[3D] Oblivion: Eine neue Rüstung ist nicht sichtbar

Blacklands

Bürger
Hi Leutz, ich bin erst seit kurzem im Modelling-Geschäft und habe trotzdem schon Probleme:

Ich habe mir in Oblivion die einzelnen .nif Files der Vulkanglasrüstung genommen und diese in NifScope geladen (jedes einzeln natürlich).

Dann habe ich die Textur
Code:
Textures\Sky\oblivion_electrical01.dds
darauf gelegt.

Das Problem ist nun, dass die Rüstungsteile mit dieser Textur in NifScope zwar vollständig sind, im Render-Fenster des Construction Sets sowie im Spiel aber nur teilweise oder auch gar nicht sichtbar sind.

Die Frage ist: Warum nicht und wie behebe ich das?
Danke schonmal im Vorraus.

MfG Blacklands
 
wie sehen die Pfade in Nifskope aus, nachdem du die Texturen draufgelegt hast? Nachdem ich selbst in Nifskope Meshes neue Texturen hinzugefügt hatte, musste ich den Pfad immer fixen (z.B. hieß er dann armor/brustharnisch.dds; "textures" fiel einfach weg). Das kann ganz schön auf die Nerven gehen, daher benutz ich sehr oft den Texture Replacer, um Texturen zu ersetzen;).
 
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Hast du eine _n.dds dabei? Die Normalmap der Rüstung muss diesen Namen (also xyz_n.dds) tragen, sonst kann es sowohl im CS als auch im Spiel zu Darstellungsproblemen kommen.
 
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Das erklärt einiges. Die habe ich nämlich nicht. Danke, ich werde es mal ausprobieren.

EDIT: (ähm, wie stellte man denn das nochmal ein :oops:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Jupp, um es umzubenennen, muss man es erst erstellen.

:D:D:D oh ja

Hier mal ein kleiner Auszug aus nem Tut:

DIE NORMAL MAP

Wer schonmal Texturen entpackt hat, der hat auch schonmal diese Texturendateien mit dem '_n' am Ende gesehen. Auch bei unserer Stahlkürass-Textur befand sich unter der cuirass.dds noch eine cuirass_n.dds.
Wenn ihr eurer Textur keine neuen Objekte wie zB Ornamente hinzugefügt habt, sondern lediglich Farben geändert habt, dann braucht ihr keine eigene Normal Map und könnt diesen Schritt weglassen.
Diese Datei ist die Normal Map der Textur. Die Normal Map ist sehr wichtig in neueren
Spielen, da sie Texturen zum einen einen Glanzeffekt verleiht und sie zum anderen
sehr plastisch aussehen lässt. Oblivion ohne Normal Map wäre wie ein Rembrandt, der mit
Wasserfarben auf Karton gemalt wurde. Hier ein Beispiel, links ohne, rechts mit Normal Map:

http://img526.imageshack.us/img526/3...mitohne9bq.jpg

Man sieht, ohne eine solche Normal Map wäre unsere Textur nichts besonderes. Man könnte zwar die Standart-Map des ursprünglichen Stahlkürasses nehmen, aber das würde nicht besonders gut daherkommen, weil diese Map ja noch auf der alten Textur basiert. Also machen wir nun unsere eigene Normal Map mit Gimp. Dazu öffnen wir unsere Textur und öffnen über Filter>Abbilden>Normalmap dieses Fenster:

http://img526.imageshack.us/img526/3...fenster8kf.jpg

Falls diese Werte bei euch noch nicht so stehen, solltet ihr sie wie auf dem Bild
eintragen. Das einzige was man noch ändern könnte wäre die Scale-Einstellung.
Sie regelt, wie stark einzelne Partikel hervorgehoben werden. Ich persönlich würde
euch zu einer Einstellung von 4-5 raten.
Jetzt drücken wir auf OK. Gimp erstellt nun aus der Textur die Normal Map, die bei uns so aussieht:

http://img518.imageshack.us/img518/2931/13map6el.jpg

Wie gesagt, die Normal Map sorgt auch für den Glanzeffekt. Je stärker der mild-violette
Farbton, desto mehr wird der Gegenstand im Spiel glänzen. Wenn man die Map nun teilweise transparent macht, verringert man so den Glanzeffekt. Teilweise transparent machen kann man die Map, indem man sie mit Gimp lädt, den Radiergummi auswählt und dessen Deckkraft, also die Stärke, reduziert. Falls es euch mal passiert, dass bestimmte Teile zu stark glänzen, dann würde ich euch generell empfehlen, ein großes Malwerkzeug zu nehmen, den Radiergummi auf 50% zu stellen und damit die ganze Textur 'abzugrasen'. Es muss aber natürlich nicht die ganze Textur sein...hat man beispielsweise Stoff oder Leder mit in der Textur, dann ist das ziemlich unlogisch wenn dieses Material im Spiel genauso Licht reflektiert wie Metall. Daher werden wir jetzt unsere Map nehmen, uns sämtliche Leder-Texturen-Stellen transparent machen. Bei Nicht-Metall-Texturen stellt man den Radiergummi am besten auf 60%-70%. So sieht das dann aus:

http://img508.imageshack.us/img508/7...sparent2pr.jpg
 
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Das die Bilder nicht funzen ist meine Schuld, da ich die Links nicht voll ausgeschreiben habe sondern nur rauskopiert und da sie abgekürzt waren gings nicht.
Hier link zum kompletten Tut: KLICK
Und rate mal auf welcher Seite das Tut ist :D?
 
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Nein danke, ist zwar sehr nett von dir (du bekommst auch ein "danke"), aber ich habe jetzt Geschmack am Tutorial gefunden und bin nun fest entschlossen, es selbst zu lernen. *sichstolzaufdieBrustklopfundsichdreiRippenbrech*

.Der Link zum Texturreplacer geht nicht. Wo bekommt man denn noch einen her?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der ging nicht. Ist aber auch egal, ich habe ihn schon gefunden und jetzt hat es geklappt. Gesegnet sei dieses Tutorial!!!
 
Kann man eigetlich auch Sachen aus dem Order "Magiceffects" als Rüstungstextur nehmen? Ist schließlich ja eigentlich nur ein "Effekt".