Construction Set Activator mit AnimGroup - wie macht man das?

£exa

Freund des Hauses
Das ich noch mal sowas brauche... -.-"

OK, ich hab da ein kleines Problem mit Animation Groups bei Activatoren. Um ein Beispiel zu nennen, ich möchte einen Hebel oder ein Banner machen, man betrachte sich mal den Dwemer Stellhebel an der Wetter Maschine von Bamz-Amschend.
Der ist zwar nett, aber leider gefällt mir die Optik nicht, so dass ich ihn jetzt retexturieren will. Aber nur diesen einen, sonst könnte ich ja einfach die Mesh direkt verändern... aber das will ich nicht. Ich möchte einen Unique-Hebel haben mit einer eigenen Mesh, damit der Rest im Spiel nicht verändert wird...

Also, was mache ich? Originaleintrag hernehmen, clonen.

Soweit so gut, der Hebel funktioniert, AnimGroups alle da. Prima...

Nun will ich die alte Mesh austauschen, und meine Mesh einfügen - da ist nur die Textur geändert. Zu Testzwecken ist sogar der Name NOCH gleich, nur jetzt halt an in einem Unterverzeichnis.

Plopp, der Editor kloppt die AnimGroups weg. Das macht er selbst dann, wenn ich nur so zum Spaß einfach noch einmal die korrekte Original-Mesh aus dem Spiel anwähle. Sprich, mein Hebel hat danach keine Animation Groups mehr und funktioniert damit nicht mehr.

Öh... ok, ich mach da wohl was falsch, nur irgendwie erschließt sich mit nicht so wirklich was. Also, wie zum Henker kann ich bei einem neuen erstellten CS-Eintrag überhaupt Animation Groups reinbekommen. Ich hab so das dumme Gefühl, das muß irgendwie automatisch gehen, aber wie... Der Button ist und bleibt grau und ich steh dumm da...

Anscheinend stell ich mich zu blöd an, aber mit Animations hab ich bis dato auch noch nie wirklich arbeiten müssen... ergo: zu Hülf :-D
 
Eigentlich sind die Animationen Teil des Nifs, meistens gibt es zu jedem animierten Nif mehrere Dateien und zwar für

meinBeispiel.Nif gibt es ein weiteres
XmeinBeispiel.Nif und zusätzlich eine Datei die dann
meinBeispiel.kf (oder war es XmeinBeispiel.kf ? -bin mir jetzt nicht sicher)
die KF-Datei enthält dann die Keyframes - sozusagen die Start und Endpunkte für die Animationen.
Wenn Du nun einen
Dwemer_hebel.Nif nimmst musst Du auch kucken obs einen XDwemer_hebel.nif und ein dazugehöriges KF-File gibt. In diesem Fall musst Du dann lediglich in den beiden Nif-Dateien exakt die gleichen Shapes (NiTriShapeData- die Du aber nicht umbenennen darfst!) und Texturen (NiSourceTexture) auswechseln und beiden Nifs einen neuen Namen geben- der eine sollte logischerweise wieder mit X anfangen und zum "neuen" Mesh musst Du eine Kopie vom "alten" KF-File machen die Du dann entsprechend umnennst so das Du wieder mit insgesamt 3 Dateien dastehst.
Beim Einfügen ins Construction-Set wird das CS automatisch nach den Animations-Daten kucken und falls vorhanden die Namen der Animationen (die in der Keyframes-Datei stehen) unter "Animation" auflisten
 
meinBeispiel.Nif gibt es ein weiteres
XmeinBeispiel.Nif und zusätzlich eine Datei die dann
meinBeispiel.kf (oder war es XmeinBeispiel.kf ? -bin mir jetzt nicht sicher)
die KF-Datei enthält dann die Keyframes - sozusagen die Start und Endpunkte für die Animationen
XmeinBeispiel.kf... ^^"

Perfekt! Genau das wollte ich wissen. Habs grad kurz ausprobiert und es funktioniert. Die Texturen ändere ich kurzerhand mit nifTexture, da muß ich mir um die TriShapeDatas keinen Kopf machen, ist ja nicht so, dass ich die Mesh noch umformen will... paßt schon ^^

Danke - das hat mir sehr geholfen. Damit kann ich weitermachen :)