SSE Animation Erzabbau

.mausetot

Abenteurer
Huhu, bräuchte mal wieder ne kleine Hilfestellung.

Wenn man Erz abbaut kommt ja ne kleine Animation wie man die Spitzhacke schwingt. Bei der Alten Nordspitzhacke hat man ja dann auch genau die in der Hand, ansonsten ja die normale.
Weiß jemand wo das geregelt wird, und ob man das ganze auch mit nem Kriegshammer machen kann, also so dass man auch sieht dass man mit dem Hammer klopft?

Danke und KG
 
Du musst einen passenden Hammer finden und als Animationsobjekt einbinden.

Dann musst du eine Animation erstellen, am einfachsten indem du die Spitzhackenanimation duplizierst und das Animationsobjekt in der Animation durch deinen vorher eingebundenen Hammer austauscht.

Dann musst du diese Animation entsprechende Mineralobjekt das als Auslöser eingebunden ist anbinden.

Es war zumindest in Oblivion auch möglich 2 oder mehr unterschiedliche Animationen per Zufallsschalter auszulösen. Habe es selbst mal mal mit unterschiedlichen Sitzpositionen gemacht.
 
Mit einem Hammer Erz abbauen??
In der Abbauwelt werden auch gerne mal Sprengungen eingesetzt oder Maschinen.
So ein wenig denke ich an das Instrumentarium bei Quake. Man könnte sich einen Pressluft"hammer" basteln..

Questtechnisch könnte man sogar Baupläne über mehrere Höhlen oder Burgen verteilen. Man könnte die Handschuh-Quest in der Zauberfeste etwas erweitern bzw. hier einen Hinweis auf Bauplan hinzufügen.
Wenn man in Skyrim besser tauchen könnte, ginge sogar eine kleine Unterwasserwelt.

edit: Irgendwie hab ich auch schon so eine Ahnung, wen man hierzu noch fragen könnte..
 
Jopps, wollte für ne bestimmte Erzart nen speziellen Kriegshammer fürs Abbauen benutzen, was auch klappt. Wäre nur noch schön wenn die Animation dazu noch passen würde.

Edit:
Ich warte ja immer noch auf deine Antwort betreffend den Standartelementen vom Mod packen Thread, oder war das einfach nur mal so in den Raum geworfen? XD
 
Ich warte ja immer noch auf deine Antwort betreffend den Standartelementen vom Mod packen Thread, oder war das einfach nur mal so in den Raum geworfen? XD
Nein, aber mir scheint, es ist besser für dich und die Modnutzer, wenn du die Frage so gut es geht selbst beantwortest.
Ich selbst meinte damit aber in erster Linie Formatgeschichten. Also sowas wie einfache Installation, ordentliche Dokumentation, Fehlerbereinigung, Mod-Erstelltuts a la "was sollte man vermeiden" und mehrfache Überarbeitung, Fehlerbereinigung und Diskussion - wie auch die Sichtung guter anderer Mods, die als Vorbild oder Abschreckung dienen mögen.
 
Nein, aber mir scheint, es ist besser für dich und die Modnutzer, wenn du die Frage so gut es geht selbst beantwortest.
Ich selbst meinte damit aber in erster Linie Formatgeschichten. Also sowas wie einfache Installation, ordentliche Dokumentation, Fehlerbereinigung, Mod-Erstelltuts a la "was sollte man vermeiden" und mehrfache Überarbeitung, Fehlerbereinigung und Diskussion - wie auch die Sichtung guter anderer Mods, die als Vorbild oder Abschreckung dienen mögen.

Fein, das waren die Dinge auf die ich vorher schon geachtet hatte, mir hatten da aber noch n paar grundsätzliche Infos gefehlt die ich dann ja auch bekommen hab.
Ist auf jeden Fall mittlerweile veröffentlicht und läuft ;)
 
Ich habe noch mal nachgeschaut, was denn so in ungefähr geht:

Also ein Weg wäre dann z.B. eine Armbrustanimation zu nehmen, Presslufthammer - oder ähnliche, aber gute Samples bzw. Presslufthammersounds und dann eben der Weg, den Harvald oben schon anspricht.
Nur eben, ohne das komplette Restspiel in die Tonne zu werfen ;)
D.h. u.a. kopieren, und neue Objekte erstellen.

Das ging z.B. im OblivionCS grundsätzlich sehr gut, bzw. man erstellt ein eigenes Skript und tauscht dieses gegen ein Originalskript, welches unangerührt bleibt aus.
Die Skripts selber hatten bei mir einheitliche Namen wie Umbraenchant1_LieschenMüllerstyle1 oder so ähnlich.
So findet man im CS sofort das Originalskript, wie auch das umgeschriebene.
Auch wenn andere in das CS schauen, sehen sie in der Liste das Mod-Skript direkt neben dem Originalskript wie auch den originalen Modnamen

Das geht freilich nicht immer, dann muss man unbedingt nachsehen, welche Bereiche betroffen sind oder betroffen sein könnten.
Das hat man z.B. beim Umbau eines vorhandenen Hauses wenn man die vorhandenen Objekte etwas verändern will.
 
Das mit dem Restspiel in die Tonne hab ich bei meinen ersten Versuchen mit Oldrim schon hinter mir, da lernt man dann ratzfatz draus xD

So wie es ausschaut muss ich das mit der neuen Animation erstmal verschieben, damit es für die PS4 spielbar bleibt, also, dank Sony, ohne neue Scripte, aber danach bei der PC Version schau ich mal was alles machbar ist, danke :)