Problem Argonian Scripted Feet

SuperMario

Fremdländer
Hallo.

Auf http://www.drakeslair.net/ habe ich ein Mod gefunden, wo man die Füße der Argonia in Pfoten verwandelt. Also umschreibt. Leider sind meine Englisch-Kenntnisse nicht die Besten. ICh hab versucht alles zu befolgen in dieser Readme aber die Pfoten wollen einfach nicht erscheinen... könnte mir villeicht einer helfen?

MfG

SuperMario
 
Oh weh! Das kommt davon wenn man mal eine Zeit lang nicht mehr allzu regelmäßig ein Forum besucht. Hätte ich wie früher regelmäßig hier reingeschaut, wäre mir dieser Beitrag wesentlich früher aufgefallen und ich hätte sofort antworten können!:eek:
Ich entschuldige mich für diese Nachlässigkeit.

Ebenso entschuldige ich mich hier jetzt mal bei so ziemlich allen deutsch-sprachigen Oblivion-Spielern (naja, besser erstmal nur Forumsmitgliedern hier), die auch nur irgendwie entfernt interessiert waren/sind an einer meiner Mods und nicht der englischen Sprache mächtig, für alle Verständnis-Probleme oder Schwierigkeiten im Umgang mit oder im Bezug zu meinen Mods.
(Eigentlich erreiche ich doch sowieso nur diejenigen die das hier lesen, aber dennoch)
Meine Mods sind nun schon eine ganze Weile verfügbar und auch hier über Scharesoft, und dennoch habe ich es bis heute noch nicht fertiggebracht mal deutsche Übersetzungen meiner Readmes zu schreiben... und das obwohl es doch auch meine Muttersprache ist.:shock:

Ich besitze die englische Version von Oblivion und modde für diese, von daher habe ich leider keine Ahnung inwieweit meine Mods überhaupt mit der DV verwendbar sind. Ich kenne ja nicht einmal die Ordnerstruktur bzw. Ordnernamen der DV.
Jeder der das möchte kann gerne eine DV meiner Mods anfertigen. Ich stehe gerne für jegliche Fragen zur Verfügung.
Das gilt sowieso universell, also wer auch immer irgendwelche Fragen zu meinen Mods hat oder gar Probleme, kann sich immer gern an mich wenden. Das wenige Wissen das ich besitze teile ich gern mit anderen und ich liebe es zu helfen;)

So, das vorweg ist hier erstmal die Übersetzung meines Readmes (gerade angefertigt, also danke für den Anstoß) wie sie sich ab sofort auch in allen weiteren Veröffentlichungen wiederfinden wird:
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Elder Scrolls IV: Oblivion

Scripted Argonian Feet - v0.4 beta

von Drake the Dragon

Mehr Informationen über dieses und meine anderen Projekte auf meiner Webseite:
http://www.drakeslair.net (derzeit leider nur in Englisch)
oder in meinem WIP Thread im offiziellen Bethesda Softworks Forum:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=929992 (leider auch nur Englisch)

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# BESCHREIBUNG
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Ich entwarf ein paar Skripte zur dynamischen Kontrolle von Austausch-Kleidung und -Rüstung für jdayTs Argonische Füße.
Diese laufen auf allen Argoniern, ob durch eine Mod hinzugefügt oder Vanilla, ob NPC oder Spieler, selbst für Argonische Begleiter werden sie funktionieren.
Dank der großartigen Arbeit des OBSE Teams und komfortablen Funktionen, um die bloße Gegenwart bestimmter NIF Dateien festzustellen, ist es nun möglich bei allen Kleidungs-Gegenständen für welche eine "angepasste" NIF Datei in ihrem Ordner existiert, die ihnen zugewiesene NIF Datei zu verändern in eine die entweder auf "_ABfeet.nif" oder "_ABffc.nif" endet, abhängig davon ob außerdem noch angepasste Hosen getragen werden oder reguläre.
Damit ist es möglich dafür zu sorgen, dass, sobald ein Argonier ein Kleidungsstück anlegt, es automatisch durch eines ersetzt wird das zu den Argonischen Füßen und den leicht angewinkelten Beinen (für den Zehengang) passt, sofern die erforderlichen NIF Dateien vorhanden sind.
Fehlen diese noch, wird es einfach automatisch wieder abgelegt. Somit sollte es nicht mehr zu Situationen kommen in denen menschliche Füße mit Argonier-Texturen an dem Charakter zu sehen sind, sondern nur noch die Argonischen Füße zu sehen sein.
Die Skripte verändern nun nicht länger Base Items (die Basis Einträge, z.b. 1 Eintrag als Basis für alle Eisenrüstungen im Spiel) direkt, sondern erstellen stattdessen neue für jeden angepassten Gegenstand (jetzt nicht 1 für jeden Eisenstiefel, sondern 1 Eintrag für angepassten Eisenstiefel, 1 für angepasste Sandalen, usw.), gespeichert in Pluggy Arrays um die Übersicht zu behalten.
Daher ist davon abzuraten das Plugin zu deaktivieren (dadurch gehen alle gespeicherten Einträge verloren, die Einträge selbst bleiben jedoch in Spielständen vorhanden) und irgendwann wieder zu aktivieren (damit werden erneut Einträge für angepasste Gegenstände erstellt, die bereits vorhandenen nicht überschrieben, und diese alten sind außerdem von nichts mehr verwendbar sondern nehmen nur noch Platz weg/besetzen IDs).
Macht man dieses mehrmals in Folge mit demselben Spielercharakter (also aufeinander aufbauenden Spielständen), hat man jedes Mal erneut Unmengen von nicht-verwendbaren aber IDs belegenden Einträgen neuer Gegenstände erstellt. (Im Englischen ein Paradebeispiel für "Savegame Bloating", frei übersetzt "Aufblasen" von Spielständen, aber ich denke was es genau bedeutet sollte aus der vorangehenden Erklärung ersichtlich sein.)
Außerdem werden sie nun "warten" bis ein Slot (Körperteil wo Kleidung/Rüstung getragen werden kann) sich verändert (etwas an-/abgelegt wird), bevor irgendeine Aktion stattfindet, was eine Menge an FPS-Beeinträchtigung eliminieren sollte.
Um die mögliche FPS-Beeinträchtigung noch weiter konfigurieren zu können, kann man absofort die Anzahl Frames ("angezeigte Bilder" im ursprünglichen Sinne, jedoch als Übersetzung etwas mißverständlich im Zusammenhang mit Skripten) die jedes Token (ein unsichtbarer Gegenstand im Inventar, ausschließlich zu dem Zweck vorhanden ein gewisses Skript auf dem Charakter laufen zu lassen) wartet bevor irgendwelche weiteren Operationen stattfinden einstellen,
einfach indem man "set ABraceQuest.framesToSkip to X" ("Frames zu überspringen"; X ist die Anzahl der Frames, standardmäßig 10) in die Konsole eingibt.
Die Skripte sollten keine große Auswirkung auf die FPS haben, aber es ist unter anderem die Intention dieser beta Veröffentlichung gerade dies herauszufinden.
Diese Skripte können recht einfach erweitert werden um auf allen Slots zu arbeiten und mit allen möglichen anlegbaren Gegenständen, für jede erdenkliche selbsterstellte Rasse.

Aufgrund einer Schwachstelle in der Oblivion Engine war es notwendig das Skript des ArenaRaiments (Arena-Rüstung) zu verändern, um diese Schwachstelle zu umgehen und dem Spieler wieder zu ermöglichen die Arena zu betreten, wenn man als Argonier das ArenaRaiment anlegt.
Ich hoffe auf eine mehr globale Lösung dieses Problems, aber bis dahin wird hoffentlich der kleine Fix genügen.

!!Sehr wichtig!! Benutzer einer früheren Version meiner Skripte als 0.4b sollten unter allen Umständen zunächst das alte Plugin deaktivieren, dann in einen neuen Spielstand speichern ohne es aktiviert zu haben (so sollten hoffentlich alle früheren Änderungen an Base Items zurückgesetzt werden!) und erst dann das neue Plugin aktivieren.

!!Achtung!! Da dies die deutsche Übersetzung meines Readmes (Lies Mich) ist, ich jedoch nicht einmal die Ordnerstruktur der DV von Oblivion kenne, kann ich für einwandfreies Funktionieren mit der DV "nicht garantieren"! Evtl. muss einiges erst "übersetzt"/angepasst werden.

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# ERFORDERLICHE PLUGINS/MODS
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Oblivion Script Extender v0015 beta 1 oder höher - sonst wird absolut gar nichts funktionieren! (http://obse.silverlock.org)
ACHTUNG: Jegliche OBSE Version älter als der v0015a bugfix wird zu einem umgehenden Absturz (CTD) führen, sobald ein Gegenstand ohne weibliches Modell (also nur mit männlichem, nicht mit beiden) angelegt wird!
OBSE Plugin "Elys Pluggy" - für die Arrays in denen angepasste Gegenstände gespeichert werden (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Pluggy)

Robert's MaleFullBodyV4
Team Fantasy Figures
Worksafe - Linen Underwear for TFF - für die notwendigen Texturen, falls man Unterwäsche haben möchte
(dies sind einfach die Mods deren Körper ich verwende und für die ich angepasste Kleidung/Rüstung hergestellt habe)

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# EMPFOHLENE MODS
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Argonian Beautification - damit kann ich garantieren dass alles korrekt aussehen wird. Ohne dieses könnte es zu einigen Texturproblemen mit den Füßen kommen.

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# MEHR INFORMATION UND INSTALLATION
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---Manuelle Installation:

Man platziere das Plugin "ScriptedArgonianFeet.esp" in das Data Verzeichnis (wo alle ESPs sind).

--Meshes:

Man kopiere den "\meshes" Ordner in den "\data" Ordner. Die Meshes sollten automatisch in den korrekten Unterordnern landen. (Dafür kann ich jedoch nur bei der EV wirklich garantieren!)
Standardmäßig wird dies Unterwäsche Option 2 (die originale Unterhose) für Robert und Worksafe-Linen Underwear (die Unterwäsche Option) für TFF sein.
Sollte man unbekleidete Unterkörper (Säugetier, also menschlich, oder Reptil) bevorzugen oder einfach eine andere Unterwäsche Option von Robert, so wird man diese im Ordner "alternatives" finden.
Einfach die bevorzugten in den Ordner "\meshes\characters\argonian" kopieren und umbenennen, sodass sie die standardmäßigen ersetzen. (Unbedingt Sicherheitskopien anlegen, falls man es sich später einmal anders überlegen sollte!)
Die Dateinamen sollten selbsterklärend sein, die Nummerierung der Unterwäsche Optionen entspricht der von Robert.

---OBMM OMOD Konvertierung:

Dieses Archiv kommt "OMOD-ready" (OMOD-fertig) inklusive OMOD Konvertierungs-Daten. In OBMM ist in der unteren Reihe von Knöpfen einfach auf "create" (erstellen) zu klicken und im darauf folgenden Fenster "Add archive" (Archiv hinzufügen) zu wählen.
Sollte man gefragt werden, ob man die Information aus den Konvertierungs-Daten (conversion data) importieren möchte, so ist auf "yes" (ja) zu klicken, und sobald dies fertig ist und die Felder entsprechend automatisch ausgefüllt wurden, klickt man auf "Create omod" (erstelle OMOD).

---Wichtige generelle Hinweise:

Die Skripte und der generelle Ansatz den ich verwende sind als "Modder's Resource" gedacht. Damit kann getan werden was immer man möchte. Über eine namentliche Erwähnung in der Dokumentation würde ich mich freuen.
Aber viel wichtiger ist mir die Verbreitung dieser Ressource, sodass man bald schon mehr Spielinhalte sehen wird die davon Gebrauch machen oder darauf aufbauen.

Übrigens, sollte ich irgendetwas verwenden das jemand anderes erstellt hat, ohne dessen Erlaubnis eingeholt zu haben, geschah dies definitiv nicht absichtlich. Man möge mich doch in diesem Fall einfach benachrichtigen und mir mitteilen, ob man einfach nur in den Credits erwähnt werden möchte, oder ob ich sogar die entsprechenden Dinge unverzüglich aus meiner Mod entfernen soll.

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# VERSIONSLISTE
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0.4b Wechsel zu einem "Token"-basierten Ansatz, was Stabilität und Zuverlässigkeit drastisch erhöhte, das Quest Skript wird beim ersten Verwenden des Plugins nach allen skript-technischen Voraussetzungen suchen und warnen falls diese nicht vorhanden sind
0.3b Dank der Veröffentlichung von OBSE v0015 beta 1 ist es endlich möglich die reine Präsenz alternativer NIF Dateien festzustellen, sodass ich endlich meine Skripte erneuern und alle Veränderungen an Gegenständen des ursprünglichen Spiels aus dem Plugin entfernen konnte
0.2b Skripte erweitert um das Problem "permanent" veränderter Modelle sobald ein Gegenstand einmal angelegt wurde, zu beseitigen, angepasste Meshes für ArenaRaiments als weiteres Beispiel hinzugefügt
0.1b initiale Veröffentlichung, als Beispiel für grundlegenden Ansatz die Sack Cloth Sandals (die Sandalen die man im Gefängnis trägt) und die zugehörige Hose sowie die Stiefel(oder jetzt für Argonier besser Beinschienen) der Eisenrüstung hinzugefügt

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# KONTAKT
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Sollten Fragen, Kommentare oder Anregungen zur Verbesserung dieser Ressource bestehen,
bin ich über Kommentare zu Artikeln auf meiner Webseite "Drake's Lair"(heisst übersetzt in etwa soviel wie "Drakes Höhle", passend für einen Drachen) (http://www.drakeslair.net)
oder per PM (Private Message -> Benachrichtigung) an Drake the Dragon im Bethesda Game Studios Forum (http://www.bethsoft.com/bgsforums)
zu erreichen.

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# CREDITS/URSPRÜNGLICHE AUTOREN
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jdayT - Für die außergewöhnlichen Argonischen Füße. Ich erinnere mich dass er schrieb sie seien eine Modder's Resource, also nicht vergessen ihn zu erwähnen, falls man eigene angepasste Kleidung/Rüstung für/mit seine(n) Argonischen Füße(n) machen möchte ;)
Robert und TFF - Für ihre Körper- und Kleidungs-/Rüstungs-Meshes die ich angepasst habe.
Senchan - Für die Kleidungs- und Rüstungs-Meshes die ich angepasst habe, damit sie den Argonischen Füßen passen.

Zunächst einmal sei wohl zu sagen, dass diese spezielle Mod "UFF_RobertV4-ScriptedArgonianFeet" erstmal überhaupt nur dann vernünftig zu gebrauchen ist, wenn man auch die Körper-Modifikationen von Robert (V4 muskulös, sollte aber auch mit den anderen gehen, evtl. sogar noch mit V3) und TeamFantasyFigures (TFF, sicher auch noch bekannt unter "Corwyn's") benutzt, da dies die Mods sind mit denen ich arbeite. Konvertierungen für die übrigen Körper die auch Argonian Beautification unterstützt sind bereits geplant, werden aber noch eine ganze Weile dauern mit Sicherheit.

Außerdem benötigt man unter allen Umständen sowohl den "Oblivion Script Extender (OBSE)" als auch ein Plugin für diesen mit Namen "Elys Pluggy", welches unter anderem den komfortablen Datentyp "Array" (Programmierer werden ihn kennen) der Skriptsprache hinzufügt.
Ohne die fantastischen OBSE Funktionen lässt sich leider nichts von dem was ich versuche realisieren, und ohne Pluggys Arrays ist es schwierig Buch zu führen zu welchen Gegenständen nun bereits angepasste Argonische Gegenstände angelegt wurden und welche IDs diese haben.
Ohne diese Funktionalität könnte ich meinen Ansatz direkt vergessen, weil er für jedes Mal wenn ein Argonier etwas anziehen würde einen neuen Gegenstand anlegen würde, und es absolut keine Möglichkeit gibt diese einmal angelegten Gegenstände wieder zu löschen, selbst dann nicht wenn man mein Plugin deaktiviert. Alles was man dadurch erreicht ist, dass die Arrays verloren gehen und deshalb bei späterer erneuter Aktivierung eine weitere Gruppe angepasster Gegenstände erstellt wird, obwohl die jeweils vorherigen sehr wohl noch existieren, jedoch ohne Wissen über deren Ids nicht mehr verwendbar sind.
Von einem solchen Vorgehen rate ich daher dringend ab, da irgendwann auch mal Ende ist mit der Anzahl an Gegenständen die es in Oblivion geben kann, und es wie gesagt absolut unmöglich ist diese alten, nicht mehr zugreifbaren Gegenstände aus einem Spielstand zu löschen.
Dumm, ich weiß, aber leider ist Oblivion derart programmiert worden. Ich hoffe das OBSE Team findet evtl. in Zukunft eine Möglichkeit dem Abhilfe zu schaffen.:?

Davon abgesehen dass es ein Plugin für die EV ist und ich daher nicht mit Gewissheit sagen kann dass es auch mit der DV funktionieren wird, braucht man aber auf jedem Fall diese oben genannten Voraussetzungen.
Insbesondere ohne OBSE wird im Spiel überhaupt nichts funktionieren. Nicht einmal meine Warnungen dass etwas fehlt werden angezeigt.

Ich hoffe das hilft erstmal. Sollten noch weitere Fragen oder Unklarheiten bestehen, bin ich wohl am besten über "Private Nachrichten" zu erreichen, da mir diese per E-Mail mitgeteilt werden und ich sie nicht erst überprüfen muss.

Oh, und danke für das Interesse an meiner kleinen Mod.:D
 
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Erstmal kann ich dich denk ich beruhigen, sowohl DV als auch EV (undn jede andere Version auch) benutzen die selben Datei-Pfade (sonst könnte man schwerlich auch anderssprachige Mods ohne kompliziertes herumscheiben von dateien nutzen :))
Ach so, zu den abgelegten Gegenständen, kann man nicht mit DestroyItem (OBSE) osä die entstadene REF wieder freigeben? Und nur aus Info-Sucht:
Die Anzahl möglicher Refs bei Obl lag glaub ich bei ca 17 Millionen :)
mfg erc
 
Gut zu wissen, dass die Pfade größtenteils gleich sind, danke :)

Leider weiß ich aber auch, dass sie nicht 100% gleich sind.
Nimm z.B. die Pfade für Sprachdateien (was ja eigentlich ein recht bekanntes Problem mit englischen Mods auf der DV ist wie ich gelesen habe).
Wenn schon "sound/voice/oblivion.esm/argonian" in der DV anders heißt, ich rate jetzt mal auf "sound/voice/oblivion.esm/argonier" oder wie auch immer, wer hätte mir dann dafür garantiert, dass nicht auch "meshes/characters/argonian" sich geändert hat, oder erst recht ob ein Funktionsaufruf in einem Skript wie "if GetRace Argonian == 1" immer noch funktioniert? Deshalb war ich ohne jedes Hintergrundwissen da eher etwas vorsichtig. :?

Vor kurzem hat mir jemand berichtet, dass es nach dem Benutzen meiner Mod auf der DV zum (relativ bekannten Problem) Verlust der Argonischen Sprachausgabe kam. Auch wenn ich mir das nicht wirklich erklären kann, da ich keinerlei Rassen-Einstellungen verändere. Das einzige was SAF wirklich "ändert" ist die Argonische Rassen-Eigenschaft der Gift Immunität. Aber die geht doch eher als "spell", magischer Effekt oder sowas durch...

Ja, REFs kann man mit Hilfe von OBSE löschen. Leider erzeugt das von mir benutzte CloneForm keine Refs sondern neue Base Objects, das "wovon" man dann Unmengen Refs in die Welt packen kann. Genau wie wenn man in einem Plugin ein neues Item erstellt, ihm Eigenschaften, Models, Icons usw. zuweist, und dann ein paar Refs davon in eine Zelle packt zum Einsammeln. Nur dass dieses Base Object dann nach entfernen des Plugins wieder weg wäre, auch aus den Spielständen. Die mit CloneForm erzeugten bleiben jedoch auf ewig erhalten.
Das mit der max. Anzahl war ein dummes Beispiel, geb ich zu. :oops:
Ich hätte wohl eher auf die dann unnötig zunehmende Dateigröße der Spielstände eingehen sollen, z.B. :roll:

Aber ich freue mich auf jeden Fall, dass auch in der deutschen Community meine kleinen Projekte Anklang und Liebhaber gefunden haben, und hoffe dass ich jetzt mit den deutschen Übersetzungen meiner Readmes bald wenigstens bei ein paar Problemen Abhilfe schaffen kann. :D
 
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Ich bin ebenfalls liebhaber (und beobachte deinen drachen schon eine weile :) )

Zu der Sprachausgabe: Liegt an den Namen der Rasse. Im deutschen heißen sie ja bekanntlich Argonier, im englischen Argonian. Doof nur dass, sobald man etwas beliebiges in einer Rasse ändert der Name mitgeändert wird - sprich, im PI ist eine Änderung enthalten, die den Namen ingame ändert -> Folge ist der Verlust der Sprachausgabe. Ändern kann man dass ganz einfach: Entweder ändert man einfach im CS den Namen wieder ins Original um, oder jagt das PI einmal durch Tecra's Übersetzer. Problem gelöst ^^
mfg erc
 
Boa o_O
ich hab gar nicht gewusst das es so eine mod gibt!

Ich wünschte ich hätte jetzt noch passende Pfoten für die Khajit