Construction Set Animations-Thread

Arielle 1000

Freund des Hauses
Hallo zusammen,

ich habe beim Durchforsten eines fremdsprachigen Forums einen ähnlichen Thread gesehen, dieser hat mich dazu inspiriert hier auch einen zu eröffnen, denn ich bin der Meinung, dass er sehr nützlich ist. Ganz besonders Modderanfängern würde dadurch stundenlanges Suchen nach verschiedenen Tutorialen erspart bleiben. Und die erfahrenen unter Euch könnten ihr Wissen gezielt mit anderen teilen. Wir wollen uns jetzt nicht mit Animationen wie fegen und harken aufhalten, denn das ist in einigen Tutorialen schon sehr ausführlich beschrieben worden. Ich beziehe mich hier nur auf solche Animationen, die in keinem Tut zu finden sind und nur durch persönliches Austüfteln von erfahrenen Moddern herausgefunden wurden.

Ich möchte hierbei noch erwähnen, dass ich die SuFu benutzt habe und den Moderatoren meine Idee vorgestellt habe. Diese haben mir ihre Zustimmung zur Eröffnung dieses Threads gegeben.

Ich habe mir vorgestellt, dass dieser Thread folgendermaßen aussehen könnte:

Ihr benennt die Animation und beschreibt, was man im AI-Package einstellen soll.

Ich mache mal den Anfang:

Beten-Animation
============

Package Type: Use Item At
Schedule: optional
Conditons: optional
Location: als Ref "X-MarkerHeading" zuweisen, den man zuvor aufgestellt hat
Target: Any Object/ObjectID: aaaObeisanceToken = NPC kniet und betet
oder aaaPonderToken1 = NPC steht mit gefalteten Händen und betet
oder aaaPonderToken2 = NPC steht mit Finger an Kinn (nachdenklich)
oder aaaPonderToken3 = NPC steht mit gesenkten gefalteten Händen und gesenktem Kopf
oder aaaPreachToken =NPC steht mit erhobener Faust und wirft sie immerzu in die Luft, als wenn er eine Menschenmenge anfeuern würde


Markt-Animation
===========

vor jedem Marktstand einen X-Marker platzieren, einem oder mehreren NPC's diese X-Marker zuweisen und in geregelten Abständen travel-packages erstellen

PackageTyp: travel
Schedule: optional
Conditions: optional
Location: als Ref den X-Marker


NPC trinkt aus dem Becher
=================

PackageTyp: UseItemAt
Schedule: optional
Conditions: optional
Location: als Ref. einen X-Marker
Target: ObjectID middleclasspewtermug01
Inventar: middleclasspewtermug01


Alchemist mixt einen Trank
=================

AI Package: Use item at
Location: optional, oder XMarkerHeading als Ref.
Target : ObjectType : Apparatus
Inventar: MortarPestle


NPC schlägt mit Spitzhacke auf einen Stein
==============================

Eine provisorische Möglichkeit um einen NPC auf einen Stein (Silber- und Goldader) schlagen zu lassen

Time: je nach bedarf
Conditions: erfüllbare oder garkeine
Location: XMarkerHeading erstellen und mit Kopfrichtung vor den Stein stellen
Unter Location 'Select Reference' und den XMarkerHeading auswählen
Target:Object
Die ID des Hammers/Axt oder der Spitzhacke auswählen


NPC spricht Zauberspruch auf ein Objekt
============================

PackageTyp: CastMagic
Schedule: optional
Conditions: optional
Location: Ziel des Zaubers als Persistend Reference legen und mit select in Render Window auswählen
Target: Zauber auswählen oder bei Objekt Type Die Art des Zaubers auswählen
Inventar: optional (wenn ja dann den Zauber den er Sprechen soll)




So, nun seid Ihr an der Reihe. Aber bitte erwähnt nur Animationen, die ihr selber ausgetestet habt und die wirklich funktionieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja ich hab schon die ganze zeit überlegt was ich falsch mache...
hab mir ein beispiel an den packages von der helden-statue von bruma genommen aber irwi gings als nich :( hatte scheinbar übersehn dass man diese token-teile da einfügen muss...

nunja, danke jedenfalls :)
 
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Vielen Dank Meclaton. Und auch dir, Waldmeister. Weiterhin viel Spaß beim Ausprobieren.

Und hier noch eins:


Alchemist mixt einen Trank
=================

AI Package: Use item at
Location: optional, oder XMarkerHeading als Ref.
Target : ObjectType : Apparatus
Inventar: MortarPestle


Nach wie vor würde ich mich über Ergänzungen Eurerseits freuen.

LG
Arielle 1000
 
Eine sehr schöne Idee:)
Aber ich verstehe als Anfänger leider noch nicht, wo ich diesen Text einfügen kann:?
Muss man da einen XMarkerHeading einsetzen und als Refferenz diesen Text hineinschreiben? Oder ist das anders?
 
Nein du musst dass bei einem neuen Package hinschreiben.

1.Möglichkeit:
a)Du gehst auf den Npc der das Package machen soll dann auf Ai.
b)rechtsclick unten in der Liste und new
c)Package anclicken
d)Package Type auswählen (ist oben rechts)
Package Type auswählen (Use Item at) -> dann auf den Reiter Location(wie oben bereits erwähnt ist nicht unbedingt nötig)
->near reference ->select reference in Reference Window (den X-Marker auswählen) ->dann auf den Reiter Target und den Apparatus in der Nähe des X-Markers auswählen
Optional: Dem Package ne Zeit geben (geht unter Schedule)

2.Möglichkeit: a)Character(oben in der Leiste damit ist nicht der Npc gemeint) ->
->Packages -> rechtsclick -> new -> ID eingeben -> dann wieder doppelclick drauf (weiß jetzt net mehr genau wie das war) ->Dann das selbe Spiel wie oben also: Package Type auswählen (Use Item at) -> dann Location
->near reference ->select reference in Reference Window (den X-Marker auswählen ->Dann auf Target wie oben beschrieben....also den Apparatus in der Nähe des X-Markers auswählen (??? weiß nit ob das jetzt richtig ist..)

b)Dann per Script addScriptpackage Package-ID in das Script beim Npc ungefähr so

Code:
scn SCRIPTNAME
 
Begin OnLoad
 
addscriptpackage PACKAGEID
 
end

Dass Script dem Npc geben

Ich würde die obere nehmen (nicht so umständlich)

Für beide muss sich das Item MortarPestle im Inventar befinden !!!

Hoffe dass alles richtig ist bin momentan nämlich eher mit Dialoge schreiben und Interior bauen beschäftigt
 
Zuletzt bearbeitet:
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Im Prinzip hat nevs44 das schon sehr schön beschrieben. Ich möchte aber gerne etwas mehr ins Detail gehen:

Punkt a) und b) können so stehen bleiben.
Nachdem du "new" gewählt hast, öffnet sich ein Fenster, das nennt sich AI-Package.

c) Ganz oben bei ID gibst du den Namen ein, den diese Animation erhalten soll. Das könnte z. B. der Name deiner Mod/der Name deines NPC/und die Animation sein.

d) Ganz rechts findest du Package Type. Da kannst du Use Item At wählen.

e) Beim Reiter Schedule kannst du den Tag, die Uhrzeit usw. wählen, wann dein NPC das machen soll.

f) Im Reiter Location machst du einen Haken bei Location. Hier hast du mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, wo dein NPC diese Animation ausführen soll. Wählst du z. B. "Near Reference", dann kannst du den Button "Select Reference in Render Window" anklicken und dann im Objekt-Fenster den X-Marker anklicken, den du vorher schon platziert haben solltest.

g) Im Target-Reiter machst du einen Haken bei Target, rechts aktivierst du "Any Object" und bei "Object Type" wählst du den Apparatus.

Klicke dann auf ok, im neuen Fenster dann auf save, und bevor du das NPC-Fenster schließt klicke auf den Reiter "Inventar" und setze ihm ein MortarPestle hinein. Dann wieder auf ok.

Nicht vergessen das CS über File - Save abzuspeichern.
Wenn du jetzt ingame deinen NPC aufsuchst, wird er diese Animation auch ausführen.

LG
Arielle 1000
 
@Arielle 1000: Der Thread ist eine sehr gute Idee, es würde aber übersichtlicher werden, wenn du alle möglichen Animationen in den ersten Post schreiben würdest ;)
 
@bjoernret
Da hast du eigentlich Recht. Danke für den Hinweis.

Aber überlasst bitte nicht alles mir, irgendwann gehen mir die Ideen aus. Es war eigentlich so gedacht, dass Ihr das eine oder andere ergänzen könntet. Wenn Euch also nette Animationen einfallen, postet sie ruhig hier hinein, ich werde sie dann in den Anfangspost hineinkopieren.

LG
Arielle 1000
 
Eine provisorische Möglichkeit um einen NPC auf einen Stein (Silber- und Goldader) schlagen zu lassen


  • Time: je nach bedarf
  • Conditions: erfüllbare oder garkeine
  • Location:
    • XMarkerHeading erstellen und mit Kopfrichtung vor den Stein stellen
    • Unter Location 'Select Reference' und den XMarkerHeading auswählen
  • Target:
    • Object
    • Die ID des Hammers/Axt oder der Spitzhacke auswählen
Fertig, der NPC müsste nun immer wieder auf den Stein schlagen, was leider nicht funktioniert ist, das irgendwelche Sounds dabei entstehen. Er schlägt sozusagen stumm :lol:
 
Hallo Xadrea,

danke für deine Animation. Ich habe sie in den Anfangspost kopiert.
Hmm....der Sound, vielleicht würde es ausreichen, einen Vanilla-Sound (die roten Knubbel im CS) über dem Stein zu platzieren, da gibt es welche, die sich so anhören, als würde man auf Metall schlagen, vielleicht findest du auch welche mit Stein-Akustik. Aber der Sound würde nicht parallel zu Aufschlag des NPC's laufen. Trotzdem eine gute Alternative, bevor dein NPC stumm aufschlägt.

LG
Arielle 1000
 
Hi

habe mal eine Frage hier zu:

Alchemist mixt einen Trank
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AI Package: Use item at
Location: optional, oder XMarkerHeading als Ref.
Target : ObjectType : Apparatus
Inventar: MortarPestle
wegen der Beschreibung wie man das macht. Muss man den Xmarker schon vorher platzieren? Oder kann man das auch erst dann machen wenn man das Package erstellt und auf "Create Marker at Render Camera" klickt?

Und noch andere Fragen, wie mache ich das, das während ein Npc ist, oder liesst, oder andere verschiedene Sachen z.B. auf einer Bank oder Stuhl sitzt?

Wie kann man Npcs in einen ganz bestimmten Bett schlafen lassen?

Und wegen der trinkenanimation. Ist das dort egal welche Tasse man dem Npc gibt oder geht nur middleclasspewtermug?
 
Es ist natürlich sinnvoll, den X-Marker schon vorher an seinen Platz zu stellen, denn wenn du "Select Reference in Render Window" klickst, dann findest du den Marker an seinem Platz. Wenn du "create Maker at Render Camera" wählst, dann hast du das gleiche Ergebnis. Der gibt dir aber nur einen normalen x-marker. Einen X-MarkerHeading musst du immer noch per Hand platzieren.

Du kannst jedem NPC ein Bett zuweisen, du solltest das Bett aber als persistant reference anhaken, sonst erscheint es nicht bei Object ID. Gib ihm ein sleep-package und klicke bei Location auf "select reference in render window", dann zeigt dir die Maus ein rundes rotes Symbol, das weiß wird, sobald du das betreffende Bett triffst. Klicke darauf und der NPC weiss, wo er schlafen soll.

Wegen der Trinkanimation: die zuverlässigste Methode, die ich herausgefunden habe, ist, dem NPC ein eat-package zu geben, aber keine Lebensmittel ins Inventar zu setzen, sondern ein Getränk, z. B. Beer, Mead, Wine...
Wenn er dabei auch sitzen soll, dann wählst du wie immer bei Location das "select reference in render window" und klickst den Stuhl oder die Bank an, wo der NPC sitzen soll. Auch diese muss vorher schon als "persistant" angehakt sein.

LG
Arielle
 
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Hmm ich hatte doch auch mal was mal scharf nachdenken ^^:

NPC spricht Zauberspruch auf ein Objekt
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PackageTyp: CastMagic
Schedule: optional
Conditions: optional
Location: Ziel des Zaubers als Persistend Reference legen und mit select in Render Window auswählen
Target: Zauber auswählen oder bei Objekt Type Die Art des Zaubers auswählen
Inventar: optional (wenn ja dann den Zauber den er Sprechen soll)
 
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