts.
Und so gaaaaaaaaanz verstehe ich den FWNESPÜ auch nicht...muss ich jetzt, damit ich das PI für die EV zur DV kompatibel mache, den DV Name dem EV Name anpassen?
 
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Dafür brauche ich aber doch die "Offizielle Plugins.esm", die alle Offiziellen PIs auf mein Morrowind haut, oder? Wenn ja... gibt es einen anderen Weg? Ich wollte nämlich auch noch den "Particle Arrows Replacer" haben, jedoch brauche ich für den eine andere "Are Effect Arrows" Version, die sich dann ja schließlich nicht installieren lässt. Außerdem gab es doch mit der Übersetzung des "Helm of Tohan" PI Probleme... irgendein Script wurde nicht ausgelöst, weshalb irgendwelche Leute nichts gesagt haben und man deswegen nicht die ganze Geschichte gehört hat.
 
Also für ASE brauchst die die Offieziellen PIs definitiv nicht. Warum auch, schließlich ist das eine von BethSoft und das andere von nem Modder.
Und da steht dem "Partikel A R" nichts mehr im Weg (ist übrigens klasse, nutz ich selber)
mfg erc
 
Echt nicht? Habe die offiziellen plugins nur deshalb installiert. Auf der Seite mit der ASE-DV Version steht das nämlich als Vorraussetzung drin...
 
Direkt beim Download. Und wenn man die ASE-Datei aktivieren will, stehen die offiziellen Plugins auch bei den Stammdateien dabei. Ohne diese kann man den ASE ga nicht aktivieren.
Kennst Du etwa eine DV Version vom ArSE, wo die nicht gebraucht werden? Das wäre interessant für Raven.

EDIT:
Zitat von der DL-Seite:
"Benötigte Zusatz-CDs oder Mods: Tribunal, Offizielle Plugins"
 
Tatsächlich. Wie dumm. Aber ich bin mir trotzdem sicher, das man die auch einfach mit dem TESDTK rausmergen kann, in der EV dürften die ja auch nicht dabei sein, schließlich ist diese esm eine zusammenfassung von ultimategamer
mfg erc
 
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Yay, schon mal ein Problem behoben :) . Habe, wie du sagtest, einfach die Abhängigkeit rausgepackt... Morrowind startet ohne Probleme.
Also stehen mir nur noch Texture Fix und Bloodmoon Landscape Overhaul im Wege.

edit: Zu früh gefreut. Wenn ich jetzt ein neues Spiel starten oder ein Spielstand laden möchte, schmeißt er einen Fehler:

Model Load Error: Meshes\f\Photodragons.NIF cannot load file in Meshes\f\Photodragons.NIF.
Will use the default object Marker_Error.NIF.

Ich kann zwar die "Ausführung des Programms" fortsetzen, jedoch weiß ich ja nicht, was nun so schlimm an dem Fehler ist und ziemlich nervig dürfte es mit der Zeit auch werden.
Ist mir unbegreiflich, was ein Sound-Plugin mit Meshes anstellen möchte.

Außerdem habe ich mal die Free Atmospheric Sound Effects.esp in den FWNESPÜ geladen und musste feststellen, dass er immer noch viel in dem Cells- und Activator-Reiter anzeigt. Ist das etwa bei einer angeblich eingedeutschten Version normal?

PS: Wenn der FWNESPÜ nichts im Cell-Reiter (jedoch vllt in den anderen) einer EV anzeigt, ist dann dieses PI mit meiner DV kompatibel? Kommt es also NUR auf die Cellübereinstimmung an?
 
Zuletzt bearbeitet:
aso, er braucht die Modelle... Du mußt dir also Tritzdem die Offiziellen PIs ziehen und die Daten ins Data Files-Verzeichnis packen, schau mal obs dann geht.
Die ASE von Ultimategamer müßte eig. vollkommen DV-Kompatibel sein.
Und was das Texturen-Ding angeht: Wo hast du das denn her? Was ändert es und ist eine esp/esm dabei?
Uns das BM-Ding, hast du das schon mal in den Übersetzer geladen?
mfg erc
 
Texture Fix und BLO sind beides .esm.

Texture Fix behebt die "seams", die auftreten, wenn man einen Texturenreplacer benutzt.

BLO ist ein einfacher Texturenreplacer, der die Welt von Bloodmoon aufwertet. Belegt sie z. B. mit richtigen Fototexturen und künstliches Bump-Mapping wird auch benutzt.

Bei beiden werden Einträge im FWNESPÜ im Cell-Reiter angezeigt. Komischerweise habe ich aber im theelderscrolls.info-Forum gelesen, dass TF mit der DV kompatibel sei.

Daneben würde ich dann auch noch Darker Morrowind benutzen... mit der gab es aber bis jetzt keine Probleme.

edit1: Muhahaha... habe mir jetzt nur noch "BCSounds" geladen, da war das fehlende Mesh drin. Funzt jetzt. Habe also nur noch die anderen 2 Probleme.
edit2: Ist ja pervers. Auf einmal funzt es auch mit TF 1.8 :eek: ... ma gucken, ob sich da auch noch was ändert. Könnte es denn sein, dass Morrowind später nochmal abschmiert, wenn ich eine andere Celle betrete? Oder ist "kein Absturz beim Start = "kein Absturz während des ganzen Spiels"?
 
Zuletzt bearbeitet:
zu Edit 2: Ja, MW kann auch später noch abschmieren.
Ansonsten, mach doch einfach mal die esm's zu esp's, lass den übersetzer drüberlaufen, lade sie im cs und speicher sie neu ab, dann wieder zu esm's machen und dann schaun, ob es geht
mfg erc
 
Wie kann ich denn den Übersetzer drüberlaufen lassen? Bei mir ist alles geblockt... überall steht ein B in der linken Spalte.

edit: Hmmm... irgendwie funktioniert auf einmal alles. BLO, Darker Morrowind, Texture Fix, ASE... alles gibt keine Probleme... BIS JETZT. Wenn es so weit ist, dass mein Spiel nach einem Cellwechsel abstürzt oder die richtigen texturen nicht geladen werden, frage ich euch (in diesem thread) wieder nach Hilfe :) . Dankeschööön!!

edit2:OK.. nächstes Problem ^^

Folgendes aus meiner Warnings.txt (Wobei die ersten beiden Absätze wohl nichts mit meinem Problem zu tun haben):

Object reference "BM_KA_door_dark"
missing in master file.

Current file "Bloodmoon Landscape Overhaul 1.0.esm"
Cell "Solstheim, Castle Karstaag, Banquet Hall"
Object reference "Ex_BM_tomb_door_02"
missing in master file.

Current file "Bloodmoon Landscape Overhaul 1.0.esm"
Cell "Solstheim, Valbrandr Barrow"
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_02.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_02.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_01.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_01.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_08.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_08.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_05.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_05.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_03.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_03.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_04.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_04.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_podplant_03.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_podplant_03.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_podplant_01.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_podplant_01.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_07.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_07.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Model Load Error: Meshes\fg\flora_bc_mushroom_06.nif cannot load file in Meshes\fg\flora_bc_mushroom_06.nif.
Will use the default object Marker_Error.NIF.
Texture "Textures\_land_default.tga" count 3.
Texture "Data Files\Textures\_GN_Silver_Reflect.dds" count 3.
Texture "Data Files\Textures\1BG_B_N_DElf_Head01G.dds" count 3.
Texture "Textures\menu_thick_border_bottom_right_corner.dds" count 2.


So... ich habe nun das Problem, dass ich riesige gelbe Ausrufezeichenschilder dort habe, wo eigentlich Pflanzen (zum Pflücken) sein sollten.
Ich vermute, dass mir jetzt die Mushroom-Meshes fehlen und mir deswegen das "Marker_Error.NIF" vorgesetzt wird. Nur leider finde ich in keinem PI, das ich habe irgendwelche Mushroom-Meshes.
 
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