[3D-Show] Mein Name ist Schwert - Flammen Schwert^^

Gildur

Ehrbarer Bürger
Hi,

nach einigen Tuts, Tests und Nachtschichten^^ möchte ich nun mein erstes vorzeigbares Schwert präsentieren. Ich hoffe, es gefällt euch :)


Natürlich kommen Texturen noch und alles weitere, doch als aller erstes möchte ich wissen, ob ich irgendetwas von der Form verädern sollte. Oder ob es einfach nur schlecht ist und ich lieber mit dem moddeln aufhören sollte^^

Ich bin für jede Kritik offen!

Außerdem würde ich gerne wissen, ob dieses eine Schwert es wert ist in eine Mod eingeschleust zu werden. Natürlich würde ich es dann machen, wenn jedoch zu viele dagegen sind, hätte es auch keinen Sinn ;)

Also ich würde gerne eure Vor-, Verbesserungs- und Ratschläge hören, genau so werde ich auch Krtik, so wie im guten als auch im schlechten, aufnehmen :)

MfG Gildur

Ps.: Wenn jemand coole "Gold-Texturen" hat, außer die vom Elfenschwert oder der Rüstung, dann immer her damit. Ich brauche noch welche.^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm... also vom Design her siehts interessant aus, aber entweder ist es sehr High-Poly modelliert oder es ist SubSurf drauf - was wiederrum auch dazu führen würde das es highpoly ist. SubSurf funktioniert ingame nicht, müsstest den modifier oder als was ss da auch immer drauf angewand ist erst aufs mesh anwenden bevor es in Obl/MW geht ;)
 
Ich habe subsurf nicht benutzt ;)
Und HighPoly weiß ich nicht, was das ist^^
Könntest du mich aufklären?

(Ich nehme an, das sind viele Vertices, oder wie?)

Könntest du dann auch ungefähr eine Zahl nenne, die normal für Schwerter ist? Irgend einen Durchschnitt doer Orientierungswert?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm... meine lagen bisher zwischen 400-2000 Vertices und es gab keine Probleme. denke aber mal mit ner Waffe sollte man auf jeden Fall irgendwo da bleiben. Für Waffen die besonders oft vorhanden sind ( zb. die von Stadtwachen ) sollte man möglichst niedrig bleiben ;)
 
  • Like
Reaktionen: Gildur
Polygone sind Faces, also Highpoly -> viele Faces. Ein normales Oblivion-Schwert hat um die 1000 rum, meine Elfenklinge 3000, also ich würde sagen, 5000 ist so das Maximum.
 
  • Like
Reaktionen: Gildur
Wooooooow, das sieht ja mal hammermäßig aus - fettes Lob hier gleich mal. :eek::good:
Weiter so, gefällt mir sehr gut, dein Schwert - dein Flammenschwert. :lol:

Viele Grüße, Brachial.
 
Polygone sind Faces, also Highpoly -> viele Faces. Ein normales Oblivion-Schwert hat um die 1000 rum, meine Elfenklinge 3000, also ich würde sagen, 5000 ist so das Maximum.

Oh, mist. In NifSkope sind doch die Faces = Triangles, oder?
Weil einen Eintrag mit Faces habe ich leider nicht gefunden.
Wenn es Triangles sein sollten, habe ich echt mist gebaut, denn mein Schwert hat um die 6800 Triangles :(

Ich werde das mal versuchen zu reduzieren...

Danke für die Komplimente und die Hilfe :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das wäre Klasse. Ist aber leider High-Poly, wie Nilez und Oberscht schon sagten. Wenn ich nämlich das Schwert per F auf den Boden legen will, stürzt das CS ab (bleibt aber vorher noch 5 Minuten hängen und der Computer beginnt erhitzt zu rasen).

Na ja, war mein erstes Schwert und dann habe ich mich zu sehr bemüht, alle Details rein zu bringen. Und dann wurde es eben High-poly^^. Werde mich aber vielleicht in ein paar Wochen zu einem neuen Versuch herablassen ;)

MfG Gildur
 
Der Poly Reducer ist Script das wesentlich besser ist als Decimate Modifier.
Ist in den Scriptbuttons Blenders zu finden.

Eine andere Alternative wäre es ein Retopo zu machen.

Dazu ein neues Mesh adden, alle Vertices zu entfernen.
Dann im Editmode unter dem Eintrag Mesh unten im Panel Retopo aktivieren.
Danach dann deine Topologie auf das alte Mesh malen ( Ja richtig in 3D malen ).

Mit Enter dann umwandeln und fertig.
Bei der Nachbearbeitung snappen die Vertices automatisch auf das alte Mesh.
Auch Extrudierte Poly´s.